醣經濟來了!食衣住行都與「醣」有關,永豐餘學院何壽川:要用醣替代部分能源
醣經濟來了!食衣住行都與「醣」有關,永豐餘學院何壽川:要用醣替代部分能源

財訊傳媒董事長謝金河在《數字台灣》節目中,邀請永豐餘學院院長何壽川,談論醣經濟。何壽川表示,醣經濟無所不在,與生活息息相關,並指出,台灣2050年要達到淨零排放,唯一方法就是循環經濟。

謝金河表示,近期看到一個觀點,指出能源95%直接當燃料變汽油,裡面可能僅5%當材料;中油董事長李順欽也認為,中油要轉型,將來有很大一部分比重要轉向能源做材料。

他好奇,何壽川成立永豐餘學院訴求醣經濟的初衷為何?何壽川說,COP26後,大家知道經濟發展、對二氧化碳的排放不可像過去一樣沒節制,這件事早在1997年東京協議時就已知需節制,但經濟仍是每個國家施政要務,直到2005年才開始認真面對。

何壽川說明,醣的出現可說是萬生萬物賴以生存的可再生資源,若將它化成方程式,碳水化合物為光合作用下的產物,1961年諾貝爾化學獎-生物化學獎Melvin Calvin採用同位素界定碳怎麼把它轉變成纖維或樹木,公式出來後,就是今天講碳權、碳匯一個量化的數字。

而醣又分成單醣、雙醣、多醣以及寡醣,生活中幾乎每件事都與醣有密切關係。

何壽川點出,第一個是食物,再來是衣服,衣服的棉花、黃麻等都與纖維素有關,住跟行方面,過去多以木頭為建材、火車及馬車都是木頭做的,「人類最早選擇的能源就是木頭,森林木頭基本上是所有醣經濟的開始,醣經濟就是無所不在跟生活息息相關的東西。」

何壽川進一步說,化學工業與醣經濟有關,他指出,硝化纖維是火藥,一戰裡非常重要的東西,是德國還有杜邦公司做出來的硝化纖維素,硝化纖維素用果罐去做手榴彈,點火後就膨脹變成炸藥,攝影影片、娛樂相關的乒乓球也都是硝化纖維做的。

它的硝化纖維的前段就是纖維素,纖維素加上硝化就變成可利用的材料,但它會火燒爆炸,後面就變成醋酸纖維素,醋酸纖維素是改進上面的硝化纖維素,做出來的東西包含梳子、眼鏡或日常生活用品等。

接著,謝金河請何壽川談談,從石油開啟後世紀到石化產業,再到碳中和的歷程。

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圖/ REUTERS

何壽川表示,人類決定什麼是能源,材料就是同步的孿生。石油世紀為什麼會發生?原先木頭為主要燃料,再來有媒是動力,第一次工業革命蒸汽機的發明與媒結合,就變成工業革命的開始,媒變成重要的東西。

沒想到19世紀中葉,Karl Benz跟Gottlieb開始發明,兩人都以蒸汽機的內燃機創造出第一個汽車;第一個是瓦特的工業革命,那個是媒,第二個是石油,Benz的汽車還有福特1908年的Model T至今還可以開,它吃的能源就是汽油,加上公路普遍設計,石油就變成全人類最重要的能源,進入石油世紀。

一旦進入石油世紀,何壽川說,會發現它有完全不能取代的力量,談汽車的歷史又碰到電車出現,原先車子吃汽油,現在要吃不是汽油的可再生能源,就是新世代的開始。

石油化學為何有今天的規模?何壽川以美國能源部做出來的表格說明,基本上99%東西都跟能源或其他非能源材料相關,5%還包括做肥料、潤滑油等非能源的東西,真正做成非能源的塑膠東西,其實只有0.9%。

「當你決定了一個能源,它的再生出來的剩餘的物資,竟可做到今天我們塑膠的數字,4億6千噸,難怪我們要跟塑膠斷絕關係幾乎是不可能。」何壽川直言。

對此,謝金河有感表示,叫外送若看到餐點用塑膠袋包裝,會提醒要少吃、以後塑化劑很嚴重,大家慢慢知道材質會有影響,熱的東西還是要用紙裝,他認為最後還是會回到永豐餘。

也因為塑膠發展成功,何壽川舉例,在他求學時期,美國有500家大學的化學系都跟石化相關,談纖維的不到5家,本來是纖維、化學為主體,變成石化為主體;石化發展成今天這樣,是百年來不少菁英不斷在科技產業努力,一下子要說不用石油產品或是取代它,其實是慢慢的從醣類開始。

