LINE會員經營案例:「裂變行銷」拉新增粉,讓老顧客為你帶來新客戶
LINE會員經營案例:「裂變行銷」拉新增粉,讓老顧客為你帶來新客戶

疫情讓遠距生活、視訊服務需求大幅增加,許多品牌紛紛轉而發展線上,或開始採用LINE提供諮詢、購物等服務;根據LINE官方數據,全台LINE活躍用戶數高達2,100萬,2020年4月LINE官方帳號的新申請數單月成長140%。

LINE@在2020年3月全面強制升級為LINE官方帳號2.0,對品牌而言最有感的,就是調整為以量計費的收費方式,以及大幅增加的訊息推播費用。很多品牌帳號經營多年,已累積數十萬甚至逾百萬好友人數,即使LINE訊息收費與SMS手機簡訊相比相對低廉,但長期維運所需要的推播費用仍是一筆不小的開銷。

這樣的收費結構,也讓無法轉移LINE用戶的品牌主開始思索解套——分眾行銷。

LINE.jpg
LINE@在2020年3月全面強制升級為LINE官方帳號2.0,並調整了收費方式,廣告費用增加,使各品牌開始思考新的行銷方式。
圖/ LINE

分眾行銷+自動貼標,為好友分門別類

隨著LINE官方帳號升級,官方也釋出方便行銷人員使用的分眾行銷功能,例如:Messaging API、曝光/點擊再行銷、聊天貼標籤、用戶UID上傳受眾包等。尤其Messaging API的開放,就像幫LINE官方帳號開了超強外掛,讓用戶能直接在LINE使用品牌所提供的各項服務,舉凡訂餐、預約、消費查詢、互動遊戲等。

另一方面,品牌也能透過API串接瞄準舊客推播新訊,在對的時間推播用戶感興趣的資訊,例如:某品牌護髮染髮霜正常使用約半年用盡,品牌便可針對過去半年曾買過的會員推播活動訊息,回答簡單問題即可獲得熟客優惠,鎖定精準客群給予專屬折扣,不僅能提高舊客黏著度,更能有效帶動回購率。

target_businessman_goal_center.jpg
在「客製化服務」盛行的現代,大量散播式的廣告成效已大幅降低,分眾行銷、精準推播才能提升廣告效益。
圖/ shutterstock

LINE會員經營第一步:綁定

要實現剛才所提到的分眾行銷會員經營,最重要的環節就是LINE綁定。藉由「綁定」,品牌得以整合、識別會員資料與LINE用戶身分,未來便能參考會員購買紀錄、行為偏好,推薦最合適的商品。然而理想很豐滿,現實很骨感;若沒有誘因或立即需要,一般情況下會員不太願意主動加入LINE官方帳號,更不用提花時間完成綁定。

增粉工具再進化,MGM小成本大效益

也因為我目前任職產業屬於會員制消費模式,LINE官方帳號好友近九成是既有會員,特殊業態下,會員綁定率的達成就比好友新增數來得重要。因此,最近正在嘗試結合社群裂變(Social Fission)和MGM(Member Get Member)行銷活動機制,讓老會員不只為品牌增粉,更能化身服務推廣者,幫助提升綁定的成功率,1位就能帶來5位會員綁定。

流程與常見的LINE增粉模組類似,點選分享按鈕即可邀請好友參加活動,達成指定綁定人數便能立即獲得好禮。透過活動誘因的設計,驅使品牌KOC(Key Opinion Customer)主動分享來獲得優惠折扣、免費兌換等好處。並將活動包裝成任務形式,讓具有擴散效益的「種子會員」達成任務就能得到獎勵,新會員也能同時獲得回饋,達到裂變行銷目的。

shutterstock_383681935_friends.jpg
朋友間互相介紹、推薦,成功率往往比品牌主動招攬新客人來得高,「裂變行銷」便是以這個概念作為行銷手法。
圖/ Jacob Lund shutterstock

什麼是裂變行銷?

「裂變」一詞源自原子彈爆炸原理,指的是擴散效果如同「核裂變」,經由原子分裂釋放能量。引用自Mymkc.com知識管理中心的觀點:「裂變行銷」是以終端消費者為基礎,不以全面市場為溝通重點,而是加強單點突破、耕耘種子用戶,目的是讓老用戶持續帶來新用戶,並不斷擴大裂變。

善用老客戶,降低新客獲取成本

哈佛商業評論提到:「開發一個新客戶的成本,是保留一個老客戶成本的5倍。」

在這個社群流量紅利不再、廣告成本升高的Cookieless時代,透過分眾行銷做好會員經營、掌握忠誠目標客群,在LINE經營策略上,融合社群裂變概念,善用這群利益(誘因)導向的老顧客,藉由他們的社群網絡、人際關係來放大影響力,更能有效降低新客獲取成本,獲得最大化的效益。

《數位時代》長期徵稿,針對時事科技議題,需要您的獨特觀點,歡迎各類專業人士來稿一起交流。投稿請寄edit@bnext.com.tw,文長至少800字,請附上個人100字內簡介,文章若採用將經編輯潤飾,如需改標會與您討論。

(觀點文章呈現多元意見,不代表《數位時代》的立場)

責任編輯:吳佩臻、侯品如

關鍵字: #LINE #行銷策略
往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