羅時豐擔任金曲獎主持人!進軍YouTube吸50萬粉絲,團隊如何翻新「老藝人」?
羅時豐擔任金曲獎主持人!進軍YouTube吸50萬粉絲,團隊如何翻新「老藝人」?

2022.6.7 更新

一年一度的金曲獎即將於7月2日展開,官方今日也在社群平台上,公布第33屆金曲獎頒獎典禮的主持人,就是資深藝人羅時豐,並秀出一系列照片,引發社群討論。

羅時豐
圖/ 金曲 GMA Facebook


羅時豐出道多年,有許多經典代表作,更曾獲得「第12屆金曲獎最佳方言男演唱人獎」。近年來因為在YouTube頻道的活躍,讓許多年輕一輩的觀眾重新認識他,並深受喜愛,被網友封為「國民姑丈」。究竟背後有哪些故事,羅時豐又有哪些轉型歷程,這篇2022年1月的文章帶你一次看懂。

下為原文章

一個陌生又熟悉的名字,出現在YouTube官方2021年「年度熱門創作者」的榜單中。

陌生,因為你可能無法精確說出他的作品;熟悉,則是因為你真的認識這個名字——又或者是說,你曾看過中華職棒轉播時的斯斯廣告,甚至整首都會唱。

不務正YA
以資深藝人羅時豐為主軸的YouTube頻道「不務正YA」,僅以90支影片就拿下50萬訂閱。
圖/ 不務正YA

以資深藝人羅時豐為名的YouTube頻道「羅時豐D.L 不務正YA」,擠進了2021年年度熱門創作者榜單中,僅次於ru儒哥,超越了老高與小茉、木曜4超玩、館長惡名昭彰等知名頻道。

羅時豐投入YouTube關鍵:一支行車記錄器影片

「姑丈(羅時豐)唱歌沒人聽,我就騙他來做YouTube。」羅時豐的姪子、不務正YA頻道製作人張敏慎大笑。他在不務正YA頻道中不露臉(訪問拍攝時也是,形象照為首圖右二手上的畫作),僅以聲音在鏡頭後與羅時豐互動,具有感染力的笑聲經常被觀眾拿出來討論,他的笑聲跟影片中一模一樣。

根據YouTube的定義,熱門創作者指的是頻道在2021年1月至11月中,所獲得的訂閱數排名。不務正YA以91支影片就拿下56.1萬訂閱(截至1月20日),是熱門創作者Top10中唯一影片數未破百的頻道。

資深藝人對於切入網路媒體,還是有些偶像包袱,害怕沒人看、擔憂YouTube是年輕人的專利,或是認為YouTube影片缺乏嚴謹的製作流程,內容品質參差不齊,「畢竟姑丈出道了30幾年,影片如果很爛對他是一種傷害,我們只好騙他說,已經組建好一支超強的團隊,有燈光師、剪接師、音效師加入,再加上我自己是製作公司背景,他答應來拍片。」張敏慎說。事實上團隊初期,就連攝影機都是等到要拍攝才去租,直到10萬訂閱後才開始投資購買設備。

但真正把羅時豐推入YouTube圈的推手,是一支行車記錄器影片。

張敏慎一次開車時,遇到違停車輛擋住轉彎處,他拉下車窗大罵。後續將行車紀錄片錄到的影片剪出來,配上「警局前違停『死亡金屬腔』霸氣噴三寶」的標題上傳到YouTube,被各大媒體轉傳,總觀看數突破千萬。

有專業團隊經營(事實上沒有),又看到張敏慎對於跟媒體打交道的確有一套,羅時豐才點頭答應開始YouTuber人生。

羅時豐大秀臨場反應,團隊還有讓素人放鬆的「秘密訣竅」

頻道的初期風格定位為「老藝人誰要看?」,因應羅時豐的角色,推出了一系列街訪影片,隨機找路人進行訪問。街訪時不斷開羅時豐玩笑,說他過氣、不好笑、唱片滯銷等。頻道的剪接風格緊湊,幾乎沒有冷場的停頓,不誇張地說,以倍速觀看的話會跟不上影片內容。

也因為羅時豐經歷過秀場的年代,臨場反應極佳,「不用講這麼好聽,他就是什麼死人骨頭都能接」,張敏慎說,基本上不務正YA頻道拍攝影片時,沒有任何腳本流程,一切純靠即興發揮。

