不要被唬住了,你其實早就懂區塊鏈與元宇宙
不要被唬住了,你其實早就懂區塊鏈與元宇宙

很多時候,新名詞的出現,容易激起市場討論,如果再加上資本大鰐或特定媒體,趁勢放話,那自然就讓某些可能不怎麼新鮮的事,突然如有神助,從輿論到風投,紛紛以「劃時代」,「改變世界」,「XX革命」等充滿激昂情緒的字眼追捧之。

誠然,我不否認在人類科技發展的過程中,確實有諸多剛開始讓人眼睛一亮的概念,爾後也逐漸成為當代社會不可或缺的重要發明,但同時必定會存在的,更多是跟風與胡扯,造神和收信眾,當信眾收的夠多了,儼然也成為一家之言,我在另一篇文章〈為什麼我喜歡聽演講,但不太欣賞「專業演講者」? 〉有稍稍說明了這個有趣的現象。

VR AR 元宇宙
元宇宙是近期被大量討論的熱門話題。
圖/ Shutterstock

別以為只有江湖術士會編瞎話忽悠信眾,那些大名鼎鼎的專業機構,有時候也很會鬼扯和帶風向。高盛(Goldman Sachs)夠權威了吧?當年(2000年左右)一手創造「金磚四國」神話,好讓自己承銷那些國債與其相關的資產,高盛分析師們透過特定操作和媒體渲染,10年內大賺特賺。

但讓我們看一下2012年之後的情景:中國經濟成長不斷下修(還有恆大危機)、印度主權債券爆發危機且國家信評被調降、巴西幾乎零成長且社會紛亂、俄羅斯貨幣重貶股市重挫……金磚光環,今安在哉?於是乎,高盛又創了所謂「金鑽11國」,讓我們繼續看下去。

區塊鏈技術,你我早就接觸過?

回到正題,要談元宇宙,我們先來說說他的底層依據——區塊鏈科技好了。關於區塊鏈與各類罄竹難書的「代幣」和項目們,各個自詡「大師」和「專家」的人想必都已言之鑿鑿,網路上的懶人包,和那些花俏的名詞,大家可以動手搜尋一下,不會很難理解。不過,在我看來,有一個早就普及應用的東西,但凡1990年以前出生的人,多多少少都有用過。

遙想仍在中華電信撥接上網,系統還是Windows 95/98的年代,想從網路上下載電影和遊戲,應該都使用過「BT下載」或也稱「種子下載」,這在當今的影音串流平台(如Netflix)興起之前,很多人都接觸過的下載渠道(搞不好現在還是很多人在用)。

所謂的BT,全名是BitTorrent,由布拉姆.科恩創造,改良以往由中心化伺服器提供檔案下載的方式,而是改由所有在網路上的用戶,都可以提供自己的空間來存放,當有新用戶想要下載時,便可以從不同的舊用戶那邊,下載到完整的檔案。

Internet Browsing
「BT下載」是Windows 95/98年代就已存在的檔案下載方式,背後概念其實和區塊鏈相似。

舉例來說,一部120分鐘的電影,傳統上想下載,必須連上特定的網域/伺服器,下載期間連線不能中斷,而且往往因為單一來源有盜版嫌疑而被下架。但在BT的架構下,120分鐘的電影可能同時存在於多個用戶的硬碟中,當新用戶H想要下載這部電影的時候,透過網路的連線,A用戶提供了前30分鐘的影片檔,B用戶提供中間60分鐘,C用戶再提供剩下的30分鐘,如此,從多個來源,H終究也取得了完整120分鐘的影片,且由於來源是分散式的,你也很難去追溯ABC三人的盜版責任。

點對點(P2P)、分散式系統、網路串連、資料共享與價值交換、去中心化……怎麼樣?這不就是區塊鏈嗎?但別忘了,這套BT(後來可能還有其他改良版本和更新的名字),可是在中華電信撥接網路時代就在用了,平凡無奇,又廣為人知,到底,有啥好「創新」與「顛覆」的?充其量,就是創造了「區塊鏈」的新詞彙,以及延伸到更多商用領域(這點倒是值得鼓勵啦),不斷造神與收信眾而已。

元宇宙其實是VR/AR/MR的重新包裝?

