Meta、微軟積極建造元宇宙,但為何連一雙腿都無法呈現?難處是什麼?
Meta、微軟積極建造元宇宙,但為何連一雙腿都無法呈現?難處是什麼?

當你戴著Oculus Quest 2頭顯,進入Meta的VR社交平台Horizon Worlds時,你需要創建一個虛擬形象代表自己。
可是它看起來怎麼也不像你,它沒有下半身,像霍格華茲的幽靈一般漫遊空中,最近飄蕩進了超級盃的廣告裡。

Facebook Horizon
圖/ Oculus

隔壁的微軟也是這樣,在其元宇宙入口MeshforTeams之中,你的虛擬形象同樣失去雙腿。

然後你將一個問題脫口而出:為什麼沒有腿?

把腿加上,有那麼難?

Andrew Bosworth是Meta的Reality Labs副總裁,在領導公司的XR部門時,他養成了通過Instagram進行即興問答的習慣。在2月10日的問答中,他承認加腿是件難事。

Andrew Bosworth
Andrew Bosworth
圖/ Andrew Bosworth Instagram

如果想在VR中以逼真的方式呈現雙腿,它首先需要知道腿在現實裡的一舉一動,然後推斷腿在VR中應該做什麼。
癥結就在這裡,雖然Quest 2能夠進行頭部和手部跟蹤,並估計手臂和胸部的位置,但它不知道你的腿在哪裡。

Quest 2配備4顆廣角灰階鏡頭,頂部的兩顆朝向上面和側面,底部的兩顆略微向下。如果我們向前看,這些鏡頭通常可以看到手臂,如果我們坐著或向下看,鏡頭能夠看到身體的更多部分。

但它們的追蹤範圍始終有限。有時,腹部等「障礙物」可能會擋住鏡頭的視線;有時,當我們傾斜或轉動頭部,那些向下的鏡頭也無法看到腿。

Meta還想將頭顯的外形尺寸做得更小,鏡頭可能更難看到腿了。

在腿部放上額外的感測器呢?理論上可行,但目前幾乎沒有針對腿部的商用感測器和控制器。

HTC銷售幾種主要面向企業用戶的Vive VR頭顯,還推出了綁在四肢或物體(如網球拍)上的追蹤器。不過,追蹤器只能與連接到電腦的頭顯兼容,並需要一個基站。

VIVE Sessions
圖/ HTC 提供

說到基站,「無腿」的核心原因也就呼之欲出,即Quest 2的定位方式。VR頭顯的定位技術可分為兩類,一種是outside-in,一種是inside-out。

Outside-in需要事先放置定位點裝置,定位點裝置會發射出雷射、紅外線、可見光等,覆蓋定位點裝置之間的空間,並建立三維位置資訊,通過三角定位的方法確定佩戴者的位置和移動方向。

Quest 2則屬於inside-out,它無需架設額外的定位裝置,在VR頭顯上安裝鏡頭,讓裝置自己檢測外部環境的變化,再用SLAM演算法計算出鏡頭的空間位置和移動方向。

簡單來說,inside-out定位無需基站,拓展了使用空間,更適合日常娛樂和移動場景;outside-in可提供更精準、範圍更大的追蹤效果,全身動捕一般依靠outside-in的追蹤設置實現。

既然目前做不到全身追蹤,Meta就將腰部以下「砍掉」了。

定位方式也關聯了使用習慣,以及公司的戰略方向——科技發展越方便越好,消費者不一定關心公司用了什麼技術。起價299美元的Quest 2雖然精準度和延遲相對落後,但對普通用戶來說足夠友好。
在VR中經營社交,一直是許多VR製造商的目標。

Meta當然希望進一步將VR推向大眾消費市場。更逼真的身體表現,固然可能引起更多人對VR的興趣,也可能使用戶體驗更加繁瑣、成本更高,至少短期內是如此。

所謂「兩害取其輕」,更低的使用門檻對普及VR意義重大。

值得一提的是,Unity增強和虛擬實境副總裁Timoni West提出了一種解決方法——先採集大量關於走路方式的數據,再在AI的幫助下,根據頭顯檢測到的頭部運動預測腿部運動。

AI可能無法精準預測到具體用戶的每一個動作,這會導致AI再現的動作不自然;「採集大量走路方式數據」這個前提也並不容易,當在未來某個時候,每個人家裡都有一台全向跑步機捕捉腿部運動時,製作人體運動的數位模型可能就不再困難了。

Oculus Quest 2
圖/ engadget

簡言之,如果不在身體或周圍設置一系列感測器,就要求消費級一體式VR裝置實現完美的腿部追蹤,基本是不可能的,就像HTC美國公司總經理O'Brien所說:「大家追求的是一直全身心的沉浸式體驗,能夠用一個一體式頭顯再現身體的每一個動作。但是,我們目前還做不到。」

你要跳舞嗎?

