旅遊甫復甦就由虧轉盈!推在家就能吃飛機餐、經營電商,日本航空業還做對哪些事?
旅遊甫復甦就由虧轉盈!推在家就能吃飛機餐、經營電商,日本航空業還做對哪些事?

新冠肺炎疫情已影響全球2年,令全球航空業者苦不堪言,然而就在距離全面解封仍有段距離要走的現在,竟已有航空公司在2022年的Q1「轉虧為盈」?

疫情肆虐,航空業者只能積極找尋新出路。日本航空公司ANA(全日本空輸)推出線上購,開始賣起「機上餐盒」,累積銷售突破140萬份,同時,ANA也在這段期間推出「ANA Pocket」、「SKY WHALE」等服務拓展客群,成功讓ANA財報由黑翻紅;另外JAL(日本航空)也開始經營起跨境電商服務,往中國市場銷售日本特產,開拓全新商機。

ANA 全日空
冠狀病毒擾亂全球經濟,台灣航空業者發展貨運生意,日本業者出哪些新招,穩住公司經濟、更找到新錢源?
圖/ Fasyah Halim on Unsplash

機上餐滿足想出國消費者,累積銷售突破百萬份

各航空業者正積極尋求擴大本業外的收入,ANA把心力放在航空餐上,希望讓消費者在家也能吃到「航空餐」。

事實上,早在疫情前,ANA就因為想減少食物浪費,並滿足乘客平時也想吃飛機餐的願望而有所規劃,不過因為飛機餐向來就很難與「美味」劃上等號,使ANA直到這2年才因大家太想念「搭飛機」,才願意「放手一搏」。

目前ANA銷售航空餐的模式為「4種口味X每種3份」的一組12套做販售,售價約9000日圓(約新台幣2195元),平均一份餐點約183元,以日本物價來說相對親民。因飛機餐本身概念就是簡單加熱即能品嚐佳餚,消費者在家只要解凍後微波,很容易製作,失敗率很低,因此頗受好評。

ANA餐盒販售的口味極多,有針對東南亞的「熱帶口味」,也有專給檀香山風味的「熱帶衝浪」,保持消費者的新鮮感,目前累計總銷售量已突破140萬份。

ANA 全日空 飛機餐
飛機餐為求便利,其實難與「美味」劃上等號,但這兩年疫情影響,人們太想念「搭機感」,使得ANA一推出飛機餐便當就大獲好評。

為了讓消費者在家用餐更有「儀式感」,不只餐點,包含經濟艙上使用的餐具、托盤,客艙內提供的牛肉湯、紅酒等飲品,以及提供給小朋友用餐的圍兜,全都有在線上販售,給消費者更完整的用餐體驗,也提升網購的客單價。

隨著機上餐推出大受歡迎,ANA還趁勢推出「商務艙漢堡排套餐」,每套雙人份雖要價10000 日圓(約新台幣2439元),但因強調完全跟在商務艙吃的一模一樣,滿足了部分無法坐商務艙民眾的想像,也讓其受到廣大迴響。

ANA 飛機餐托盤
為了讓民眾更有「儀式感」,餐具、托盤等機上用品,都在線上開放訂購。
圖/ ANA

JAL推跨境電商,將日本農產推向國際

除了航空公司本來就有的機上餐,若善用另外一項自己的優勢——「運輸」去做跨境電商,也能事半功倍。JAL(日本航空)決定把商業版圖伸進疫情前每年造訪日本人數最多的中國,從去年11月開始先在微信推出可以預訂和購買JAL中JAL線機票的「小程式」,並且用旅遊行程介紹頁面串接,提升機票轉換率也為即將上路的跨境電商暖身。

1月27日,JAL宣布與中國零售電商有贊合作,在微信頁面上開設商城。其中商品展示、運送,前端在日本部分是由JAL負責,後續在中國的行銷活動和落地後的串接,則交給有贊執行。前後打通的一條龍服務,日本商家只要在中國消費者下單後,將商品送到JAL倉庫,後續就由JAL接手,落地的配送就交給有贊執行,幫想拓展中國的品牌省去煩惱跨境的運送和法規相關問題,相當方便。

目前上架JAL跨境電商的商品以日本特色農產為主,從北海道農協的蔬菜沙拉醬、千葉縣與京都府企業銷售的保養品、沖繩縣酒企協會的泡盛酒等通通有。一方面透過日本在地小商品,滿足不能出國的中國人對日本的想念,也幫助因少了外國觀光缺而收入短缺的日本在地企業找尋出路,創造出三贏局面。

提升黏著度,先行布局疫後市場 

面對即將開放的航空市場,拉進更多新客和增加舊會員的黏著度,就更有機會幫自己在消費者心中「卡位」。ANA於去年12月底推出了一款全新的App「ANA Pocket」,協助使用者規劃運用不同交通工具規劃行程路線,如果使用者選擇的方式愈環保,就可以取得愈多積分。平時也有一些「步行達2公里」等任務可以挑戰,最終這些積分可以換成「扭蛋兌換券」,換取ANA里程等獎品。

ANA Pocket
ANA推出「ANA Pocket」,透過遊戲集里程的方式,提升客戶黏著度,同時帶進新客人。
圖/ Apple Store/ANA X Inc.

ANA表示,目前使用者平均每個月可以獲得250英里(約402公里)的里程,這些里程加上有趣的遊戲化體驗,有助於使用者在疫情後,搭乘航班優先選擇ANA。

ANA另一項遊戲化策略是與遊戲公司JP GAMES合作,推出虛擬旅遊平台「SKY WHALE」。透過VR讓消費者來一場「虛擬旅遊」,提供世界各地的消費者一場完美的旅遊體驗。其中的虛擬購物中心「Sky Mall」更是當起跨境電商,主打推動當地文化的手工藝品。消費者透過VR虛擬商店購物後,ANA就會把商品寄給消費者。ANA已於上月(1月)28日選定,「SKY WHALE」的第一站要從京都開始,要讓已經暫停2年的出國旅遊,繼續保持熱度。

因應疫情後機票價格市場可能的變化,JAL也宣布了從2023年4月開始,將重新調整機票計價方式,機票種類將從過往的9種,簡化成「28天前、28天~1天前、當日」3種,加價頭等艙也不再是固定金額,而是根據里程調整,落實「搭多少、付多少」的理念,並給予來回和轉機的航班更多優惠,提升消費者的使用率。

因疫情已經停擺近乎2年的航空業,各家航班都在這段期間運用自身優勢尋找出路,找尋賺錢的方法度過這段危機。面對可望在下半年開放的旅遊市場,也都靠著跟各方跨界合作,磨刀霍霍先行卡位,希望能在解封後搶得先機。在大家等待飛出國的同時,航空業早已伸手擁抱遊客的到來。

資料來源:Forbes JAPANKyodo NewsImpress WatchJAL

本文經授權轉載自:未來商務

【延伸閱讀】
1.疫情下被迫創新!低溫保存與運送的疫苗,如何帶動企業擁抱冷鏈?
2.以「豪華經濟艙」取代商務艙,航空公司為何開始放棄做有錢人的生意?

責任編輯:吳佩臻、侯品如

關鍵字: #航空業
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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