VR 眼鏡也能治療腰痛!「電子止痛藥」獲FDA認證,如何達到療效?
VR 眼鏡也能治療腰痛!「電子止痛藥」獲FDA認證,如何達到療效?

「腰痛和肩膀酸痛,是因為人類雙足行走而產生的病。」

科普書《遠離疼痛!緩解疼痛的科學》中這樣說道。

現在的年輕人,腰痛腿酸太常見了。除了躺平放鬆上半身,還能怎麼做?

要不戴上VR頭戴式顯示器試試?讓VR「劫持」我們的大腦,我們在其中玩遊戲、欣賞風景、與海豚一起游泳,不知不覺從疼痛分心,不再那麼難受了。

這不是在科幻小說的場景,而是已經落地的發明。

VR為什麼能夠治療腰痛?

11月16日,EaseVRx獲美國食品和藥物管理局(FDA)授權,可以作為「處方藥」銷售。

這是一種用於緩解慢性腰痛的沉浸式虛擬實境(VR)系統,由2005年成立的美國VR醫療方案提供商Applied VR推出。

EndeavorRx
圖/ EndeavorRx

慢性腰痛,一般指持續三個月以上的腰部中度至重度疼痛,是美國最常見的慢性疼痛疾病之一,可能會抑制日常活動能力。目前慢性腰痛的治療方法,主要包括止痛藥、運動、類固醇注射、手術和低週波治療器。

常用於治療焦慮症、恐懼症和憂鬱症的認知行為療法(CBT),同樣可用於減輕慢性腰痛。

VOX曾報導,許多慢性疼痛患者從未得到過具體的診斷,所有標準的治療方法都對他們無效。有這樣一種可能——疼痛並不是由身體上的任何問題引起的,而是心理引起的。

AppliedVR
圖/ AppliedVR

EaseVRx就是基於認知行為療法的VR裝置,通過深度放鬆、注意力轉移、內感受意識、換位思考、分心、沉浸式享受等方法,幫助18歲及以上的慢性腰痛患者減輕疼痛。

這套VR裝置供家庭自用,由VR頭戴式顯示器、控制器以及連接到頭戴式顯示器上的「呼吸放大器」組成,可將患者的呼吸傳輸至頭戴式顯示器上的麥克風,用於深呼吸練習。EaseVRx治療計劃由56個VR會話組成,長度為2-16分鐘。

EndeavorRx
圖/ EndeavorRx

在批准之前,FDA在一項隨機雙盲臨床研究中評估了EaseVRx的安全性和有效性。該研究將179名患有慢性腰痛的參與者分到兩個為期八週的VR項目,一個是EaseVRx組,另一個作為對照組,是未使用認知行為療法的二維VR程式。

在為期八週的治療結束時,46%的EaseVRx參與者報告疼痛減輕了50%以上,對照組參與者的比例為26%;66%的EaseVRx參與者報告疼痛減輕了30%以上,對照組參與者的比例為41%。

在後期隨機訪問中,疼痛減輕30%的效果在EaseVRx組持續了三個月。

對疼痛干擾活動的緩解
對疼痛干擾活動的緩解
圖/ 愛范兒

此外,EaseVRx參與者被要求以10分制,對疼痛強度、疼痛干擾活動、疼痛干擾情緒、疼痛干擾睡眠、疼痛導致壓力等各項情況進行評分。在治療結束時,參與者的疼痛強度平均降低了1.31分。

治療中也存在一些不良反應。大約20.8%的參與者報告了頭戴式顯示器不適,9.7%報告了眩暈和噁心。

AppliedVR的聯合創辦人Josh Sackman表示:

每天忍受和管理慢性疼痛可能是一項令人竭盡氣力且代價高昂的挑戰,許多患有它的患者可能會感到絕望和渴望任何緩解方法。隨著我們參與並加速更深入的臨床研究,我們希望患者知道我們致力於使VR成為可報銷的疼痛護理標準。

不是所有疼痛都能用VR治療

據FDA神經和物理醫學裝置辦公室代理主任Christopher M.Loftus博士,減輕疼痛是慢性腰痛患者的重要組成部分。對EaseVRx的授權提供了一種減輕疼痛的治療選擇,可以與其他慢性腰痛治療方法一起使用,但不包括鴉片類止痛藥。