2019年9月,Meta宣佈在Oculus Quest上使用深度神經網路進行準確的手部跟蹤。

戴著Quest 2,我們可以揮動手部在菜單界面進行一些簡單操作,也可以握著手柄在遊戲里大殺四方。
在Horizon Worlds,漂浮的「無腿怪」們可以閒逛、結識朋友、向殭屍開槍或創建自己的世界。

精確的手部追蹤為什麼重要?因為它將解鎖一系列新體驗——用手勢在VR中暫停電影,在社交遊戲中更自然地表達自己,與現實中一樣揮手打招呼、猜拳、握手、抓取、擊掌……

Meta
圖/ Meta

相比之下,如果你不需要跳舞等遊戲用途的話,腿部跟蹤似乎沒有那麼必要。就算不用腿部跟蹤,軟體也可以模擬行走、下蹲等動作,讓你看起來四肢健全。

為了讓步行在VR中更逼真,有研究人員推出腳部VR力回饋方案。舉例來說,行走時的體感包括視覺場景變化、腳底踩在地面上的反饋,以及四肢移動的體感。因此,在理論上,通過刺激和模擬這些體感和視覺效果,也能模擬逼真的行走體驗。

如果僅僅是看不慣,裝個「假腿」足夠了。Andrew Bosworth就是這麼想的:我們可以為虛擬形象偽造腿,讓人們看到彼此的完整形象,沒有人會知道其中的區別。

當然,Andrew Bosworth也承認,假腿沒法代替真腿的體驗。假腿只是能在閒逛、聊天等簡單的VR社交體驗裡,讓你漂浮的虛擬形像看起來更加自然。

但沒有一雙靈活的腿,總覺得少了什麼。在更沉浸和真實的VR體驗裡,我們總是需要腿的,這方面的代表便是VR社交平台VR Chat。

VR Chat的一大特點是虛擬角色不受限制,二次元們熟知的MMD模型可以直接轉換成VR Chat的角色,卡比獸、海綿寶寶、初音未來扎堆出現。不僅如此,越來越多的VR舞者通過綁在身上的運動追蹤器,在這裡進行實時鬥舞比賽。

為了在VR中完成全身舞蹈動作,韓國VR Chat舞者Makoto用的追蹤器特別齊全:帶有無線附加組件的HTC Vive頭顯、手腕上的Index控制器以及腰部和腳部的Vive Tracker。

VR愛好者們願意為全身追蹤付出許多金錢和精力,意味著擁有「真腿」的門檻依然很高。

但更長遠地看,社群就是圍繞這些活動形成的,世界上第一個VR舞蹈社區@IDA_officialVR在VR Chat舉辦了一系列舞蹈比賽,VR真正遠端連接了可能永遠都不會見面的人們。

我們仍然期待,隨著技術變得更好、更便宜,VR能夠提供更多意料之外的體驗。

圖五、入圍2021威尼斯影展,獲2021SXSW、2021坎城獎項肯定的互動式VR電影《輪迴》,以科
圖/ 文策院

或許從「為什麼沒有腿」這個問題就可以看出,相比祖克柏的元宇宙構想,現在的VR技術還有些距離,Horizon Worlds也並不是一個完全充實的元宇宙。

話又說回來,或許不是所有人都喜歡有腿,不是每個人都想要做一個映射他們日常生活的虛擬形象。
至少,在未來人人皆可觸及的VR世界,要讓「漂浮的無腿怪」成為一個選擇,而不是一種遺憾。

本文授權轉載自:愛范兒 ifanr

責任編輯:傅珮晴、錢玉紘

關鍵字: #VR_AR_MR #元宇宙
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提供在地服務、鏈結全球網絡!KPMG台灣創新科技大賽,助新創躍登國際舞台!
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從2021年至今,每年11月在葡萄牙里斯本舉辦的Web Summit大會期間,都會有一場扣人心弦的「KPMG Global Tech Innovator」(以下稱KPMG GTI)全球總決賽。包括KPMG台灣、瑞典、巴西等各個國家的會員所,會在國內先經過激烈競選、推派出一組代表隊後,接著再由KPMG全額贊助,前往里斯本,一同展開一場新創間的「國際擂台賽」,「這是目前全球規模最大的新創賽事。」KPMG安侯建業創新與新創服務團隊主持會計師黃海寧強調。

KPMG GTI 規模最大新創賽事、創業風向球

她進一步解釋,由KPMG Global Private Enterprise創新創業服務網絡平台舉辦的KPMG GTI,一方面是為了提供各國新創產業在地服務,同時也是透過KPMG的國際網絡,為新創鏈結全世界。