關於醣經濟復興,何壽川說,用復興兩字是告訴大家,醣不是新的東西,是亙古以來大家最熟悉的,重新把它拿回來、必須加重主要研究,「石油世紀我們看到的是,到底定位了這件東西後應該要怎麼走。」

過往提到醣,第一時間都會想到前中央研究院院長翁啟惠院長,他在醣類、醫學及生物科技上的貢獻,讓他獲得非常多國際獎項,外界都覺得只剩諾貝爾化學獎還沒拿到。

不過,何壽川指出,中央研究院院長廖俊智也是用光合作用裡二氧化碳固碳的方式,去找到生物性的觸媒、去做新的材料,這些是國內或世界頂尖科學家在醣類的發展,基本上台灣應不會孤獨。

何壽川也分享,翁啟惠曾告訴他,自己從未想過,雖是從纖維素開始研究,但世界上研究的錢,並沒有給他走向纖維的研究,而是走上生物的研究,這其實是有道理的,因為人體所有受體外表都是醣。

如果不研究醣沒辦法做新的藥,翁啟惠20多年來一直都在做這件事,所以當何壽川拜託他,他的技術也可以創造新的醣類的材料,翁啟惠覺得很有趣,因為從沒想過但不是不可能。

何壽川認為,今後醣類的發展大概還是要從生物端繼續往下,謝金河則好奇,醣類發展還有一個材料端,大概會變成產業化新的發展脈動,未來從醣經濟中所延伸的發展方向會是何種面貌?

何壽川表示,過去大家知道醣類的重要,但沒人敢大聲講要幹嘛,COP26是歐盟第一個把它清楚定位,最後結論只有三個字-wood for good,去年底做出氣候變遷的嚴重性,開始向前走一步。

所謂的wood就是光合作用下醣的一個機制,必須變成所有物體大家所引用的最基礎的再生。
全球森林覆蓋面積大概是100億噸到200億噸的木頭,同樣地,石油蘊藏量或天然氣全球目前約有120億噸,為何講wood for good很重要?因為很多人不相信,wood怎麼可能跟石油這麼簡單的東西比。

何壽川以歐盟做的圖進行說明,圖片中寫著:森林是應對氣候變化和生物多樣性喪失解決方案的關鍵部分,台灣總面積36,197km平方,有3分之2以上為森林所覆蓋。

現在全球都在種樹造林,其實是根據wood for good這句話而來,已是大家的共識,必須回到醣的世代才能生生不息,到底可不可用醣來代替一部分的能源,因為是全球資源分布,目前看來是有機會,但怎麼做才會真的可取代,真的沒想像中容易。

何壽川說,歐盟基本上真的較積極,因為它對能源的依賴性太大,這次俄烏戰爭,德國已下定決心非做不可,歐盟在將圖片做出後,就發誓往後10年要種30億顆的樹去減3億噸的碳。

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圖/ Flickr CC by Martin Howard

意思就是,種樹就是拿碳匯,二氧化碳吸收進入木頭後,由碳匯來做釋放能源的減頂,秉著這樣子的想法,歐盟提出3個字:afforestation(已廢棄不用的地必須拿來變成森林或作農業用途)、reforestation(必須把現有林地可再生的砍下來後重新再種)。

但第三個字deforestation則是要全世界不可再做,不可再砍伐森林做其他用途。朝這方向把可用的地或已汙染沒有用的地,認真去做reforestation。

至於在醣經濟架構下,台灣未來走向,以及永豐學院將來扮演的角色為何?

何壽川表示,今年3月底國發會發表2050年要淨零排放,台灣化石的能源,無論天然氣或媒仍占一定部分,唯一方法就是跟歐洲提到的reforestation一樣,進行循環經濟,因為台灣林地覆蓋面積有3分之2,如不善用,2050要減碳是困難的。

他舉例,在美國,農業跟能源是部會裡現在最重要的部會、立國之根本。台灣要用現有資源去轉換,另一個就是廢棄物,幾乎所有產業都有剩餘的物資,如何轉成能源或材料,可能是過去從未有過的事情。

「因為這樣子有件事很重要,現在的排碳或廢棄物清理,我們叫做廢清法,這已過時的產品,應改成跟日本、歐洲一樣叫循環經濟法,來修改我們再生的清廢法。」何壽川認為,如此才會看到所有台灣本身的資源,在大家合作下節能減碳做到全循環資源化。

最後,謝金河表示,醣經濟大概是在ESG的推動中串起它最重要的靈魂,過去看到醣會想到翁啟惠,現在醣可以延伸到醣經濟,可看到愛地球延伸的減碳、碳權、碳排放,大家共同造林,這是一個循環經濟中非常重要的經典。

本文授權轉載自:今周刊

責任編輯:傅珮晴

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關鍵字: #淨零碳排
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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