只要夠臥虎藏龍,不必害怕英雄
只要夠臥虎藏龍,不必害怕英雄
2003.02.01 |

1992年美國商務部正式宣布把Internet民用化,算是數位時代的開端,那時剛好也是電腦由大型主機正式向PC過渡的轉捩點,Intel在x86架構下開啟CPU運算速度的衝刺。有了強力的「位元」計算機器,做生意的人紛紛把自己的工作數位化,變成0和1的位元,讓電腦來提高效率;有了無遠弗屆的Internet「封包傳輸」(packet switch)技術,每一部電腦、每一家公司都可以連在一起。
電腦的位元運算+Internet的IP封包,後來成為IT(資訊科技)的技術核心。「你IT了嗎?」,是矽谷灑向全世界的一句令人緊張無比的問候語。

**忙著「數位化」卻忽略了「時代化」

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到去年,數位時代過了第一個10週歲生日,你可以說:這段日子過得和台灣的8年教改差不多,曾經有煥然一新的興奮,但也有更深的「白老鼠」式痛苦。
仔細回想,這也難怪,這十年來我們都忙著做「數位化」,而太少時間去想怎麼樣「時代化」。
數位化是急著把我們的資訊變成位元,把位元連向別的電腦;而時代化則是思考這些位元要做什麼事?彼此連在一起,是只為了開香檳而已,還是真的要來結婚?
把過去十年拆解來看,那些我們恆常不太留意的「時代化」milestone是什麼?先摸熟了數位化後了的時代地圖,我們才有可能抓住當下的方向。慶幸的是,由十年到去年,發展還可真十分精采。
第一個,可說是「金融市場大一統」。原本分散在各國和各區域的貨幣市場、資本市場、期貨市場,都變成了一個市場;沒錯,也許你會說它們都還在本國當地運作,但你其實很清楚:這全世界近35兆的資金全部依據美國市場來波動。而且正因為IT科技太聰明,金融家可以用它來設計「買賣未來」的產品,把未來的價值變成現在的現金,這使得市場變成了比實際交易金額還大的超級機器,輕易就可以把霸菱銀行搞垮、讓亞洲吹起風暴、還整倒3位諾貝爾經濟學獎得主。這個大市場去年直接驅動了台灣的金融改革,金控成立,銀行開始用力打消呆帳,許多銀行老闆謙虛的說要洗心革面;而不管是現金卡還是白金卡,你都知道:銀行的服務奇蹟似地變好了。
第二個則是「中國的出現」,成為世界的製造工廠。這點我們台灣很清楚,不必多說。第三個是「無盡通貨緊縮」,價格循環殺戮,除了中東的石油、哥倫比亞的古柯鹼和台灣立法委員的薪水,沒有一樣東西有資格漲價。
第四個是「世代的汰舊換新加速」,必須用雲霄飛車來追趕。世界連在一起,老年人是難以跟世界共鳴的,不是他們不願意,而是他們天生少了世界一家的寰宇感,柯林頓、布萊爾、陳水扁能當選總統,年輕人的選票是大關鍵。而年輕人在網路社會中形成的那種「想像的共同體」,無疑是驅動青年集結、轉向、叛變的有力平台。這樣的淘汰賽,在企業界也屢見不鮮,大家不妨回憶一下兩位五年級CEO辜仲諒和嚴凱泰去年的表現,就可知這個時代是如何用「壓縮式的啟蒙」(compressed enlightenment ),讓年輕人在5個華爾茲舞步內,就變作成熟領導人。
第五個地景,是數位硬體企業退位,時代感的企業登場,成為推動經濟成長的動力。舉例來說,去年中華汽車一年賺65億,但全台灣半導體工業加起來只賺40億出頭,而就在3年前,這些明星球員還曾經賺了1500億呢。有人說這是景氣的因素,其實錯了,是時代的因素。當全球有工業的地方都已經裝上電腦和網路,數位企業要成長就不能再靠撐飽的市場,頂多只能如郭台銘的鴻海,用掠奪弱者來驅動自己的茁壯,但遺憾的是,像郭台銘的老闆,畢竟只有他自己。

**對努力做好生意的人是公平的

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但是有時代感的企業,是可以用多端變化、彈性適中的數位化,來達到時代化的目的。中華汽車嵌入到中國,美國Wal-Mart扳倒第二名的K-Mart,靠的可不是路由器和IT重裝甲,而是再深邃得不得了的市場心理學。我們上期雜誌報導的聯強國際,則是「用全力以赴的聰明,做好平凡的事」,這些平凡事無一不架構在由客戶、市場、價格每天的動態平衡上。
看完去年,數位退色、時代登場,其實對努力做好生意的人是公平的。但今年會怎樣?
我們敢說,時代感的企業還是會如日中天,而「數位的企業」則得趕快學著變成「時代的企業」。這中間所有的關鍵,都是人才,企業裡面還在做製造的工程師,遲早都得到大陸,而不願去大陸的,得人人是史蒂芬史匹柏才行。1月底《Newsweek》日文版就以10頁的篇幅報導Sony的世紀計畫,老闆出井伸之著急的企圖,是趕快把陶醉在Walkman餘暉裡的新力,變成數位內容(digital content)的公司。這可是大工程,因為這也就意味未來10年內,我們所熟悉的那些古板的日本人,全都得換成小室哲哉那類人。除了Sony的轉變,我們還看到Samsung急著去頂替Sony的位子,而台灣的BenQ,則想挑戰Samsung目前的角色——雖然距離仍不免遙遠。這種角色的替代更新,都是企業體察時代後,對自己命運的深刻體認和行動。
有了這個時代的背景,台灣工作者是不必怎麼害怕中國挑戰的。中國雖然經濟起飛,人才輩出,來勢也洶洶,但正如數位化和時代化的不同,做生意起初靠的是邏輯、中段得靠管理、高段得靠那種「澎湃人心的創意」。由這個標準看,中國有很強的IT人才,但短期內不會有傑出的商人,在中期內更不會有小室哲哉型的製作人(producer),有何可怕?
電影《英雄》和《臥虎藏龍》的比較,就是好例子,台灣出身的李安,是一個用影像說故事的文化商人,而張藝謀則是一個用影像作畫的浮世畫家,《英雄》看起來是一連串得獎廣告影片的大剪輯,美則美矣,可就是不像個故事。這不是中國的錯,因為他們沒有足夠的自由空氣和時間,來孕育活潑、善體人意而又能運籌生意的人才。台灣不只李安,看看寫〈黑色柳丁〉的那個陶吉吉,最近以上億的價碼轉換東家,這可不因為他是偶像歌手,而是個製作人哦。
結論是:我們將看到各種各樣的producer,出現在接下來的時代裡。這就是數位時代的處境。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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