神聖同盟的誓約
神聖同盟的誓約
2003.01.15 |

不論是走在台北還是高雄街頭,很容易可以在街頭看到掛著「聯強電信聯盟」的招牌,打開Nokia手機電池,邊角上貼著聯強的保固證明,從上游原廠、通路商到下游經銷商,三方形成競爭生命共同體。
加州大學柏克萊分校經濟系教授夏培洛(Carl Shapiro)在其著作《資訊經營法則》中提到,「企業系統化」的現象在現今商業環境中愈來愈重要,企業不僅要「懂得競爭」,更要「擅長合縱連橫」,不只該注意「競爭對手的動態」,也要關注「盟友與互補廠商,甚至是你的客戶」。
當代所有的企業都生存在相互依存的生態系(ecosystem)中,唯有培養難以取代的同盟關係,才能取得最佳的攻擊位置。
聯強無疑是強者中的強者,它在亞太地區擁有2萬家經銷商、34個分公司,銷售據點含括30個城市,而在台灣則有8000家經銷商,21家直營維修站、250家維修代收站,以及112輛物流車隊,而配銷品牌包括從國外大廠英特爾、IBM、HP、Nokia到國內明基、華碩等,產品項目高達8000多種。
不只是當年起家的PC、後來的手機,聯強去年打敗眾多競爭者,取得了微軟熱門商品Xbox的代理權,「聯強龐大的基礎,可以讓產品在最短的時間內,鋪到所有的店頭中,」微軟家庭娛樂事業部經理周文英表示。
「通路業大者恆大發展趨勢的背後,正突顯了業者整合資源的能力,而這也是通路業者最重要的競爭核心,」IBM個人電腦事業處協理李龍清觀察。
建立同盟是高度的政治藝術,了解對方的實力與利益所在,才能設計出具吸引力的方案。夏培洛分析,爭取盟友時,最好能提供連結的機制與相容性。

**簡化夥伴的負擔

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專業分工與建立品牌價值,是聯強能在規模上遙遙領先同業的地方。聯強式的專業分工,核心重點在於簡化上下游夥伴的負擔。「我很注意,那些是是潛在的困難,」執行長杜書伍說,「只要是上、下游覺得是苦差事的工作,我們就接下來做。」 聯強執行副總經理胡家龍則分析:上游原廠原本的專長是品牌行銷,售後維修服務並非專長,1999年聯強為了鞏固手機原廠的忠誠度,首創手機30分鐘完修的服務,這使得原本在手機代理方面並不是十分強勢的聯強,一舉站穩在通訊市場的地位,目前全台灣近7成的市場,由聯強掌握。
更重要的,擁有完整資訊系統的聯強,下游的經銷商,有可以判斷原廠供貨情形是否順暢,而上游原廠可以依庫存及出貨狀況,決定價格彈性區間,配合龐大的經銷體系,迅速地將產品推上主流。以手機為例,競爭對手捷元就坦承很難與聯強競爭,「更換代理權常會造成銷售空窗,風險太大,除非真的出了大問題,原廠都常保持一動不如一靜的態度,」捷元公司發言人紀宏澤說。
相對於上游原廠的穩定,台灣的通路業多半採「複式代理」,經銷商可以跟聯強叫貨,也可以跟捷元訂,「光建立基本客戶群,不代表任務完成,而是要讓客戶跟你往來變成一種習慣,」聯強行銷協理林俊堅說,運用各種媒體管道,是聯強達到延續性開展的重要手段。
以直接接觸客戶的業務代表為例,聯強要求的工作重點不在爭取訂單,而是針對店面管理提供意見;而在靜態方面,每月發行的《補貨超市》月刊,除了每種產品的價格,還設計了「產品經理的話」的單元,讓下游經銷商在賣東西時,可以更清楚地了解產品特性及賣點。
碰上頑強的經銷商該怎麼辦?「就纏著他們不放,」林俊堅笑說,在推出「小額訂單送貨服務」的時候,剛開始只有三成的經銷商願意電話訂貨,聯強就每天寄一封信過去,以疲勞轟炸式的溝通來說服經銷商。在發展垂直關係時,聯強也開始往水平面發展,去年聯強取得同為配銷通路商群環科技40%的股權,為的是借重群環在系統加值整合的經驗,增加在商用電腦市場的機會。「利潤愈來愈薄的時代,通路商也開始講究專業分工,讓自己更專心在既有的優勢上,」群環科技產品企劃部協理蔡進明表示。

**讓所有人都指名聯強

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「現在已經不能光靠人來衝業績,」林俊堅指出,增加與消費者實際接觸的機會,是聯強一直在思考的問題,這也是為什麼聯強不斷加大維修服務宣傳力道的考量,今年更要進一步落實精緻化服務的理念,剛研發的「投訴系統」,客服人員鍵入投訴內容後,系統上的每個部門都能看到,而且會隨時將處理進度公布在系統上,達到即時的溝通,運籌事業群總經理魏輝要求:「2小時回覆,18小時結案。」
「我們要讓上、下游所有人都『指名聯強』!」林俊堅語氣十分大膽。當產品選擇性愈來愈多,差異愈來愈小,最終的消費者必須花更多的精力來選擇商品,雖然聯強並不直接面對最終消費者,但如果有聯強通路品牌作後援,消費者不必費神比較門市優劣,也不用擔心後續的服務問題,可以完全依照直覺來選擇聯盟店家。這種從市場反向推的力量,將可凸顯出通路商的競爭優勢,爭取下一個強勢品牌時,也有更多的談判籌碼。
走在台灣大街小巷中,除了7-Eleven外,聯強的Synnex大概是第二常見的logo了,而只要你買一部PC,裡頭至少就有好幾個元件經過聯強發貨倉庫。透視來看,聯強其實就是台灣資訊、數位產品生態系的運籌者,這種強勁的同盟黏結力,確保了市場和利潤--它,愈來愈不怕景氣是好是壞……。

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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