另類ViewSonic,要給全世界好看!
另類ViewSonic,要給全世界好看!
2003.03.15 | 科技

2003年,全世界看好中國資訊市場復甦的一年。二月底,北京冰雪還未消融,刺骨冷風中混著燒煤的氣味,離市場旺季還早得很,優派(ViewSonic)便搶著推出兩款「世界第一」新產品。
在北京五星級飯店的新聞發佈會上,電影「星際大戰」配樂響起,乾冰、雷射的襯托下,全世界第一部920萬畫素液晶顯示器,緩緩升起,同時出場的,還有世界第一部第四代16:9寬螢幕數位LCD電視。
主角是產品,然而,中國記者們更關心的卻是策略:「ViewSonic要在2004年成為中國LCD顯示器的第一名,但2002年顯示器市場排名還在十名之外,排名在前的廠商,例如三星和明基,都有自己生產基地為後盾,你們要怎麼辦到?」
不只明年要做到「中國第一」,向來只賣顯示器的優派還有大志向。去年一口氣推出Tablet PC平板電腦、無線顯示器Smart Display、PDA,現在是液晶螢幕電視,接下來還有Next TV(連接所有數位影音周邊與遊戲機),以及和微軟合作的手機Smart Phone。那個架勢,就是要一統「螢幕概念商品」的江山,口袋裡裝的、家裡擺的、工作用的,只要在趨勢浪頭上、「有螢幕」的產品,優派都想掛上ViewSonic三隻豔麗胡錦鳥的標誌。
「當大家都還在討論、爭取掌握last mile(最後一哩),ViewSonic要掌握的,已經是last meter(最後一公尺),」優派總裁朱家良沒有慷慨激昂的宣示、只帶著慣有平靜的微笑:「Display(顯示裝置)就是last meter時代中的核心,從3吋到300吋,都是我們的天下。」

**ViewSonic=Display

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如果你喜歡研究企業管理,一定不能錯過優派這個特別的個案。
做為一個資訊周邊廠商,優派的成長模式,迥異於台灣廠商。它不像以電腦連接裝置起家的鴻海,追求多元資訊產品的大規模代工,優派從出生的那一天(1987年成立於美國加州胡桃木市),就「不事生產」,專注於掌握品牌與行銷的核心能力,將所有能外包的,全都外包出去。
優派也不像同以顯示器起家、自創品牌的明基,用多元的產品線一起拱出一個品牌的綜效──從顯示器、電腦、數位相機到手機,在去年以前,ViewSonic就是顯示器,甚至直到現在,ViewSonic也僅只等於Display。
優派更不像大多數靠行銷起家的企業,有了品牌、行銷能力和規模,便上下左右延伸,從製造、代理到物流,不放過價值鏈上每一段附加價值的商機。仔細研究起來,優派更像戴爾電腦一些(麥可‧戴爾正是朱家良最推崇的企業經營者),雖然沒有創出獨步全球的營運模式,但對於領域的專注程度、品牌維持的高度,卻有幾分相似。

**從PC Central到Display Central

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維持這樣的專注並不容易。
3年前,全球PC產業從10年高成長開始陷入停滯,另一方面,液晶螢幕逐漸取代映像管螢幕,而LCD面板價格漲跌劇烈,帶來不穩定的變數,「很長一段時間心裡也很迷惑,」朱家良回憶。
他仔細思索整個PC產業技術與人們應用的發展過程,發現:過去PC主要的機能集中在主機,但未來主機性能的差異日漸縮小,決定產品差異的關鍵,將是螢幕;過去人們的生活中,電視提供娛樂、而電腦用來工作,未來,工作與娛樂的機能將會整合在一起,而這個整合趨勢中的核心,也將是螢幕。
簡單地說,過去是一個主機配上一個螢幕,使用者得遷就電腦的位置;未來,一個主機加上幾個螢幕,使用者可以自由移動位置,每個角落都能看到、用到、享受到。「整個資訊產品應用,會從過去的PC Central,變成Display Central,」朱家良找到優派未來的出路:「消費者會透過我們,看到全世界!」
這個發現,讓優派得以繼續過去專注發展顯示裝置的路線。優派開始投資視覺影像技術研發中心(設於矽谷、台灣與上海),密切和英特爾與微軟合作,推出Tablet PC、無線顯示器、Smart Phone、數位影音中心(Digital Media Center)等新產品。過去以行銷見長的優派,開始擁有技術的領先,例如將顯示器畫素拉高到920萬(在此之前最高為230萬畫素),「過程中吃了很多苦頭,也累積很多技術。」朱家良說。

**「高水位」品牌策略

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在朱家良「專注」的經營哲學中,有兩個核心的思維,一個是「高水位」品牌策略,另一個則是合作的經營架構。
在發展出「Display Center」的核心策略之前,優派其實早已具有一定的品牌位置,在北美、歐洲許多國家都是顯示器的第一品牌,這個品牌資產可以輕易延伸到許多具市場規模的產品,但朱家良堅持只做新的高端產品,例如,他願意做Tablet PC而不願做筆記型電腦,做Smart Phone而不做一般手機,做數位影音中心而不做普通PC。
「經營品牌就像蓋水庫,水位要高,能量才會大,」朱家良舉起右手比畫著:「如果水庫蓋得不高,又讓水到處亂流(品牌應用於太龐雜的產品線),品牌不會產生力量。」
站定高位的品牌位置,優派以合作引進資源,為自己在價值鏈中創造一個巧妙而獨特的角色。
在技術這端,微軟、英特爾缺乏硬體終端產品,在生產這端,又有許多代工廠缺乏行銷通路,優派擁有通路與行銷的專長,讓它可以選擇並結合最佳的技術與製造夥伴,將這個高位品牌模式持續發展下去。
「其實,資訊產業製造的風險相當高。一個面板廠投資幾百億,一個規格切下去,市場反應不好,想改都來不及,」在回答中國媒體質疑優派沒有製造實力,何以能夠奪冠的問題時,朱家良分析:「但因為優派專注在行銷,沒有這個包袱,各種規格我們都可以試,也可以立刻修改,速度快、彈性大、庫存小,成功機率更高。」
朱家良曾經形容自己對市場的敏銳程度「像兔子一樣」,而這種快速掌握市場的彈性與速度,則源自優派始終讓自己放在一個「合作」的架構上。「生而合作」,優派這10多年來的經營邏輯始終沒有改變,從14年前朱家良帶著跟姊姊借來的10萬美元赴美創業開始,合作,讓朱家良將有限的資源用在刀口上,然後,合作讓他專注在自己最擅長的領域中,不斷地提升價值。

**專注帶來速度

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但對優派來說,「從Monitor到Display」的策略轉變,像是一場將籌碼押在未可知的生活形態變遷的豪賭。當家電和電腦的整合在一起,一方是產品生命週期長、高毛利的經營模式,一邊是產品汰換速度快、低毛利的經營模式,沒有人知道會撞擊出什麼新規則,
「答案也許每一年都變,贏家將是最先弄清楚的人,」朱家良自己也沒有答案,但他卻並不擔憂:「優派一向的business model就是追求limitation(限制)最少,因此,我們可以每一種可能性都賭,任何新規則都可以很快進入。」
還是同樣的哲學:專注,可以帶來速度。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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