至於元宇宙,那就更妙了,你若仔細研究一下目前的主流論述和分析,也不難發現,他就是把已經發展了十幾年的VR(虛擬實境),AR(擴增實境),和MR(混合實境)重包裝一次,然後看要不要包裝得更高端一些,東拉西扯什麼人工智能,大數據,物聯網,區塊鏈,越讓你霧裡看花,就顯得他越高級,越尖端。

誠然,我也承認我並非技術方面的專家,而我很肯定市場上70%在這個領域大吹特吹的「專家」們也絕對沒有足夠的專業。在元宇宙的概念之下,想當然會發展出不少有趣,好玩,且改變生活的應用,但本質上他也不是一個多新的東西,藝文界老早就有的線上展廳(online viewing room, OVR),和這幾年房仲業者推出的線上看房,都已經融入相關的概念,予以具體實踐在商業模式上。

元宇宙想促成的,其實不外乎是更深層次的「沈浸式體驗」。這方面,早在1999年的電影「駭客任務」中,就描述得淋漓盡致。我想當代高唱元宇宙概念的各路英雄豪傑與江湖術士們,理想中的「未來」應該不光只是帶個VR眼鏡,玩玩寶可夢,和線上看看展覽而已,而是要如同駭客任務的場景一樣,人人都可以「活」在那個虛擬又美好的世界,食衣住行育樂,消費,社交,乃至結婚生子,都可以用數據、區塊鏈或其他的技術,充分替代現實生活。

對呀,現實生活確實有滿多糟心事的,如果能有一個這麼棒的虛擬世界,沈浸式體驗這麼完美,交易可以完全去中心化,人人平等,想要的一切都可以被創造出來,那幹嘛不在這個世界就好了,這不就是元宇宙集大成後,可以打造的夢想之地嗎?

vr jungle
VR世界似乎非常美好,各種沉浸式體驗讓你身歷其境,但你是否會想要一直待在這個世界裡呢?
圖/ shutterstock

駭客任務是一部很值得思考的電影,他一方面早在20年前就描繪了「元宇宙」的雛形,一方面,卻也讓我們反思科技。劇中有一幕讓我印象最深刻,那就是當先知拿出一紅一藍的藥丸,問基努李維,吃下藍藥丸,你可以繼續在許你的世界中,享受你本來的平凡(或美好)生活,但吃下紅藥丸,你會看到醜陋的真相,那現實世界中的骯髒與令人難以忍受的一切,主角選擇了紅藥丸,選擇了面對真實,然後才有了駭客任務三部曲。

我常想,如果是我,我應該也還是會選擇紅藥丸吧。我當然也喜歡虛擬的美好,但終究,我還是希望面對現實的殘酷,就像我會喜歡玩電腦遊戲,但我可不想完全活在遊戲之中。在人類這個物種的DNA裡,我相信有一股力量,冥冥中讓我們有對「真」與「假」的執著,真的他就是假不了,假的的真不了。

世界終究以實體為主,虛擬為輔

我們可以用虛擬的工具(或你要稱世界也行),去輔助真實的世界,例如電子支付,電商購物,線上工作,沈浸式的娛樂與休閒,讓真實世界變得更便利與稍微更好一些。但你要說虛擬可以取代現實,人人以後都「只」生活在元宇宙之中,還真有點違反人性。

舉例來說,疫情期間,五月天舉辦線上演唱會,吸引號稱締造了4千多萬人次的「觀賞紀錄」,雖然賠本,但不啻為一成功的線上營銷活動。對於五月天的樂迷來說,第一次參與這樣的虛擬演唱會可能很有趣,畢竟為了支持偶像,在絕對的權威面前,思考與判斷能力是會大幅下降的。

但坦白說,我相信你去問任何一位粉絲,如果同時有現場的演場會,可以親眼看到偶像的時候,你還會去參與「線上」「虛擬」的場次嗎?我想多半不會,哪怕「沈浸式」多逼真,在心底深處你終究明白:真的他就是永遠也假不了,這是人的本性。我在另一篇文章[〈時過境遷後,NFT將會在何處?〉][3]中,也以NFT做比喻,解釋了藝術品,藝術市場的價值,在很長一段時間,仍會是實體為主,虛擬與虛擬應用為輔,相輔相成,而非如「專家」們所宣稱,元宇宙與NFT將取代一切。

如果你是駭客任務中的主角Neo,你會選紅色藥丸,還是藍色藥丸呢?

責任編輯:吳佩臻、陳建鈞

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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