meta VR頭盔傳出騷擾、過敏事件!專家建議:送禮給孩子要三思
meta VR頭盔傳出騷擾、過敏事件!專家建議:送禮給孩子要三思

受到遊戲機短缺影響,臉書(Facebook)母公司Meta Platforms的虛擬實境(VR)頭盔「Oculus Quest 2」(見圖)去(2021)年意外成為耶誕禮物大熱門。不過,買下VR頭盔贈送孩子的父母恐有後悔之虞,因為根據統計,熱門VR聊天平台「VRChat」已發生好幾起兒童虐待及騷擾事件。英國也發生一起13歲男童在聖誕節使用Oculus而過敏的案例。

CNBC、Digital Information World 12月31日報導,Oculus Quest 2並無「 parental control」家長監護功能,無法阻擋18+成人內容及其他可能對兒童有害的物料。其他像是宏達電(2498)的「Vive」、「Valve’s Index」等熱門VR頭盔,也未內建兒童保護功能(宏達電已註明旗下頭盔不適合兒童使用)。相較之下,Sony的PlayStation VR頭戴裝置則可透過PS4、PS5遊戲機設定家長監護。

Meta表示,其服務條款並不允許13歲以下兒童創立帳號,用戶設定時也會再次被提醒這項資訊。所有Oculus平台的內容,都已透過《國際年齡分級聯盟》(International Age Rating Coalition)分級。

非營利組織「對抗網路仇恨中心」(Center for Countering Digital Hate, CCDH)已在VRChat聊天室發現數起跟兒童虐待、騷擾、種族歧視及色情圖片有關的事件。Oculus也支援VRChat。
CCDH執行長Imran Ahmed說,元宇宙(metaverse)是「仇恨、色情及兒童性誘騙(child grooming)的庇護港」,「用戶除了連結彼此外,也給獵食者(predators)可趁之機。」他警告,贈送Oculus VR頭盔給孩子的父母,必須知道他們可能讓小孩暴露在嚴重危險之中。

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Oculus Quest 2
圖/ Oculus

針對VRChat,Meta發言人Kristina Milian表示,這款線上VR遊戲為跨平台app,意思是「從Oculus Quest連結至這款遊戲的玩家,互動的對象也許來自SteamVR或Microsoft Windows。」「這意味著Quest玩家雖可舉報、封鎖他人,Meta卻無法對不是我們平台用戶的違規濫用者採取行動。」

除了兒童可能因而接觸不安全內容外,專家也擔心VR對孩童眼睛影響,但目前鮮少有相關研究資料。

值得注意的是,英國已有一名男童因為使用Oculus Quest 2出現過敏的案例。每日郵報(Daily Mail)12月29日報導,Lewis Gray年僅13歲,聖誕節獲得祖父母贈送Oculus Quest 2後便迫不及待戴上試玩,不料隔天他的眼睛周遭及額頭卻開始泛紅,並因為眼睛腫到睜不開而被緊急送醫,經醫師診斷為過敏反應。

母親Kirsty Reed表示,Gray聖誕節當天斷斷續續玩了大約幾小時。統計顯示,Meta已接獲5,716起臉部皮膚過敏的報告,當中包括使用後起疹子、腫脹、灼熱感、發癢、蕁麻疹、碰撞導致腫塊等,另外還有45名消費者需要接受醫療。

本文授權轉載自:MoneyDJ理財網

責任編輯:傅珮晴、錢玉紘

關鍵字: #VR_AR_MR
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從台流轉型到跨界共創,2025亞洲新媒體高峰會以「RESILIENCE:韌性 · 突圍」驅動產業續航
從台流轉型到跨界共創,2025亞洲新媒體高峰會以「RESILIENCE:韌性 · 突圍」驅動產業續航

全球影視娛樂正處在結構翻轉的臨界點。從串流平台的競合與權力再分配,到生成式AI引爆的創作革命,再到觀眾注意力被碎片化的內容浪潮瓜分,市場規則幾乎在一年之內重寫。

在這樣的動盪中,「如何永續成長」成為所有內容產業的共同焦慮。台灣擁有豐沛的創作能量,卻在規模化與國際化的路上,始終面臨結構性瓶頸。為了回應時代考驗,NMEA(新媒體暨影視音發展協會)以「RESILIENCE:韌性 · 突圍」為題,將於11月24日至25日舉行2025亞洲新媒體高峰會,邀請超過五十位國內外產業領袖對話,從組織、內容、技術與商業模式出發,探討如何讓台灣影視娛樂在不確定中,創造屬於自己的續航動能。

