時代引擎的換檔,你跟上了嗎?
時代引擎的換檔,你跟上了嗎?
2003.01.15 | 人物

每個時代的社會中都有所謂的「顯學」,你也可看成是科學哲學家孔恩(Thomas Kuhn)說的「典範」(paradigm)。一旦顯學當道,那這社會中的所有目光都會聚焦在它身上,所有的理論、冠冕、標準都會為它「量身打造」,例如過去十年來的台積電董事長張忠謀先生,就是鮮明代表;他代表的是一種「科技突破引導商業模式創意」的時代顯學,由Intel的創辦人摩爾(Gordon Moore)發端、魄力CEO葛洛夫(Andrew Grove)發揚光大,而由銀髮張忠謀接下最後一棒。
說他最後一棒,是因為我們看到典範即將移轉,半導體深次微米(或稱奈米)的蝕刻技術不再18個月就可躍進一次;而即使能,這世界怕也不再那麼需要它;而即使還是需要,它能在商業、股市、產業供應鏈上引發的強大主導力,也勢必不若以往——譬如發明747的波音,在它第一架原型機升空的那一剎那,它的影響力就也永遠只能留在地面。

**新時代的顯學

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不是說張忠謀先生不好,而是:他就只能和過去的王永慶先生一樣,成為下一個舞台的背景。
是的,下一個舞台將會有好長一段時間,不會再有「Intel Style」或「TSMC Style」的扣人心弦故事出現,除非台積電出現戲劇性的自我革命,像IBM當年一樣;而在「不連續性創新」的現代商業史上,這是多麼難的一件事。
而我們有理由預見,這個新時代的顯學是「平凡中的創新」。那是因為新技術已經普及到我們四周,成功的關鍵一擊不再是「科技突破」那種火花四射的「創意」(creativity),而是把夜空中黯淡墜落的火花拿來細心琢磨、砥礪各種潛能的「創新」(innovation)。台灣的聯強國際,就是這樣的一家公司,一個「洞悉科技和機會潛能」的新典範代表者。沒有超級巨星、不必參加經發會、去大陸也不會惹來陸委會關心;它外表平凡得不得了,但它可是真能成長、真能賺錢。
在這期的《數位時代雙週》封面故事中,資深召集人盧諭緯為讀者帶來她跑上跑下整個聯強體系的採訪成果,和其他媒體曾報導過的聯強故事不同的是:我們嘗試由一個「解謎典範構造」的做法來觀察,因而這組報導不只是一組「故事」,而是一系列的「聯強學」。
去年12月,我們在摩根士丹利的網站上看到一份他們最新的「科技公司新地景」(Technology Company Landscape )的研究報告,驀然發現,許多.com網路公司的股價居然悄悄地漲了好幾倍,相較Nasdaq整體市場指數全年下跌29%,這樣的表現其實是優越得不得了。這個好奇,促成了這期的特別報導——「.com的第二個日出?」
研究結束的截稿時分,我們也才驀然發現,許多.com公司的業績走揚,其實是「聯強化」了;而聯強近年來的爆發力,卻又是它更「.com化」了,而它們共有的特色都是:平凡得不再能吸引起你的注意。
希望看了這期雜誌,你會成為第一個用典範搜獵眼神,看平凡世界的人。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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