它握住聲音,也握住你!
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2003.03.01 | 科技

今年是「彩色手機年」,每一個知名手機品牌都推出了彩色大軍,很多人會想當然爾地,以電視從黑白變成彩色的科技進化過程,來解釋這股彩色換機熱;然而真是這樣嗎?
由各家的手機設計核心理念看,這批彩色新兵可不只是換個螢幕,它們從「功能」、「造型」到「產品定位」,都與目前市面上的黑白手機不同;如果說手機的黑白時代,著重的是通信時的酷炫與方便,那麼新推出的彩色手機便無一不強調個人化與認同,也就是說,手機製造商要讓手機「比擁有者,更像他自己」。
「彩色手機的出現,代表手機設計的概念,從聲音傳送導向(voice-centric),真正轉為資料處理導向(data-centric),」美國Zoe設計公司(客戶包括西門子、恩益禧、三星、摩托羅拉和宏碁)總經理兒玉(Kelly Kodama)這麼說。當手機螢幕從灰階變成彩色,手機包容的各色附加功能,便開始和傳統的接打功能一樣重要。以往手機只要能單純接聽和撥打電話,工業設計焦點放在12顆數字鍵的巧思安排。
慢慢地,手機設計者開始思索:這個使用者隨身攜帶的機器,除了接打功能之外,還能有什麼附加價值?於是從滿足接打功能的通訊錄開始,手機又新增了行事曆、鬧鈴、遊戲、上網等個人化的資料處理功能,使用者就算沒有在講電話,眼睛還是盯著手機螢幕不放。

**走向娛樂化

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觀察新問世的彩色手機,它們都具備了三大類資料處理導向的基本功能——圖像、擷取、遊戲。
當手機螢幕能夠顯示成千上萬種色彩時,最直接的應用就是更多、更精緻的圖像呈現。撥一撥選項按鍵,手機的使用指引全面汰換成圖像介面,以彩色的圖形或動畫,來輔助說明各個功能選項的作用。還有一種熱門的圖像應用,是在螢幕上同步顯示來電者的照片,或是將螢幕桌布改成自己喜愛的圖片,索尼愛立信(Sony Ericsson)行銷處長黃怡超,就把三歲女兒的可愛大頭照片,設定成手機桌布。
要能做到上述圖像呈現的功能應用,彩色手機還需具備資料擷取和傳輸的基本能耐。如果想把手機桌布換成自己的照片,可以先掃描好照片存在電腦裡,再利用GPRS網路、藍芽、紅外線或USB傳輸線送到手機裡,也可以直接利用手機附加的數位相機模組來拍攝。聯強國際通訊產品規劃部協理張永鴻分析,擁有數位相機模組的手機,雖然只佔1月份銷售量的3%,但是由目前的銷售趨勢估計,未來一年可望成長至20%以上,甚至到達30%。
再者,年輕族群最重視的手機遊戲功能,也因為彩色螢幕而更具發揮空間。具備音效、震動、閃光功能的JAVA遊戲,配上大尺寸的彩色螢幕,還有特別為操控遊戲設計的按鍵,在手機上玩遊戲的逼真效果,已經不比任天堂的Game Boy掌上型遊戲機差。遊戲玩膩了?手機業者和通訊系統業者經營的遊戲網站比比皆是,利用手機的WAP上網功能即可下載新程式。

**功能更多,但體積要小

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從工業設計的角度來看,彩色手機若齊備這三類功能,需要克服的難題可不少,因為手機設計不能違背兩個原則:輕薄短小+待機時間長。彩色螢幕的耗電量比灰階螢幕高出許多,數位相機和聲光遊戲也都用電用得凶,所以電池技術要能在體積不增加的情況下,供應更多電力。「我們花了很多功夫,才讓彩色手機的待機時間合乎要求,不至於因為多加了『彩色螢幕』而被犧牲,」台灣飛利浦無線通訊產品行銷副理王佩珩說,功能愈加愈多之後,彩色手機的待機時間要向灰階手機看齊,是手機製造商的一大挑戰。
內建數位相機模組的彩色手機,綜觀目前市面上的機型,以日系折疊機為主流,原因來自於日本手機市場獨特風行的「拍照熱」。根據遠傳電信提供的市調資料,日本在2002年第二季,擁有數位相機模組的手機共賣出了300多萬支,佔有31.6%的市場。松下資訊(Panasonic)行動資訊課長龔益興一邊把玩著手機掀蓋,解釋折疊機的螢幕和按鍵分成兩層,可以容納較大尺寸的螢幕,「看照片或是玩遊戲都過癮多了。」
不過,同樣屬於日系折疊機,相機擺放的位置可是各有巧妙。引進夏普(Sharp)折疊機的遠傳電信專案經理潘東奇大方稱讚,「Panasonic把相機建在手機上方很聰明,」如此一來,手機折蓋下緣的厚度可以順勢修薄,讓厚度至少有2公分的折疊機顯得輕巧一些。
螢幕大小相對受限之下,直立式彩色手機玩的則是按鍵設計。代理西門子(Siemens)手機的台灣吉悌電信客戶端通信設備事業處長陳憲華,得意地介紹一款獲得德國「iF工業設計獎」的手機概念,只是把一個個按鍵做成無縫緊貼的設計,就能在手機大小不變的情況下,讓按鍵面積更為寬闊。陳憲華笑著說,「按鍵做成『無縫』並不難,重要的是能想到這個點子。」
另外,在三星(Samsung)和摩托羅拉(Motorola)的幾款手機按鍵,也有相似的無縫概念。

**自我形象的投射

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把鏡頭拉遠來看,全都具備了圖像顯示、資料傳輸、遊戲等功能的各款彩色手機,並不是只存在這些細部的設計差異。實踐大學工業產品設計學系主任丑宛茹解釋,每個產品在發想設計理念時,都會依目標族群的生活形態和使用方式量身打造,「手機設計在跟消費者溝通的,其實是心理層面的感性價值,」她進一步分析:人們看著手機時,眼中不只是一個通訊裝置,而是使用者的社會地位、生活型態和個性。
依照這樣的邏輯,市面上的彩色手機大概可以粗分成三塊。第一種瞄準了講求攜帶便利性的使用者,以輕巧的直立式手機為主,彩色螢幕的功能,主要在於滿足他們對色彩的基本需求。
其次是重視相機、遊戲等附加娛樂功能的使用者,他們會喜愛配備大螢幕的手機,重視螢幕的色彩和亮度表現,就連一向堅持不推出折疊手機的諾基亞,也針對年輕族群的遊戲愛好者,發表了一款螢幕在中間、按鍵分兩旁的遊戲手機。最後是有行動作業需求的使用者,結合文書處理功能的智慧型手機最對胃口,不用另外攜帶一個PDA。
可以想見的是,隨著科技發展的日新月異,彩色手機的市場區塊也會愈分愈細。西門子已經規劃好要開拓一個時尚的區塊,把手機看作為使用者表達個性的飾品,顛覆人們原有對手機的印象,每季限量推出造型新奇的手機。例如一款設計成項鍊墜子的手機,只保留基本的接打功能,連按鍵都拿掉了,完全以聲控操作。
手機製造商不斷尋覓市場中新的利基區塊,使得彩色手機的選擇愈來愈多,這對於消費者來說,似乎是個可喜的現象,唯一的挑戰只剩下選擇符合自己個性的那支手機,這跟挑雙好搭的鞋子一樣,可不是件容易的事。

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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