一堂EPS --14.1元的課
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2002.08.01 |

7月,又逢暑假的遊戲旺季,台北市信義路上的第三波資訊,會客區坐滿洽談遊戲業務的人群。走進總經理周謀式的辦公室,案頭供著埔里地母廟請來的一面黃旗與香爐,「宏碁關係企業中,只要發生虧損的都有,」周謀式解釋。
回想起來有些不可思議。第三波曾經是台灣最大遊戲代理商,每月推出近20套遊戲,毛利高達50%。1999年以第一家遊戲概念股風光上櫃,股價一度到達180元。然而,2001年卻發生高達8.46億元的虧損(每股盈餘-14.1元),其中大半來自昔日的「金牛」(cash cow)──單機版遊戲(虧損5億多)。上市3年後,股價只剩下18元(7月23日收盤價),跌幅高達9成。
檢視起來,第三波幾乎只做錯了一件事──錯失線上遊戲的先機。

**市場在一夕間翻盤

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就在第三波最風光的1999年,華彩推出台灣首套線上遊戲〈萬王之王〉,接著是華義的〈石器時代〉,2000年7月,遊戲橘子的〈天堂〉把線上遊戲熱潮推到沸點,智冠也由轉投資事業中華網龍的〈網路三國〉,加入戰局。
市場在一夕間翻盤,遊戲玩家放下家裡的單機版遊戲,紛紛搶進網咖裡跟認識與不認識的人對戰,而第三波滿手全是單機遊戲,卻空無線上遊戲產品。
直到2001年1月,第三波才以1.1億元購進宏碁戲谷,跨足線上遊戲經營。「晚一個月、晚兩個月都還可以,晚一年多,這就不對了,」就在當時加入第三波的周謀式(當時擔任執行副總),悵然之情溢於言表。
同一個時間,第三波結束單機遊戲部門。在溝通說明會中,不少即將離職的同仁仍堅信:「連線遊戲只能紅一時,只要談下更多知名遊戲,有一天單機遊戲市場還會再回來。」
令人感慨的是,如今紅遍台灣的〈天堂〉,最初來台第一個探詢的代理商,就是第三波。
然而,又是什麼原因,讓這家遊戲龍頭不但與重要商機擦肩而過,而且延宕年餘、在受傷慘重後才猛然警醒?

**只有第三波慢了一拍

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其實,產業變天前的烏雲密佈,第三波內部並非沒有人看到。「做代理時,我們就建議公司代理美國〈創世紀〉(Ultima online,連線遊戲的鼻祖),」一位第三波離職員工回憶,但當時的決策者抱持3大反對主張,第一,3D才是未來技術主流,使用2D技術的連線遊戲太過粗糙;第二,寬頻環境還不普及;第三,連線遊戲劇情太單調,沒有太多破關的設計。
千算萬算,卻不料網咖的興起解決了頻寬的限制,而連線遊戲的社群性,帶入遊戲前所未有、真人互動的享受。
這些感受,其他同業卻全都很快抓到,只有第三波慢了一拍。
「做遊戲需要熱情,但第三波是把遊戲當成一般商品,」已經轉戰昱泉的前第三波娛樂事業處總經理謝幸子分析:「要不是到了昱泉看到研發人員對遊戲的堅持,我也不知道其中的差別。」
然而,沒有熱情的原因又是為何?層層問題抽絲剝繭,答案真實且殘酷,「第三波本來就不是遊戲廠商,」一位熟悉宏碁集團的媒體記者分析。
19年前,宏碁集團成立第三波,原本是為推廣資訊產品而經營期刊與教育訓練業務,後來藉由既有通路,開始代理商業軟體與訓練課程(直到今天,這部份的業務仍是第三波的主力)。「和集團裡動輒百億營業額的關係企業相比,年營收只有十幾億的第三波,只是小公司,」一位宏碁集團的員工分析。
然而當這宏碁集團的「小公司」,從代理商業軟體跨行遊戲市場,卻是不折不扣的「大企業」。「每一次談遊戲代理權,只要有第三波介入,價碼就double,他們太有錢了,」許多同業都如此描述。
就這樣,第三波過關斬將,取得國外遊戲代理商的王座。1996年,第三波嘗試發展自製遊戲,但在嘗試失敗之後隨即縮手。「時機太早了,台灣技術還不成熟,開發出來遊戲的品質不夠好,」周謀式分析。
但是,就在同時或更早,其他的同業卻以同樣不成熟的技術開發遊戲,同樣失敗了,而且已經跌倒又爬起來了。

