跨年晚會隨想
跨年晚會隨想
2007.01.15 |

又是新的一年開始。最近幾年來,新年開始的方式,有了一個新的規格:跨年晚會。
根據媒體報導,今年全台21個縣市當中,只有苗栗、台中、南投和宜蘭等4個縣份沒有舉辦跨年晚會,原本就無此規劃的則是只有宜蘭縣,其他三個縣市都是因為經費短缺無力舉辦。說舉辦與參加跨年晚會已快成全民運動,應該不算跨張。在台北市的場子,甚至還創下50萬人參與的歷史紀錄。
這個新年的新規格通常也有個標準規格:歌星獻唱、政治人物致詞、跨年倒數、施放煙火,不同縣市的歌星有時還是原班人馬不同台演出,當紅的明星藝人甚至還要靠摩托車相助,才能完成一個晚上連趕三場的艱鉅任務。
各縣市政府都搶辦跨年晚會,原因不難理解。平常辛辛苦苦經營建設地方,選民未必能夠理解,也未必有興趣知道,歲末年終在縣市政府前來個晚會,年輕人呼朋引伴奔相走告,又有上台致詞亮相的機會,本小利多,何樂而不為呢?

**毫無文化想像力的跨年晚會

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晚會為何都是如此這般規格呢?一來,唱歌是最容易在年輕人之間找到最大公約數的娛樂項目,歌星藝人們也樂於這種既下鄉、有電視轉播、也不乏收入的曝光機會;花了千萬公帑的地方首長要他不講話,可是千萬做不到的事;倒數計時,我疑心是繼承自紐約時代廣場的跨年傳統。還有最重要的一項,是這些跨年晚會都相互抄襲,抄襲久了,有趣的很,似乎跨年晚會已變成「本來就應該這個樣子」。
你有沒想過,你的每一年,可能都是以一場毫無文化想像力的晚會為開始?這是一場是商業機制貫穿、政治人物表態、台北抄襲紐約、鄉下抄襲都會、加上你所感受到的同儕與社會壓力——跨年不該一個人過所催生出來的跨年嘉年華,外表雖炫目璀璨,內容卻慘白得可憐。
過年熱鬧一下沒什麼不好,但是當我們每年有近二十場的跨年晚會,卻只有一種規格、一種長相,反映的卻是我們創造力與想像力的貧弱。特別是對幾個大都會區以外的縣市來說,不無可能,跨年晚會是該縣市在一年當中最大型的「文化活動」,既有官方經費支持,又有民眾的熱情支持,但是這麼好的「文化創意產業」實驗場,我們卻一年又一年地平白浪費在老套到再不能老套的格式當中。
日本為了振興地方經濟,推行了「一村一品」運動,目的是希望各個鄉鎮村落都能夠發掘出有地方特色的農產品,使其精益求精,最終能成為全國乃至全球有名聲又有競爭力的產品。我們就算做不到這一點,最起碼,能不能有點不一樣的跨年晚會呢?
多年來成功舉辦國際童玩節、國際名校划船邀請賽等在地節慶的宜蘭縣反倒在跨年晚會中缺席了,主事者不從俗、不跟進的創意思考風格,值得我們為他們喝采。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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