沒有療法可以包治百病,所有的疼痛都可能同時具有生理和心理成分,認知行為療法也有很多的爭議。

AlanaSaltz
圖/ 愛范兒

作家和社會活動家Alana Saltz在六歲左右開始因慢性頭痛、胃痛和疲勞而去看醫生,她認為她的疼痛是身體上和結構上的,認知行為療法充其量可以讓她暫時平靜下來,但所有感覺都會回來,疼痛永遠不會停止,她甚至因此更加憤怒:

治療師告訴我,問題在於我的思維方式,而不是我無法控制的醫療狀況或系統性不公正、財務困境、創傷和歧視等問題,這是認知行為療法的一個大問題。當治療師總是著眼於患者扭曲的思維而不是影響他們生活的更大問題時,患者會受到更大的傷害。

所以,將基於認知行為療法的VR裝置引入護理標準,引起了許多人的擔憂——它會被用作讓患者停止服用所需藥物的藉口,這種情況從前就出現過。

英國國家衛生與臨床優化研究所(NICE)曾提出,不應給患有不明原因慢性疼痛的人開止痛藥,建議為這些患者提供鍛煉、談話療法和針灸。部分原因是常用的鴉片類止痛片具有高度成癮性和風險性,大劑量可導致身體僵硬、昏迷和呼吸抑制。

一方面,這能夠抑制濫用高成癮性、風險性藥物的現象;但另一方面,這使許多深受慢性疼痛折磨的人更難找到治療方法。

據統計,英格蘭和威爾斯數十萬人治療病情的方式受到了這一政策的影響。Nick Entwistle是將受到指導方針變化影響的人之一:

我對CBT和針灸治療持開放態度。但如果不能通過藥物緩解疼痛,我擔心會因此出現很多不必要的自殺事件。

PAINS(以改善慢性疼痛治療為目標的組織)成員Myra Christopher有相似的意見,她希望患有慢性疼痛的人能夠獲得全面的慢性疼痛護理,其中可能包括也可能不包括鴉片類藥物、介入手術、針灸、物理治療、生物反饋和行為健康。

除了慢性疼痛,VR還能治療什麼?

雖然對認知行為療法和基於此的VR裝置存疑,但可以肯定的是,醫療保健VR是一個不斷發展的領域,其他數位健康公司正在使用該技術解決不同的醫療問題,並多次得到了FDA的批准。

2020年6月,FDA批准了名為「EndeavorRx」的VR影像遊戲作為處方療法,用於治療8至12歲兒童的多動症。

EndeavorRx.
圖/ EndeavorRx

這款遊戲經過七年的臨床試驗,有600多名兒童參與其中。在一項每週5天、每天25分鐘、持續4週的研究中,接受治療的孩子中有三分之一在玩了躲避障礙、收集目標的遊戲後「在至少一項客觀注意力方面不再有明顯的注意力缺陷」。

這種改善持續了一個月。Endeavor Rx產生了小範圍的不良反應,包括沮喪、頭痛、頭暈和導致攻擊性。

今年10月,數位治療公司Luminopia的兒童弱視VR治療法得到FDA批准。弱視是一種影響3%兒童的疾病,當大腦和眼睛停止正常工作時會出現弱視,導致大腦更依賴一隻眼睛而不是另一隻眼睛,並導致較弱的眼睛視力更差。

theverge
圖/ theverge

Luminopia的具體方法是,當患者通過VR頭戴式顯示器觀看節目或電影,頭戴式顯示器分別向每隻眼睛顯示圖像,圖像帶有疊加層,且強眼看見的圖像具有較低的對比度,迫使大腦使用雙眼正確地看到它們。在以每週6天、每天1小時的方式觀看節目12週後,62%兒童的視力有了很大的改善。

開發EaseVRx的AppliedVR公司,在緩解腰痛之外,還在測試其VR平台治療其他疼痛的方法。

AppliedVR希望創建一個身臨其境的3D虛擬世界,減輕一切痛苦——纖維肌痛、分娩陣痛、燒傷疼痛、癌症治療輸液時的不適……該公司開發了40多個不同的VR模塊,希望在未來實現「開箱即用」。

總體而言,VR尚不能作為這些病症的獨立療法和標準療法,只是一種替代方案,往往需與處方藥和其他推薦療法結合使用。

其實縱觀這麼多VR療法,最直觀的是VR在全感官塑造方面的神奇。

世界上第一個頭戴式顯示器
世界上第一個頭戴式顯示器
圖/ 愛范兒

但虛擬實境常常和逃避主義聯繫到一起。我們不免會擔心,當VR成了百試百靈的精神藥物,越來越智慧化地營造出快樂和安適,人們是願意麵對實境的殘忍和肉體的疼痛,還是不屑於區分實境和虛擬,擁抱輕盈又年輕的數位化身體,成為一名「神經漫遊者」?

