Meta、微軟積極建造元宇宙,但為何連一雙腿都無法呈現?難處是什麼?
Meta、微軟積極建造元宇宙,但為何連一雙腿都無法呈現?難處是什麼?

當你戴著Oculus Quest 2頭顯,進入Meta的VR社交平台Horizon Worlds時,你需要創建一個虛擬形象代表自己。
可是它看起來怎麼也不像你,它沒有下半身,像霍格華茲的幽靈一般漫遊空中,最近飄蕩進了超級盃的廣告裡。

Facebook Horizon
圖/ Oculus

隔壁的微軟也是這樣,在其元宇宙入口MeshforTeams之中,你的虛擬形象同樣失去雙腿。

然後你將一個問題脫口而出:為什麼沒有腿?

把腿加上,有那麼難?

Andrew Bosworth是Meta的Reality Labs副總裁,在領導公司的XR部門時,他養成了通過Instagram進行即興問答的習慣。在2月10日的問答中,他承認加腿是件難事。

Andrew Bosworth
Andrew Bosworth
圖/ Andrew Bosworth Instagram

如果想在VR中以逼真的方式呈現雙腿,它首先需要知道腿在現實裡的一舉一動,然後推斷腿在VR中應該做什麼。
癥結就在這裡,雖然Quest 2能夠進行頭部和手部跟蹤,並估計手臂和胸部的位置,但它不知道你的腿在哪裡。

Quest 2配備4顆廣角灰階鏡頭,頂部的兩顆朝向上面和側面,底部的兩顆略微向下。如果我們向前看,這些鏡頭通常可以看到手臂,如果我們坐著或向下看,鏡頭能夠看到身體的更多部分。

但它們的追蹤範圍始終有限。有時,腹部等「障礙物」可能會擋住鏡頭的視線;有時,當我們傾斜或轉動頭部,那些向下的鏡頭也無法看到腿。

Meta還想將頭顯的外形尺寸做得更小,鏡頭可能更難看到腿了。

在腿部放上額外的感測器呢?理論上可行,但目前幾乎沒有針對腿部的商用感測器和控制器。

HTC銷售幾種主要面向企業用戶的Vive VR頭顯,還推出了綁在四肢或物體(如網球拍)上的追蹤器。不過,追蹤器只能與連接到電腦的頭顯兼容,並需要一個基站。

VIVE Sessions
圖/ HTC 提供

說到基站,「無腿」的核心原因也就呼之欲出,即Quest 2的定位方式。VR頭顯的定位技術可分為兩類,一種是outside-in,一種是inside-out。

Outside-in需要事先放置定位點裝置,定位點裝置會發射出雷射、紅外線、可見光等,覆蓋定位點裝置之間的空間,並建立三維位置資訊,通過三角定位的方法確定佩戴者的位置和移動方向。

Quest 2則屬於inside-out,它無需架設額外的定位裝置,在VR頭顯上安裝鏡頭,讓裝置自己檢測外部環境的變化,再用SLAM演算法計算出鏡頭的空間位置和移動方向。

簡單來說,inside-out定位無需基站,拓展了使用空間,更適合日常娛樂和移動場景;outside-in可提供更精準、範圍更大的追蹤效果,全身動捕一般依靠outside-in的追蹤設置實現。

既然目前做不到全身追蹤,Meta就將腰部以下「砍掉」了。

定位方式也關聯了使用習慣,以及公司的戰略方向——科技發展越方便越好,消費者不一定關心公司用了什麼技術。起價299美元的Quest 2雖然精準度和延遲相對落後,但對普通用戶來說足夠友好。
在VR中經營社交,一直是許多VR製造商的目標。

Meta當然希望進一步將VR推向大眾消費市場。更逼真的身體表現,固然可能引起更多人對VR的興趣,也可能使用戶體驗更加繁瑣、成本更高,至少短期內是如此。

所謂「兩害取其輕」,更低的使用門檻對普及VR意義重大。

值得一提的是,Unity增強和虛擬實境副總裁Timoni West提出了一種解決方法——先採集大量關於走路方式的數據,再在AI的幫助下,根據頭顯檢測到的頭部運動預測腿部運動。

AI可能無法精準預測到具體用戶的每一個動作,這會導致AI再現的動作不自然;「採集大量走路方式數據」這個前提也並不容易,當在未來某個時候,每個人家裡都有一台全向跑步機捕捉腿部運動時,製作人體運動的數位模型可能就不再困難了。

Oculus Quest 2
圖/ engadget

簡言之,如果不在身體或周圍設置一系列感測器,就要求消費級一體式VR裝置實現完美的腿部追蹤,基本是不可能的,就像HTC美國公司總經理O'Brien所說:「大家追求的是一直全身心的沉浸式體驗,能夠用一個一體式頭顯再現身體的每一個動作。但是,我們目前還做不到。」

你要跳舞嗎?