韌性,從衝擊中找到成長的可能

「Resilience」一詞原本源自工程學,指材料在受壓後能回彈的能力。NMEA理事長李芃君指出,當這個詞被用於產業時,它所代表的已不只是「抗壓」,而是「擁抱變化與永續成長」的能力——在巨變中快速重組關鍵資源、甚至藉由創新找到新的突破。

她觀察,全球產業變動的背後,主要受到三股力道的衝擊:地緣政治的風險、科技典範的轉移,以及氣候與疫情等帶來的自然挑戰。這些因素同樣影響著台灣文化內容產業。

以台灣一家全球背光模組大廠為例。近年隨著國際電子品牌紛紛在筆電與平板產品導入OLED顯示技術,傳統背光模組市場面臨挑戰;該企業在察覺趨勢轉向後,選擇主動調整策略,透過併購前沿技術快速推出新產品,切入車用、醫療與AR/VR顯示等新領域。李芃君指出,這樣的轉向即是韌性的展現——在技術更迭的浪潮中重新定位自己,讓企業從被動防守,轉為開創下一波成長曲線。

「這種思維放回影視娛樂也一樣。當市場被新技術和新平台顛覆,產業若仍困於單一市場、單一資金、單一合作關係,就難以應對下一次衝擊。」她強調,建立韌性不能停留在抽象的口號,必須要有具體行動,而關鍵就在「多角化」。

多角化的市場讓故事能走出台灣、觸及不同文化的觀眾;多角化的技術與人才,讓製作不再受限於傳統框架;而多角化的資金與夥伴結構,則能減少對補助與單一委製案的依賴,形成正向循環的產業體質。諸如日本《鬼滅之刃》透過IP延伸創造跨世代效應,或泰國在政府策略支持與國際平台Netflix合作,讓在地內容走向全球,都是多角化的案例。

高峰會四大主軸,挖掘韌性的潛力

「政策當然重要,但最終能否長出韌性,關鍵仍在產業本身的自覺與行動力。」李芃君表示,第七屆亞洲新媒體高峰會以「台流轉型、跨界共創、影視創新、商模躍進」四大主軸為核心,期望讓韌性不再停留於口號,而能轉化為具體實踐。不只是思考「如何生存」,更要推動產業主動探索「如何成長」。

在「台流轉型」議題中,論壇將從亞洲娛樂的整體格局出發,思考台灣內容如何在國際市場中建立辨識度與合作機制。面對串流平台競爭與區域內容崛起,產業要重新定義「台流」的價值,從單點創作走向跨國布局。

「跨界共創」則從電競、音樂、體育到AI應用,剖析影視娛樂如何走向一個多層次的體驗場域。透過多個實際案例,探討不同產業之間的協作經驗,助攻內容突破原有框架,創造新的商業能量。

「影視創新」主軸聚焦於新技術與內容形式的融合。如:短劇風潮、現象級作品及AI生成式內容等,正改變影視產業的創作邏輯。論壇將聚焦技術如何成為創意夥伴,推動人才與內容的再進化。

最後,「商模躍進」則回應內容永續與變現挑戰。當觀眾行為與平台策略不斷重組,內容不再只是作品,也是可延伸、可轉化的商業資產。論壇將引導產業思考,如何讓內容價值在不同階段持續發酵,打造可長可久的生態循環。

李芃君強調,高峰會的價值,在於讓這些不同維度的討論彼此交會;唯有當創作、技術與資本願意對話,產業的韌性才能真正落地。「我們希望產業能從危機思維轉向成長思維,在對話與合作中,激盪出新的想像與行動。」

韌性,新媒體暨影視音產業必備的DNA

自2017年成立以來,NMEA持續扮演政策倡議與產業整合的推動者。每一屆高峰會也都對應時代命題,映照產業進化軌跡。從2023年「EMPOWERING」的全面賦能、2024年「CONSOLIDATION」的整合共榮,到今年的「RESILIENCE」發揮韌性、尋求突圍,李芃君形容,這是一條從能力啟動、資源整合到體質調整的路徑,引領台灣影視娛樂邁向國際舞台。

NMEA
NMEA理監事集結產業代表,共思壯大台灣內容產業之道。
圖/ NMEA

她指出,高峰會結束後,NMEA也將以工作坊與共創計畫延續對話熱度,讓產業交流落地為實際行動。協會也積極拓展跨域合作,從企業交流、IP授權推動到媒體合作,串聯更多產業能量。

值得注意的是,自2022年起,高峰會同步啟動線上直播,三年累計已吸引超過20萬名觀眾參與,單屆觀看更突破8.1萬人次。李芃君認為,這不僅是數據表現,更代表台灣影視產業逐漸建立國際話語權。當產業以開放與創新的態度前行,才能在全球文化浪潮中,站上屬於台灣的舞台。

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