至少在當下,AppliedVR的聯合創辦人Josh Sackman認為:

通過VR教患者疼痛管理技能的目標是,當他們摘下頭戴式顯示器時,面對可能會感到痛苦的生活,他們會更有準備。

本文授權轉載自:愛范兒 ifanr

責任編輯:傅珮晴

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行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?
行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?

隨著消費者注意力分散、內容氾濫,單一曝光已難再換取真正關注,品牌勢必重新思考與消費者連結的方式。電通觀察到,體育賽事與娛樂內容正快速成為當代最具穿透力的文化載體;透過科技驅動、數據洞察與創意策劃,品牌不只是參與者,更能成為文化的共創者,從汲汲營營的流量競技場,轉身搶佔消費者的心佔率長跑。

電通行銷傳播集團 (dentsu Taiwan )於上月正式在台灣成立「電通娛樂」(dentsu sports and entertainment)營運據點,也正式宣告將以台灣作為大北亞區域娛樂創新孵化的戰略基地。在內容為王、圈層經營成為顯學的時代,電通娛樂如何幫助品牌破圈、搶攻心佔率?

電通娛樂以數據洞察人心、科技賦能體驗

電通娛樂從日本母集團出發,電通整合體育與娛樂資源,串連全球娛樂網絡,在文化多元、數位技術領先的大北亞市場,更進一步選擇台灣作為創新策略的前哨基地,佈局新一波品牌娛樂體驗。

電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩表示:「科技是帶動娛樂深化參與的關鍵力量,讓品牌與消費者的關係從單向溝通轉為共創連結。」不過她也強調,能與人共鳴的好創意絕不只是靠科技堆疊就能完成,關鍵仍在於於對消費者的洞察、對內容脈絡的理解與圈層語言的掌握。簡言之,品牌要說對語言、進入對的場景,才有機會形成真正有感的情感連結。

電通集團
電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩指出,科技正加速體育與娛樂的文化體驗,品牌必須從參與內容、共創價值開始,才能走進人心。
圖/ 電通集團

為強化品牌跨圈層經營力,電通以「one dentsu」策略整合集團資源,從品牌娛樂與體育行銷策略、創意策劃、體驗與內容製作、數據分析到技術開發,打造具文化穿透力與執行韌性的團隊,協助品牌打造可持續的內容資產。

在執行上,電通娛樂同時服務內容方與品牌客戶。對IP創作者而言,從企劃期就參與商品化、推廣與導入;對品牌而言,則以洞察為起點協助選題與切角。透過雙向共創,電通不只加速 IP 發展,也讓品牌跳脫傳統贊助角色,轉變為文化體驗的共創者,實現雙贏。

包容度、反應力、與參與力,推動台灣成為創新孵化基地

事實上,品牌與消費者之間的關係,往往奠基於感性與直覺,而非純然的理性判斷。為協助品牌找出能真正引發情感共鳴的「文化切角」,電通娛樂在大北亞區發展出一套完整的方法論,從品牌任務出發,透過策略設定與在地洞察,找出「粉絲會有共鳴的梗」,並以本土語彙轉化為有感的內容體驗。

娛樂的力量不容小覷。電通娛樂台灣區總監何華軒指出,根據《電通創意 2024 CMO首席行銷長報告》,逾八成品牌認為應建立自有娛樂化資產,88% 的行銷長更重視「文化佔有率」高於曝光量。再加上 Gen Z 與 Alpha 世代強大的文化消費力,娛樂內容的商業價值更顯而易見。

而台灣之所以是品牌娛樂的絕佳孵化場,何華軒說明,是因為台灣市場具備高度包容性、快速反應力與高參與度,無論是棒球賽事、動漫展還是社群討論,皆展現出快速破圈的潛力與真實的情緒回饋,「一個原本鎖定特定圈層的 IP 內容,只要成功搭上社群,很快就能擴散至主流圈層!」