為了搭配剪接節奏,不務正YA團隊很注重找出「好笑」的橋段,「我們會想辦法找出3個大笑點、5個小笑點才成立,因為沒有腳本,素人又會害怕鏡頭,互動起來可能不好笑,所以每一次都聊滿久。」張敏慎說,1個小時的素材,不務正YA團隊剪完大概剩10分鐘,講求濃縮、力求好笑。

執行製作人吳志豪(首圖左3)就提到,雖然素人會害怕鏡頭,但因為羅時豐是熟悉的臉孔,有親和感,大家很願意分享故事給他。

張敏慎也分享了一個秘訣,就是全場一起笑。「不管他們講什麼,現場的人一定要笑,讓他們覺得講出來的東西被肯定了。氣氛輕鬆了,聊起來才更自然」。這不是玩笑話,甚至是一個嚴格的規定,「如果現場沒笑會被我罵,我會把手舉起來代表要笑,放下來就是可以了。」

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以資深藝人羅時豐為主軸的YouTube頻道「不務正YA」,對於品質要求相當高,不只所有人要一起看初剪,就連配樂也是自行創作。
圖/ 蔡仁譯攝

而在影片初剪完成後,不務正YA團隊會集合起來一起看,只要有人覺得哪裡不夠好笑,就會提出來討論,再加上團隊內企劃、YouTube影片縮圖等工作都由專人負責,各司其職、專業分工來追求最高的品質。

就連羅時豐本人對於品質也相當要求,張敏慎透露,團隊唯一一次跟羅時豐吵架,是因為羅時豐認為某個鏡頭還可以拍得更好,但團隊已經拍攝10幾個小時,才起了小小的爭執,「姑丈就覺得還可以更好、還可以更好。」

另外,不務正YA團隊對於品質的要求,就連音效也不放過。許多YouTuber會使用公版音效庫,讓觀眾常常會有「好像在哪裡聽過這個音效」的感覺,不務正YA則有專門的音效師,自行製作音效與配音,「我們連音效都是一種創作,希望最大化地為影片加分」,團隊內的音效師陳佑維(首圖右)說。

「所以,一開始街訪的反應、點閱率都很好,就算新系列的點閱率有些下滑,我們都很確定它是非常棒的作品。」吳志豪說。

頻道目標:創造第2個斯斯廣告

吳志豪提到的新系列「巡羅車」,是讓羅時豐乘車到處拜訪店家。主要是新冠狀病毒(COVID-19)影響許多人的生計,羅時豐抱著回饋的概念替店家宣傳。的確點閱率對比街訪有些下滑,但因為他們覺得這是正確的事情,仍持續做下去。

後期不務正YA團隊摸索出的新定位,是讓羅時豐成為「年輕人與長輩的橋樑」。

「長輩認識羅時豐,年輕人也看過斯斯廣告,他們會交流心目中羅時豐的模樣,」張敏慎說,「台灣人口慢慢老化,長輩愈來愈多,我們不怕沒有題材可以持續拍下去。」

團隊也在2020年3月——頻道訂閱數達到20萬時——正式成立工作室,不再以兼職的方式製作,「不這樣做好像會辜負觀眾的期望,再加上我們前面影片其實都用文書機剪的,很辛苦啊,頻道收入穩定之後才慢慢把設備都買齊」,張敏慎說。目前不務正YA頻道的主要收入為業配收入,穩定每月露出1~2支的業配影片。

也不只羅時豐踏入YouTube圈,有愈來愈多的藝人帶著流量湧入,YouTube大中華區策略合作夥伴資深總監陳容歆就舉例,像是蕭敬騰、鄭元暢、王思佳、曾之喬都利用YouTube與更多粉絲互動、接觸未曾接觸的觀眾,「展現不同於電視螢光幕前的面貌與日常,都是與粉絲溝通的另外一種方式。」

放眼國外,也有如威爾史密斯(Will Smith)這樣的好萊塢巨星開設YouTube頻道,頻道訂閱數近千萬;韓國知名歌手兼主持人金鍾國也在2021年開設頻道,已有超過230萬個訂閱。「我們也相信演藝人員利用本身累積的表演才華,在YouTube中只要本色出演,就可以有很棒的內容產出。」陳容歆說。

回到台灣,問張敏慎是否一開始就覺得羅時豐切入YouTube會爆紅?

「坦白說,一開始就覺得姑丈的YouTube頻道會成功,只是不知道要多久。運氣很好的是,一路上遇到很多貴人,媒體朋友也都願意分享」。張敏慎說,「我們的目標,是讓羅時豐這3個字有更多的意義,甚至是創造第2個斯斯廣告,讓所有人認識不同的羅時豐。」

責任編輯:錢玉紘

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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