一堂EPS --14.1元的課
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2002.08.01 |

7月,又逢暑假的遊戲旺季,台北市信義路上的第三波資訊,會客區坐滿洽談遊戲業務的人群。走進總經理周謀式的辦公室,案頭供著埔里地母廟請來的一面黃旗與香爐,「宏碁關係企業中,只要發生虧損的都有,」周謀式解釋。
回想起來有些不可思議。第三波曾經是台灣最大遊戲代理商,每月推出近20套遊戲,毛利高達50%。1999年以第一家遊戲概念股風光上櫃,股價一度到達180元。然而,2001年卻發生高達8.46億元的虧損(每股盈餘-14.1元),其中大半來自昔日的「金牛」(cash cow)──單機版遊戲(虧損5億多)。上市3年後,股價只剩下18元(7月23日收盤價),跌幅高達9成。
檢視起來,第三波幾乎只做錯了一件事──錯失線上遊戲的先機。

**市場在一夕間翻盤

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就在第三波最風光的1999年,華彩推出台灣首套線上遊戲〈萬王之王〉,接著是華義的〈石器時代〉,2000年7月,遊戲橘子的〈天堂〉把線上遊戲熱潮推到沸點,智冠也由轉投資事業中華網龍的〈網路三國〉,加入戰局。
市場在一夕間翻盤,遊戲玩家放下家裡的單機版遊戲,紛紛搶進網咖裡跟認識與不認識的人對戰,而第三波滿手全是單機遊戲,卻空無線上遊戲產品。
直到2001年1月,第三波才以1.1億元購進宏碁戲谷,跨足線上遊戲經營。「晚一個月、晚兩個月都還可以,晚一年多,這就不對了,」就在當時加入第三波的周謀式(當時擔任執行副總),悵然之情溢於言表。
同一個時間,第三波結束單機遊戲部門。在溝通說明會中,不少即將離職的同仁仍堅信:「連線遊戲只能紅一時,只要談下更多知名遊戲,有一天單機遊戲市場還會再回來。」
令人感慨的是,如今紅遍台灣的〈天堂〉,最初來台第一個探詢的代理商,就是第三波。
然而,又是什麼原因,讓這家遊戲龍頭不但與重要商機擦肩而過,而且延宕年餘、在受傷慘重後才猛然警醒?

**只有第三波慢了一拍

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其實,產業變天前的烏雲密佈,第三波內部並非沒有人看到。「做代理時,我們就建議公司代理美國〈創世紀〉(Ultima online,連線遊戲的鼻祖),」一位第三波離職員工回憶,但當時的決策者抱持3大反對主張,第一,3D才是未來技術主流,使用2D技術的連線遊戲太過粗糙;第二,寬頻環境還不普及;第三,連線遊戲劇情太單調,沒有太多破關的設計。
千算萬算,卻不料網咖的興起解決了頻寬的限制,而連線遊戲的社群性,帶入遊戲前所未有、真人互動的享受。
這些感受,其他同業卻全都很快抓到,只有第三波慢了一拍。
「做遊戲需要熱情,但第三波是把遊戲當成一般商品,」已經轉戰昱泉的前第三波娛樂事業處總經理謝幸子分析:「要不是到了昱泉看到研發人員對遊戲的堅持,我也不知道其中的差別。」
然而,沒有熱情的原因又是為何?層層問題抽絲剝繭,答案真實且殘酷,「第三波本來就不是遊戲廠商,」一位熟悉宏碁集團的媒體記者分析。
19年前,宏碁集團成立第三波,原本是為推廣資訊產品而經營期刊與教育訓練業務,後來藉由既有通路,開始代理商業軟體與訓練課程(直到今天,這部份的業務仍是第三波的主力)。「和集團裡動輒百億營業額的關係企業相比,年營收只有十幾億的第三波,只是小公司,」一位宏碁集團的員工分析。
然而當這宏碁集團的「小公司」,從代理商業軟體跨行遊戲市場,卻是不折不扣的「大企業」。「每一次談遊戲代理權,只要有第三波介入,價碼就double,他們太有錢了,」許多同業都如此描述。
就這樣,第三波過關斬將,取得國外遊戲代理商的王座。1996年,第三波嘗試發展自製遊戲,但在嘗試失敗之後隨即縮手。「時機太早了,台灣技術還不成熟,開發出來遊戲的品質不夠好,」周謀式分析。
但是,就在同時或更早,其他的同業卻以同樣不成熟的技術開發遊戲,同樣失敗了,而且已經跌倒又爬起來了。

