假如有魷魚遊戲主題樂園,你會接受邀請嗎?
假如有魷魚遊戲主題樂園,你會接受邀請嗎?

九月中上映的《魷魚遊戲》迅速登上Netflix的榜首當然事出有因,不少海內外的前輩也曾撰文分析該平台的來時路、韓風的勢頭和導演演員的個人生涯,此文打算前瞻其可能走向實體之路。

這次《魷魚遊戲》的現象不吝是該平台的成功,或韓國文化創意產業園的更上層樓,更反映了現時線上線下如何快速結合的現象。比如為了推廣這部電視劇,就算是在疫情之中,在巴黎街頭也設有官方的體驗店,也在荷蘭或韓國的街頭大玩劇中「一二三木頭人」遊戲,引來大量人潮排隊支持。

此外,民眾立刻運用民間智慧炮製線上的謎因 (memes) 和線下的椪糖,也有人找到商機印製劇中的綠色外衣和粉紅套裝而大賣,更令人驚喜的是韓國文化中心快速應變,於杜拜世博會中邀請來自世界的觀眾一起玩劇中的童趣遊戲。

一個月之內線上線下的回應速度之快,實為人所驚歎,除了證明網店對潮流的市場觸覺非常敏銳之外,也是前所未見的跨國集體現象。

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《魷魚遊戲》竄紅之後,網路上出現各種周邊商品,引發搶購熱潮。

會有亞洲的魷魚遊戲主題樂園嗎?

嚴格來說,暫時沒有跨國的亞洲主題公園品牌,來自美國的迪士尼、環球影城和Six Flags是現在最大的品牌。尤其係迪士尼的興起與上世紀創立的幾大卡通人物和故事相關,漸漸從電影銀幕裡的2D影像化身在主題公園的主角,使樂園成為各地迪士尼卡通愛好者前往朝聖的聖典。

樂園中的設計都與一切外隔絕,利用燈光、音樂、舞蹈、機械和卡通角色刺激觀眾,讓客人可以親身感受到白雪公主或米老鼠般的世界,苦心經營在現代營營役役生活中,尋找快樂的烏托邦,鼓勵消費和娛樂至上,也是老小咸宜的奇妙之旅。

觀乎現時的熱潮,似乎《魷魚遊戲》有能力像迪士尼般由戲劇內容中脫變成多元化的產品,就像當年根據《22世紀殺人網絡》改成的電競遊戲,也有Pokémon樂園曾經曇花一現,其他影視漫畫小說作品如《哈利波特》、《復仇者聯盟》、《超級瑪莉奧》、《機動戰士》和《海賊王》等中的人物也成為主題樂園的角色。

此外,就像以往西遊記之於荔園,亞洲尚有什麼可用的文化資源,來建立獨一無二的亞洲主題樂園?是金庸古龍小說中的武俠人物,還是一鼓韓風吹襲世界下的電影電視角色?

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環球影城中有各個知名電影的主題館,劇中角色都出現在樂園中。《魷魚遊戲》是否能順應熱潮,開設自己的樂園?
圖/ 環球影城官網.

據媒體報導指《魷魚遊戲》已與遊戲開發商接洽中,我認為該片甚至係Netflix憑藉其背後大量劇集和人物,深具潛能擴展內容成像環球影城一類的主題樂園,或密室逃脫的遊戲體驗活動。

園中可以提供種種劇中的韓國食品包括賣到斷市的椪糖,與現時樂園流行的美式熱狗、汽水、爆谷和棉花糖風格不盡相同,讓遊客親身體驗箇中韓風,這大概是同一平台下的名劇《紙牌屋》或《王冠》未能企及的。

而且有趣的是,與到場的陌生觀眾一同參與打畫片或彈珠之類的比賽,這的確是前所未有的,以往的樂園通常會放置像過山車、摩天輪、跳樓機或呇呇轉的旋轉木馬般的機械乘具,最具互動的也許只有碰碰車之類的遊戲。

《魷魚遊戲》的集體遊戲正好顛覆了以往的規則和類型,劇中已登場的六款遊戲以往大概難登大雅之堂,但規則易學、具競爭性,大人小孩都適合。當然像拔河這類體力活動的話,可能要按年齡性別體重進行分級比賽。

加上尚未登場電視劇的第二季 (或更多後繼的片集或電影) 中可能會有更多遊戲登場,這都充滿了主題樂園可玩的點子。有評論指《魷魚遊戲》於疫症蔓延中來得合時,我更期待疫症退去後免除憂慮大玩集體遊戲,這會是大家所期待在大流行以後自由參與的活動嗎?

Netflix 原創韓劇《魷魚遊戲》(Squid Game)_8
韓劇《魷魚遊戲》中有各種兒時遊戲,稍加變化便很適合成為實體樂園的主題。
圖/ Netflix

隨著電視、錄影機、電子遊戲機以及其他娛樂選項的出現,數十年來一直令樂園經營愈來愈困難,近兩年更因為疫情而血本無歸。除了當年荔園結業令人懷念之外,也有香港迪士尼樂園經已連續六年入不敷支,去年更傳出海洋公園可能關門大吉的消息。也許更高的摩天輪和更快的越礦飛車也是無濟於事,改變經營策略和方式的其中一個辦法,可以考慮引入新的遊戲、主題故事和參與體驗,增強互動、4D或VR的設計,甚至加入密室逃脫。

值得留意的是,在《魷魚遊戲》開畫的同一個月,Disney+正式上線成為新的影片串流平台,播放自家製作投資的影片,證明線上線下的生意都吃重,到底這又會如何改變當中的商業生態?看看Netflix未來會否走實體之路來拓展收入來源?

而《魷魚遊戲》也有可能依循迪士尼童話故事的軌跡演化成魷魚遊戲樂園,將號碼456、067、001等經典人物和劇中彩色斑爛的場景再現,成為實體的集體遊戲世界,甚至在園中增設其他主題館,加入串流平台旗下如《Black Mirror》的角色令「黑鏡粉」可以置身於科技未來的超現實中。

雖然《魷魚遊戲》的熱潮能撐多久仍未可知,也許觀眾熱情如過雲雨一下子消退,也許劇中故事和遊戲會繼續發展成電競遊戲和合家歡的實體主題樂園。想像有一日,你受邀請到一個神秘島嶼,參加一個不足456人在場,也沒有456億獎金,更不會因被淘汰而死亡的遊戲,接過那一張印有圓形、三角和正方圖形的啡色邀請卡時,你會翻過去讀背後是一串電話號碼,然後打通電話接受邀請嗎?你期待成為那個007號嘛?

責任編輯:吳佩臻、陳建鈞

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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