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電通娛樂台灣區總監何華軒表示,台灣市場的包容性與快速反應力,成就品牌娛樂策略與文化破圈的理想基地。
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因此,電通娛樂也聚焦台灣扮演關鍵角色,作為品牌與內容方之間的橋樑,協助媒合 IP、形塑娛樂內容溝通場景。

近期電通娛樂重磅宣布攜手韓國 The SMC 集團將話題綜藝《鑑定師》搬到台灣製作全球版,由舒華擔任主持。節目延續韓版「珍藏物品鑑定+價值交流」的核心,並融入在地文化視角。首季邀請 9m88、ENERGY、LuLu、黃偉晉等人氣嘉賓,透過分享私人物品與故事,將娛樂與情感連結,成功為品牌注入溫度與討論度。

過去也有不少精彩案例,如:2023 年夏季,電通協助披薩品牌與《進擊的巨人》展開全球獨家聯名合作,推出「必勝の巨人」套餐。從產品設計、視覺包裝到社群操作,完整呈現動畫角色的視覺語彙與世界觀,讓粉絲吃進角色,也讓品牌成功打入動漫圈層,引發社群分享,帶動話題與銷售雙成長。

又如 2024 年中職明星賽期間,電通娛樂看準球場熱潮與暑期行銷節奏,為炸雞品牌打造「雞情應援團」企劃,攜手「全球先生」戴凱文與巴西模特男團,將品牌精神轉化為現場應援秀與社群梗,結合啦啦隊演出與大巨蛋互動,吸引年輕受眾目光,創造出具娛樂性、參與感與話題擴散力的品牌體驗。

今年,則有汽車品牌以「出品發行人」身份參與影視內容創作,在電通娛樂的策劃與整合下,推出改編自鄧惠文醫師著作《婚內失戀》的微電影《慶祝》;故事聚焦失婚女性重新找回自己的人生,品牌則透過內容敘事傳遞情感價值觀,並結合 VIP 車主專屬觀影體驗,跳脫產品導向,展現內容深度與品牌溫度。

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電通娛樂攜手韓國 The SMC 集團製作全球版《鑑定師》,由舒華擔綱主持,結合在地文化與明星真情故事,打造兼具娛樂性與情感溫度的綜藝體驗。
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破圈新解方, 打造品牌文化資產的長線策略

品牌要破圈,深耕娛樂內容是不得迴避的挑戰。而品牌在踏入體育與娛樂領域,也往往四個問題:該選擇什麼內容與 IP 切入?合作怎麼談?執行怎麼落地?圈層關係又該如何維繫?電通娛樂指出,這些問題挑戰背後很多時候是基於對產業語境的不熟悉,以及缺乏整合性策略。

對此,電通以方法論為核心,從品牌目標出發,透過數據分析與圈層洞察,媒合合適內容與平台,並串聯策略、製作到傳播的一站式服務,協助發展品牌娛樂。目前提供六大整合方案,涵蓋品牌娛樂內容、沉浸式文化體驗、IP 生態系、IP 科技力、名人管理、娛樂商務等,並搭配 AI 等科技工具,讓品牌娛樂傳播有憑有據,也有感。

白玉瑩表示,在台灣市場,品牌行銷打法靈活且具彈性,建議先釐清並發展娛樂行銷策略,從小圈層測試著手,累積內容經驗與用戶回饋,再逐步擴大規模與投入,讓娛樂內容與體驗長期累積,最終沉澱為品牌的文化資產與情感記憶。

「若品牌能發展自有 IP,更能在內容經營上掌握主導權。」她補充,肯德基「桑德斯上校」就是很好的例子,一旦品牌成功創建角色,透過敘事延伸到跨媒體操作,長期下來累積的不只是辨識度,也建立了穩固的品牌形象。

「當品牌希望打造獨特的品牌體驗,並尋求下一波成長動能時,體育與娛樂就是最有力的加速器。」最後,白玉瑩強調,電通在台灣深耕已久,亦是本地市佔率最高的行銷傳播集團。現在,帶著文化傳播的使命感,電通娛樂將讓科技驅動內容並走進市場,幫助每一次的品牌內容能走進人心。

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