**獲利模式變成營運包袱

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在那段單機遊戲的黃金歲月裡,取得代理權就等於確保獲利,讓遊戲廠商都習慣以高版稅、高承諾量(無論賣出與否都必須付款)搶奪代理權,互相哄抬的結果,讓國外廠商的姿態和價格都日益變高。
到後來,國外遊戲廠商做生意的方法,粗糙到只傳真一張遊戲清單過來,上頭僅有遊戲名稱與所需硬體規格,「別說試玩,連遊戲畫面都沒有,怎麼對遊戲產生感情?」謝幸子苦笑著說。
這種完全傾斜於賣方市場的遊戲規則,又以積極搶攻代理權的第三波陷入最深,5個行銷人員要應付20個產品,來不及好好包裝、行銷,產品就上市了。
然而,遊戲產品最有效益的獲利方式,在於單一產品銷量的最大化(將固定成本與行銷費用攤到最低),而不是數量更多的產品品項。這種粗放型、「貿易商」式的經營方式,在網路遊戲典範轉移的狂浪襲來,獲利模式立刻變成營運包袱。
用一個簡單的流程,透視第三波在遊戲產業的發展過程,大概是如此:
高毛利→以價格工具搶奪代理權→供應商提高代理價格→成本提高、擴大代理品項創造利潤。
當網路遊戲興起,骨牌一路推倒:單機遊戲銷售數量萎縮→固定成本、行銷費用比例大幅提高→毛利縮減→產生巨量庫存與已簽約的代理權→低價出清存貨→新單機遊戲受低價產品牽累、銷售雪上加霜。
而當第三波要急起直追、推出網路遊戲時,才猛然發現這個組織的兩個罩門:沒有足夠自製研發遊戲的能力、沒有娛樂產業「精耕」式行銷的經驗。
宏碁戲谷協理江永祥舉例,去年宏碁戲谷引進〈龍族〉(由韓國esoftnet公司所製作的連線遊戲)時,「舉辦產品上市記者會當天,我就知道錯了,」江永祥表示,通常新遊戲上市前4個月,就必須開始宣傳醞釀氣勢,記者會當天只是氣勢高點,「只有我們把記者會看做宣傳起點,」江永祥說。
事後檢討「第三波與網路遊戲」案例,有人歸因於第三波過去太賺錢,工作者耽溺過往的成功經驗;有人認為是因為股票上市後,10幾億的現金在握、「手頭太鬆」;有人歸咎為當時決策者漠視市場變動,也有人質疑,「是誰讓決策者一直待在不對的位置上?」

**挫折之後,才是遊戲業者的起點

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但換個角度看,放眼台灣遊戲產業,幾乎每家公司都有失敗紀錄。遊戲橘子總經理劉柏園曾為了開發美國市場,賠到發不出年終獎金;智冠也因為轉型自製開發遊戲,連續虧損3年。「不被逼到頭破血流,你不會認真面對環境、改變自己,」智冠總經理王俊博舉自己的經驗分析。
而這才是第三波第一次遭遇挫折。
除舊同時佈新,接任第三波總經理剛滿一年的周謀式,肩頭任務沈重。除了親自參與遊戲的行銷案,盯緊代理的授權金,還不忘叮嚀同事:「經營遊戲,要自己玩玩看。」
江永祥也有感而發地表示,以前宏碁戲谷經營麻將、賽車等小遊戲時,以為自己很了解玩家,「現在經營連線遊戲,才知道服務是怎麼回事。」
從某種角度看,經營團隊願意開放地面對挫折,真誠對待市場,是比有形的金錢更寶貴的資產。也許,經歷這場典範轉移的震撼,才是這個昔日遊戲業龍頭要成為「遊戲業者」的起點。

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把老師傅經驗變成 AI!智穎智能讓射出機從「導航」走向「自駕」,桃園如何助攻技術落地?
把老師傅經驗變成 AI!智穎智能讓射出機從「導航」走向「自駕」,桃園如何助攻技術落地?

曾是台灣製造業重要根基的塑膠射出產業,如今正面臨人才斷層危機。尤其桃園聚集大量工業區與製造業者,老師傅退休、新人才接不上的現況,更是許多工廠正在面對的現實難題。

從汽車零組件、網通設備、醫療器材到半導體載具,許多產品都離不開射出成型。智穎智能創辦人暨執行長張詠翔指出,全球塑膠射出市場規模超過 3000 億美元,每年仍以約 3% 至 4% 的幅度成長。需求並未消失,只是製造基地從台灣、中國逐步往東南亞等地移動。但機器可以搬、訂單可以轉,老師傅數十年累積的經驗卻很難複製。

這道人才缺口,正是 2020 年成立的智穎智能切入市場的機會。團隊從桃園中原大學的研究能量出發,歷經近十年研究與工廠驗證,嘗試把老師傅腦中的射出經驗,轉化成可以計算、保存與持續學習的 AI 模型,解決產業第一線面對到的挑戰。

把老師傅經驗交給 AI,射出成型從「導航」走向「自駕」

「餐廳沒有廚師是不行的。有再好的設備,不會做的人還是會把它做失敗。」張詠翔如此比喻射出成型的技術門檻。當模具完成後,生產現場仍得依產品、材料與機台特性,調整溫度、速度、壓力、位置等條件;即使使用同一種塑料,不同產品的調整方式也可能完全不同。

而老師傅的珍貴之處,不只是記住參數,而是知道面對材料、機台與環境變化時如何修正。智穎智能要做的,就是把這些難以傳承的「火候」拆解成可以運算的製程邏輯。目前其 AI 解決方案已應用於超過 200 種材料、50 多種產品類型。

