【葛如鈞專欄】玩宇宙:越會玩越厲害,玩者為王元宇宙
【葛如鈞專欄】玩宇宙:越會玩越厲害,玩者為王元宇宙
2022.01.07 | 區塊鏈

5年前的謎戀貓帶起一陣區塊鏈遊戲風潮,隨加密貨幣風生水起、技術更成熟,NFT多樣化的創新互動形式也愈來愈好玩!

最近我的臉書跳出一則4年前的回顧,那時候的我在一個叫做「謎戀貓」(CryptoKitties)的虛擬世界裡,用一點以太幣(Ethereum)買了兩隻虛擬加密貓;當時沒想太多,只覺得樣貌永遠不會重複的卡通貓,又記錄在區塊鏈上,還能培育不同的貓來育種生小貓,怎樣都覺得很有趣。

當時一隻貓咪最便宜大約0.05以太幣,換算2017年的幣價,大約2、3個便當,如今隨著加密貨幣水漲船高,一晃眼竟然變成一頓《米其林指南》三星餐廳的價位,想都沒想到。

CryptoKitties.png
謎戀貓(CryptoKitties)是一款用以太幣交易的虛擬遊戲。
圖/ 翻攝自CryptoKitties官方網站

來自外太空的NFT以及「快閃」NFT

到了2018年,我開始注意到有藝術家在區塊鏈的世界裡創作,最早是愛爾蘭概念藝術家 Kevin Abosch與中國異議藝術家艾未未,發行了一組叫做「PRCLS」的代幣,全世界只有兩顆,一顆以高價賣出,另外一顆可以分割成1,000,000,000,000,000,000份(編按:10的18次方,100京),足以讓全地球的人都能夠收藏到一小份。在 PRCLS 計畫後,Kevin Abosch 開始全力在區塊鏈的世界創作,用NFT(Non-Fungible Token,非同質化代幣)作為載體,成為他和收藏者以及藝術世界互動的方式。

Kevin Abosch的「1111」計畫尤其有名,透過發售1111個NFT ,一共召集了近400位藏家收藏,目前底價約4顆以太幣,在2021年底約值新台幣50萬元;這批作品銷售為其帶來了近600萬美元的收入。接著Kevin Abosch立刻公開後續計畫「1111 COSMOS」,他用銷售NFT的收益購買一顆微型衛星,要在2022年發射到近地軌道,搜集宇宙射線與訊號,在衛星上演算出新的圖形並鑄造成NFT放上區塊鏈後,經由衛星區塊鏈網路「空投」贈送給所有1111的藏家。

Kevin Abosch在整個創作過程中,直到現在,每天都會透過Twitter和藏家互動,有時候你還可以經由私訊,跟這位曾經是最貴攝影作品(一張馬鈴薯照片賣出100萬美元)的國際知名藝術家閒聊打屁,我就曾經跟他聊上好幾句。

NFT
如今有越來越多不同的商品、物品以NFT的形式被交易,不論是創作者、音樂人或收藏家等,都在上面創造出巨大收益。

其後,一位叫做Pak的匿名數位藝術家橫空出世,據說擁有3個準博士學位的他,熟悉經濟學、社會學、數學、資訊科學,透過玩轉各種智慧合約(Smart contract)和賽局理論的設計,於2021年12月底在NFT平台Nifty Gateway舉辦一場拍賣,其實驗性動態作品《Merge》以總銷售金額逾9000萬美元的天價,打破此前創作最貴NFT的美國數位藝術家Beeple的紀錄。

Pak為人所知的是會隨時在Twitter帳號上發布短文和粉絲互動,他還曾經在即時通訊平台Discord聊天群組裡快閃發文,發出圖片和文字又一秒刪掉,其中隱含了一些新作品的祕密;剛好看到截圖解開祕密的參與者,就可能找到快閃作品夾帶的入口。

其中曾有一組NFT作品《FOMOVERSE》,在極短時間內以「快閃發文後又秒刪文」的方式發布,搶得先機的粉絲只需花費數十美元手續費,就能搶到一個名為《FOMO》的NFT。由於是出自名家之手,這組作品的最低交易價格瞬間炒到新台幣幾十萬元,截稿時甚至超過30萬元,價值不可同日而語。

如今社群網路打造雙向互動的社會習慣,拉近人與事物、理想、社群和共識間的距離,可預見未來元宇宙會有更多靈活而好玩的互動。

Web3.0,持續崛起的虛擬互動趨勢

最近拿到知名創投a16z投資800萬美元的虛擬時尚品牌RTFKT(唸作Artifact),其推出最新「頭像NFT」系列作品《Clone X》,2萬個具備隨機外觀、特徵不重複的3D虛擬角色,可讓擁有者應用在AR(擴增實境)會議或遊戲等,或作為往後進入元宇宙的分身,發布3天即完售。該項目的盲盒還沒完全揭曉,RTFKT就已買下許多香港百貨公司的電子看板,大打資訊戰,還找來許多Coser裝扮成《Clone X》角色穿著、大玩自拍增加話題聲量。

再看運動品牌愛迪達強勢購入虛擬土地和單枚價值至少50枚以太幣的無聊猿猴NFT(BAYC),和網路粉絲大玩「元宇宙戰略猜猜看」;相信你也和我一樣已看出箇中端倪——沒錯,未來世界——元宇宙的時代裡,品牌、創作者、服務提供商和一般消費者,乃至社會以及群眾的關係將大為改變。

BAYC & Adidas
無聊猿猴NFT(BAYC)是知名的NFT收藏品項目,日前價值大漲而引起討論。
圖/ BAYC Twitter

以前多為單向傳播的消費市場,商品只要好用、好看,品牌企業砸重本丟通路灑廣告,多半都能殺出一條路來。而如今社群網路時代,Web2.0打造了一個雙向互動的社會習慣,從一開始大家覺得新鮮,到如今的習以為常,逐漸轉變為「非互動不可」,且還要透過各種互動玩法的創新,拉近人與事物、理想、社群和共識間的距離。

當下個世代一切人事物的溝通變得更頻繁,再加上區塊鏈賦予雙向經濟價值傳遞的想像,能「玩」的變得更多,我已經可以預見Web3.0的元宇宙世代絕不再只是技術大車拚,而是比賽誰更靈活且直接、更雙向互動、更懂玩。無論品牌、創作者、歌手及藝術家,都來元宇宙搶當一級玩家,好玩者為王的元宇宙時代,真的來了!

責任編輯:吳佩臻、張庭銉

關鍵字: #NFT
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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