**獲利模式變成營運包袱

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在那段單機遊戲的黃金歲月裡,取得代理權就等於確保獲利,讓遊戲廠商都習慣以高版稅、高承諾量(無論賣出與否都必須付款)搶奪代理權,互相哄抬的結果,讓國外廠商的姿態和價格都日益變高。
到後來,國外遊戲廠商做生意的方法,粗糙到只傳真一張遊戲清單過來,上頭僅有遊戲名稱與所需硬體規格,「別說試玩,連遊戲畫面都沒有,怎麼對遊戲產生感情?」謝幸子苦笑著說。
這種完全傾斜於賣方市場的遊戲規則,又以積極搶攻代理權的第三波陷入最深,5個行銷人員要應付20個產品,來不及好好包裝、行銷,產品就上市了。
然而,遊戲產品最有效益的獲利方式,在於單一產品銷量的最大化(將固定成本與行銷費用攤到最低),而不是數量更多的產品品項。這種粗放型、「貿易商」式的經營方式,在網路遊戲典範轉移的狂浪襲來,獲利模式立刻變成營運包袱。
用一個簡單的流程,透視第三波在遊戲產業的發展過程,大概是如此:
高毛利→以價格工具搶奪代理權→供應商提高代理價格→成本提高、擴大代理品項創造利潤。
當網路遊戲興起,骨牌一路推倒:單機遊戲銷售數量萎縮→固定成本、行銷費用比例大幅提高→毛利縮減→產生巨量庫存與已簽約的代理權→低價出清存貨→新單機遊戲受低價產品牽累、銷售雪上加霜。
而當第三波要急起直追、推出網路遊戲時,才猛然發現這個組織的兩個罩門:沒有足夠自製研發遊戲的能力、沒有娛樂產業「精耕」式行銷的經驗。
宏碁戲谷協理江永祥舉例,去年宏碁戲谷引進〈龍族〉(由韓國esoftnet公司所製作的連線遊戲)時,「舉辦產品上市記者會當天,我就知道錯了,」江永祥表示,通常新遊戲上市前4個月,就必須開始宣傳醞釀氣勢,記者會當天只是氣勢高點,「只有我們把記者會看做宣傳起點,」江永祥說。
事後檢討「第三波與網路遊戲」案例,有人歸因於第三波過去太賺錢,工作者耽溺過往的成功經驗;有人認為是因為股票上市後,10幾億的現金在握、「手頭太鬆」;有人歸咎為當時決策者漠視市場變動,也有人質疑,「是誰讓決策者一直待在不對的位置上?」

**挫折之後,才是遊戲業者的起點

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但換個角度看,放眼台灣遊戲產業,幾乎每家公司都有失敗紀錄。遊戲橘子總經理劉柏園曾為了開發美國市場,賠到發不出年終獎金;智冠也因為轉型自製開發遊戲,連續虧損3年。「不被逼到頭破血流,你不會認真面對環境、改變自己,」智冠總經理王俊博舉自己的經驗分析。
而這才是第三波第一次遭遇挫折。
除舊同時佈新,接任第三波總經理剛滿一年的周謀式,肩頭任務沈重。除了親自參與遊戲的行銷案,盯緊代理的授權金,還不忘叮嚀同事:「經營遊戲,要自己玩玩看。」
江永祥也有感而發地表示,以前宏碁戲谷經營麻將、賽車等小遊戲時,以為自己很了解玩家,「現在經營連線遊戲,才知道服務是怎麼回事。」
從某種角度看,經營團隊願意開放地面對挫折,真誠對待市場,是比有形的金錢更寶貴的資產。也許,經歷這場典範轉移的震撼,才是這個昔日遊戲業龍頭要成為「遊戲業者」的起點。

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不只給技術,更幫忙找市場!中華電信5G加速器如何助零邁移動拓展低碳移動新商機?
不只給技術,更幫忙找市場!中華電信5G加速器如何助零邁移動拓展低碳移動新商機?

企業減碳的下一步,正開始瞄準員工每天「怎麼移動」。

隨著全球淨零浪潮持續推進,企業的減碳計畫已經從辦公室與廠房節能、建置或採購綠電,逐步延伸至供應鏈與員工通勤。瞄準這波「低碳移動」新商機,零邁移動(ZEMO)以自組純電動車隊切入商務接送市場,並借力中華電信的技術、通路與資源,強化服務能力,將既有服務推向更多應用場景,為下一階段的成長找到更多機會。

看見低碳移動商機,零邁用演算法解開電動車隊營運難題

零邁移動創辦人呂學儒認為,電動車是低碳運具,非常適合作為營業用車,但市場上卻鮮少見到由電動車組成的商用車隊,背後的問題不在車輛本身,而是缺少一套適合電動車的車隊管理和營運機制。

