〈天堂〉發明者金澤辰,旋風訪台
〈天堂〉發明者金澤辰,旋風訪台
2003.03.01 | 科技

2000年,第一次來台為自家遊戲站台的NCsoft執行長金澤辰,並沒有受到太多注目,甚至還被懷疑〈天堂〉能否成功跨出海外,但是這3年來,他和他的〈天堂〉所到之處,都形成一股旋風——從漢城到台北,總有百萬玩家急忙跟隨,上個月金澤辰還正式宣布與新浪網合作,讓中國玩家終於也能上〈天堂〉了。
金澤辰到底是誰,為什麼他有左牽新浪,右攜遊戲橘子的能耐?金澤辰又是在什麼情況下,創辦NCsoft這家全球會員人數超過1億的公司?
現在36歲並且育有2子的金澤辰,幾次來台總是穿著T-shirt牛仔褲,輕便的打扮,讓人覺得是一個鄰家大男孩。但,誰知道這個大男孩靠著一款遊戲,和三星集團總裁李健熙等人,並列韓國前100大首富,NCsoft網頁上還描述他是一個「有半瓶威士忌酒量」的人。

**隨時為下一步做準備

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對於金澤辰的了解,我們多停留在NCsoft CEO的角色,其實,他很早就在韓國發聲。1989年時,金澤辰因為發展出韓文版Word,而當選韓國電腦界風雲人物,1995年還成立了韓國第一家ISP公司Shinbiro,雖然連線業務發展良好,但是金澤辰一直在思索:下一步到底要做什麼。
後來,金澤辰觀察到網咖裡,有許多人玩文字版連線遊戲,而且風行程度愈來愈興盛,他和服役時的好友宋在京商量:如果把文字變成圖像,說不定會大受歡迎,於是,1997年兩人創辦NCsoft,並在1998年推出〈天堂〉。
「〈天堂〉的遊戲架構很簡單,但是我們花去很多心思在系統穩定上,」金澤辰表示,當幾十萬人、幾百萬人湧進來玩遊戲時,系統穩定程度要像銀行系統一樣讓人信賴。
正因為系統少發生問題,即使〈天堂〉初在韓國上市,並不特別受到歡迎(主要因為頻寬建設仍不足),甚至該年還讓NCsoft虧損,但是卻變成〈天堂〉長青的重要關鍵,特別是在韓國政府大力推廣虛擬韓國(Cyber Korea)後,〈天堂〉更是如虎添翼,把才要開始研發遊戲的對手,遠遠拋在腦後。
「金澤辰很聰明,他隨時在準備下一步要做什麼,」遊戲橘子執行長劉柏園說,像是出口遊戲,NCsoft就比其他廠商快,因為金澤辰很早看到市場全貌。
相隔不到一年,金澤辰又再度造訪台灣,和遊戲橘子宣布共同合資公司,另外,他也與新浪共同成立「新浪樂谷」,可以想見未來一年,我們可能有更多機會見到這位年輕CEO了!

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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