把老師傅的經驗轉化為製程邏輯後,第一步就是讓 AI 協助操作人員找到合適的成型條件。智穎智能為此開發智能成型導引系統,工廠只要輸入材料、機台規格、產品尺寸等資訊,sMolding 便能計算第一組成型參數;若試模後出現產品缺陷,再由 sTroubleshooting 提供修正建議。

用手機即可查看系統狀況
圖/ 智穎智能提供

「它就像導航。我今天告訴你要從 A 點到 B 點,但不知道路怎麼走,導航會把路徑算給你。」張詠翔說。對射出成型而言,這條「路徑」就是溫度、速度、壓力與位置等參數如何組合。以半導體載具試模為例,傳統方式需 7.5 小時,導入系統後縮短至 2 小時,材料使用量從 23 公斤降至 8.7 公斤,整體試模成本降低 64%。

但找到正確參數只是第一步,真正進入量產後,工廠面對的「路況」還會持續改變。溫溼度、材料批次與機台耗損,都可能讓原本設定好的製程條件產生偏移。智穎智能因此進一步開發 StabMolding 成型穩定模組,透過射出壓力數據持續監控品質,並依生產狀態自動補償關鍵參數。換言之,AI 不只在試模階段提供一條正確的「導航路徑」,進入量產後還能因應製程變化持續修正,進一步朝「自駕」邁進。

從產線驗證到海外布局,桃園如何助攻智穎智能跨過0到1?

但要讓 AI 真正走進工廠,智穎智能採取 SaaS 訂閱模式,將核心運算留在雲端持續學習與更新,降低中小型製造商一次投入大量資金的門檻。另一項差異則是「跨廠牌」。現實中的射出工廠往往同時擁有台灣、日本、歐洲不同品牌與年份的設備,因此智穎智能的方案既能導入既有設備,也能與射出機、控制器業者合作,在新機出廠時直接整合。「一個工廠不會只有一個廠牌,就像你家的車庫不會永遠只放同一品牌的車。」張詠翔說。

對智穎智能而言,AI 真正走進製造現場的關鍵,在於不同世代、不同品牌的設備都能導入。只是對工業 AI 而言,降低導入門檻還不夠,更關鍵的是能否取得真實產線反覆驗證。對從中原大學研究成果衍生創立的智穎智能而言,桃園不只是公司所在地,也提供了技術走向市場的第一塊試驗場。「對新創來說,第一個就是要經費、要人才、要場域,再來就是客戶與合作夥伴資源。」張詠翔說。

成立初期,團隊透過桃園市政府研發補助、新創競賽與基地進駐等資源,降低早期研發與營運負擔。更重要的是,桃園密集的製造業聚落,本身就是智穎智能最直接的潛在市場。透過市府串聯工業區與在地企業,智穎智能在創業初期接觸到位於桃園的「良器」,成為公司第一個客戶。從概念驗證、產品調整到實際導入,合作一路延續至今。對必須進入產線反覆驗證才能成熟的工業 AI 而言,第一個願意開放場域的客戶,意義遠超過第一筆營收。

如今,從桃園製造現場磨出的解決方案也開始往海外走。「日本這一次,完完全全都是桃園市政府帶著我們去做這件事情。」張詠翔表示,透過市府帶領團隊前往日本神戶,智穎智能接觸當地官方與企業資源。在市府引薦下,團隊成功對接了神戶知名加速器,更取得日方針對外資新創設立公司與拓展市場的兩階段實質補助資訊。目前團隊正籌備日本布局,為下一階段海外市場拓展做準備。

智穎智能在 TaipeiPLAS 2026 台北國際塑橡膠工業展,展示 AI 智慧製造成果,現場商洽氣氛熱烈,成功吸引產業關注。
圖/ 智穎智能提供

AI 解決「怎麼生產」後,下一步是「替誰生產」

當 AI 開始解決「怎麼生產」,張詠翔看到的下一個問題,是「替誰生產」。部分製造商提高生產效率後反過來問他,如果我的產能多了 20%,但沒有多 20% 的訂單,我何必要做那麼快?

這個問題催生了智穎智能下一階段的製造媒合平台構想。隨著供應鏈分散至不同國家,品牌要在海外重新尋找符合特定規範與製程能力的供應商,也愈來愈困難。團隊因此希望串聯既有使用 AI 方案的製造商,讓品牌端能依條件尋找供應商,也讓製造端的閒置產能有機會被看見。團隊預計 2027 年上半年推進平台服務,初期規劃串聯超過 200 家製造商與破千台機器。

從中原大學的研究,到桃園工廠提供第一個實際驗證場域;從把老師傅經驗變成 AI「導航」,再走向能自行修正製程的「自駕」,智穎智能試圖數位化的,是製造業最難被保存的資產:人的經驗。而當全球供應鏈持續移動、製造基地愈來愈分散,這套從桃園工廠磨出的 AI,下一步不只要替老師傅找到數位接班人,也要重新連結散落全球的製造能力。
而「Meet 桃園+」也期盼持續透過計畫的媒體報導與宣傳資源,將更多像智穎智能這樣扎根在地、走出海外的創業故事傳遞出去,讓外界看見桃園豐沛且具實戰力的創新動能。

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