2019年9月,Meta宣佈在Oculus Quest上使用深度神經網路進行準確的手部跟蹤。

戴著Quest 2,我們可以揮動手部在菜單界面進行一些簡單操作,也可以握著手柄在遊戲里大殺四方。
在Horizon Worlds,漂浮的「無腿怪」們可以閒逛、結識朋友、向殭屍開槍或創建自己的世界。

精確的手部追蹤為什麼重要?因為它將解鎖一系列新體驗——用手勢在VR中暫停電影,在社交遊戲中更自然地表達自己,與現實中一樣揮手打招呼、猜拳、握手、抓取、擊掌……

Meta
圖/ Meta

相比之下,如果你不需要跳舞等遊戲用途的話,腿部跟蹤似乎沒有那麼必要。就算不用腿部跟蹤,軟體也可以模擬行走、下蹲等動作,讓你看起來四肢健全。

為了讓步行在VR中更逼真,有研究人員推出腳部VR力回饋方案。舉例來說,行走時的體感包括視覺場景變化、腳底踩在地面上的反饋,以及四肢移動的體感。因此,在理論上,通過刺激和模擬這些體感和視覺效果,也能模擬逼真的行走體驗。

如果僅僅是看不慣,裝個「假腿」足夠了。Andrew Bosworth就是這麼想的:我們可以為虛擬形象偽造腿,讓人們看到彼此的完整形象,沒有人會知道其中的區別。

當然,Andrew Bosworth也承認,假腿沒法代替真腿的體驗。假腿只是能在閒逛、聊天等簡單的VR社交體驗裡,讓你漂浮的虛擬形像看起來更加自然。

但沒有一雙靈活的腿,總覺得少了什麼。在更沉浸和真實的VR體驗裡,我們總是需要腿的,這方面的代表便是VR社交平台VR Chat。

VR Chat的一大特點是虛擬角色不受限制,二次元們熟知的MMD模型可以直接轉換成VR Chat的角色,卡比獸、海綿寶寶、初音未來扎堆出現。不僅如此,越來越多的VR舞者通過綁在身上的運動追蹤器,在這裡進行實時鬥舞比賽。

為了在VR中完成全身舞蹈動作,韓國VR Chat舞者Makoto用的追蹤器特別齊全:帶有無線附加組件的HTC Vive頭顯、手腕上的Index控制器以及腰部和腳部的Vive Tracker。

VR愛好者們願意為全身追蹤付出許多金錢和精力,意味著擁有「真腿」的門檻依然很高。

但更長遠地看,社群就是圍繞這些活動形成的,世界上第一個VR舞蹈社區@IDA_officialVR在VR Chat舉辦了一系列舞蹈比賽,VR真正遠端連接了可能永遠都不會見面的人們。

我們仍然期待,隨著技術變得更好、更便宜,VR能夠提供更多意料之外的體驗。

圖五、入圍2021威尼斯影展,獲2021SXSW、2021坎城獎項肯定的互動式VR電影《輪迴》,以科
圖/ 文策院

或許從「為什麼沒有腿」這個問題就可以看出,相比祖克柏的元宇宙構想,現在的VR技術還有些距離,Horizon Worlds也並不是一個完全充實的元宇宙。

話又說回來,或許不是所有人都喜歡有腿,不是每個人都想要做一個映射他們日常生活的虛擬形象。
至少,在未來人人皆可觸及的VR世界,要讓「漂浮的無腿怪」成為一個選擇,而不是一種遺憾。

本文授權轉載自:愛范兒 ifanr

責任編輯:傅珮晴、錢玉紘

關鍵字: #VR_AR_MR #元宇宙
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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