如今,隨著賽事即將邁入第四屆,KPMG GTI幾乎已成為全球新創的風向球,每年進入決賽的隊伍,都是站在趨勢上創業。例如2021年有17個國家的KPMG會員與會,裡頭的主題包括AI和機器學習、金融科技與金融服務應用、零售和電商等,而台灣選出的代表隊,是投入AI、致力找出數據價值的InfuseAI;2022年增加至22個國家與會員所參賽,隨著ESG浪潮興起,在前三名中,包括能源跟潔淨科技、電商與零售的應用和健康科技等主題,台灣則由開發次世代眼動追蹤模組的見臻科技入選;2023年再度擴增至23個國家、隊伍與會,永續、AI和機器學習、金融科技一樣是熱門議題,黃海寧觀察,歐洲與中東國家的隊伍對「永續」議題著力甚深,尤其聚焦在像氫能等新潔淨能源解決方案的提供與應用,而耕耘永續、減碳的台灣代表活優科技,同樣不落人後,專注在植物肉油脂的研發。

特別的是,在KPMG GTI全球總決賽中,所有參賽隊伍需要在一周前抵達里斯本,準備事前採訪、與創業導師的三次一對一對談。所有採訪、短片錄製都採最高規格,由知名科技節目《Beyond Innovation》的主播兼製作人 Michael Bancroft進行訪談,Michael Bancroft也會在決賽的pitch時刻,擔任主持。來自全球知名創投機構、加速器和科技巨擘的評審,則會在團隊結束三分鐘的簡報後,針對選題、商業模式、短中長期發展規劃等環節,提出簡潔但直指核心的問題,「這是一場體現『創業無國界』精神的賽事,尤其團隊都是以『革命性的高科技』為題,不只要解決台灣一小撮人的問題,而是整個地球的問題,每一個建議都會非常受用。」黃海寧說。

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圖/ KPMG

賽事結束後,由於KPMG擁有完整的創新創業服務網絡平台和資料庫,所有參賽隊伍的資料,都會被收錄到KPMG的平台和資料庫中,方便全球投資人尋找標的,等於團隊不需要到不同國家、台灣駐各國的辦事處一一叩門,「只要透過KPMG的平台,直接在全球23個國家,都能找到對的資源。因為每個國家背後,就是一個KPMG的新創服務團隊在支援他們。」

從第一屆至第三屆,台灣的新創代表在KPMG GTI全球決賽中都收穫滿滿。那麼,究竟要如何才能脫穎而出,成為「KPMG GTI台灣創新科技大賽」的冠軍,代表台灣出賽?

選拔台灣代表 著重前瞻性、創業的人文素養

黃海寧解釋,賽事鎖定創立2至5年的早期科技新創,團隊首先必須經過書面初審,接著在決選的pitch中,展現自己的主題、技術、產品與商業模式,最終由9位評審團共同做出決定,「我們挑選代表隊的考量點,並非是已經募到很多資金、開始有許多訂單、高營收的閃亮明星。評審反而更希望看到具前瞻性、充滿信心的團隊。」

由於評審團中,KPMG僅占2個名額,另外7位是創投、加速器的代表,因此也能推薦各自輔導的團隊前來參賽,目的是期望藉由多元的評審團組成,擴大參賽團隊範圍,找出遍布台灣的優秀隊伍。

即便新創最終沒有成為代表台灣出征的團隊,但只要是進入前10名的隊伍,評審團便會設計各式各樣的課程、資源,協助新創在未來一年中快速成長。近來,黃海寧就觀察到,許多在0到1階段團隊的主要投資人,其實是台灣的中小企業主,但由於投資人和團隊間缺乏理解、互信,對新創的未來走向、產品發展等問題的看法可能天差地遠,導致新創無法挺過死亡幽谷,最終不幸夭折。因此,包括信任關係、基礎會計財報知識、法律知識、股權結構等,都是KPMG會提供新創團隊的重要課程內容。

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圖/ KPMG

另外,過去KPMG的媒合區域較著重在北區,且多為幾間固定的大企業;今年,KPMG預計增加中小企業與新創間的媒合,會再將媒合範圍擴大至南部,建立與億載會、磐石會等團體的合作關係。

目前,第四屆的KPMG GTI台灣創新科技大賽已經開跑,對於有心參與KPMG GTI競賽、成為台灣代表隊的新創,黃海寧透露,她經常在國外的創業團隊身上,看到對技術和產品的自信、對夢想的擘畫、對技術的擁抱,以及愛護地球的態度。她建議團隊參賽前,可以向不同面向的專家虛心求教,讓專家將技術、產品、商業模式協助修整到對的樣態,再端上舞台,「產品、技術固然重要,但建立與利害關係人的互信、培養『創業的人文素養』,也會是新創能否走得長久的關鍵。」

第四屆的KPMG GTI台灣創新科技大賽,瞭解更多:
https://kpmg.com/tw/en/home/insights/2024/03/global-tech-innovator.html

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