畢竟,營業用電動車不像私人用車,可以自行安排用車方式,必須事先做好排程規劃,從客戶需求、接送時間、行駛路線、車輛剩餘電量、充電站位置與充電時間,每一項因素都要考量在內,才能做出最佳安排,確保車隊的營運效率與服務品質。

「所以我們自行研發管理系統,運用演算法與 AI 進行車輛調度與行程規劃,並採取全預約制,減少空車等候時間,」呂學儒說,除了建立精準調度機制,解決電動車商用化的營運難題,零邁移動也進一步思考,如何把「低碳」從車輛本身的特色,轉化為企業看得見、能運用的價值。

因此,零邁移動將每趟行程所使用的電能轉為碳排數據,提供企業作為溫室氣體盤查與永續報告的依據;同時積極提高自身的綠電使用比例,在電動車原有的低碳優勢上,進一步放大企業每一趟用車所能創造的減碳效益。

從連線、車隊管理到溝通,中華電信助零邁強化營運底座

靠著純電車隊與演算法,零邁移動建立起一套企業低碳移動的服務模式,並獲得華碩、微星、宏碁、友達光電、緯創、元太等 30 多家上市櫃企業與機構的青睞。

然而,這只是立足市場第一步,隨著企業客戶與服務趟次持續增加,零邁移動下一階段不只要接觸更多客戶、拓展更多應用場景,更要讓背後的營運能力跟得上市場成長速度,2025年加入中華電信5G加速器,正好為零邁移動補上這塊關鍵拚圖。

雙方的合作,先從強化零邁移動既有服務量能開始,透過中華電信三項解決方案,為團隊日後擴大營運規模打下基礎。

其中,保持車輛的穩定連線,是車隊管理系統的運作基礎。目前零邁移動全車隊與充電站皆採用中華電信物聯網 5G 聯網方案,確保車輛在移動過程中可以穩定回傳地理位置與行車資訊。

零邁移動創辦人呂學儒
零邁移動創辦人呂學儒認為,中華電信不僅連線速度與穩定度高,網路覆蓋範圍也相對完整,能降低車輛在移動過程中遇到訊號死角的機率,這對車隊管理來說尤為重要。
圖/ 數位時代

呂學儒表示,中華電信不僅連線速度快與穩定度高,網路覆蓋範圍也相對完整,能降低車輛在移動過程中遇到訊號死角的機率,「對我們來說,車子能不能隨時保持連線,是非常關鍵的一件事。」他說明,唯有連線不中斷,車輛才能即時回傳訊息,讓後端管理系統隨時掌握最新車況,一旦遇到突發狀況,也能即時因應與調度,避免影響後續行程與乘客服務。

在穩定連線之上,中華電信進一步協助零邁移動提升車隊管理的精細度。透過中華電信車訊平台和車聯網設備,零邁移動不只能即時掌握車輛位置、車況與行車影像,也能蒐集更深層的電動車數據與駕駛行為,並持續回饋至演算法,讓團隊可以做出更好的規劃與管理。

換句話說,這些數據的價值不只在於掌握車輛當下的運行狀態,更能從長期累積的數據中找出最佳使用方式,進一步延長車輛與電池壽命、降低長期營運成本。「這也是為什麼一般營業車跑到 30 萬公里,電池可能就頂不住了,我們可以撐到 50 萬公里的原因之一,」呂學儒分享。

除了強化車隊管理能力,零邁移動也藉由與中華電信的合作進一步優化服務流程,希望降低重複性工作,讓有限的人力發揮更大價值。零邁移動在自家雲端派遣系統上,整合中華電信 TAS 電話語音自動外撥與智慧語音服務,自動發送提醒或通知訊息給乘客,還能理解與判讀乘客需求,並進行初步分類與處理,再將需要真人處理的問題交由客服接手,讓客服人力從「重複撥電話」轉向「處理複雜或棘手的服務需求」。

從 B2B 走向 B2B2C,中華電信助零邁加速打開 C 端新市場

除了從技術端強化零邁移動的服務能力,5G 加速器也從市場端協助團隊接觸更多客戶、拓展新的應用場景。

「最大的改變是,市場對 ZEMO 的認知不一樣了,這讓團隊有機會觸及過去難以合作的企業客戶,推動商業模式從 B2B 走向 B2B2C。」呂學儒分享,過去外界多半將零邁移動定位為企業接送服務,但在 5G 加速器促成下,零邁移動與中華電信福委會合作,提供集團員工自費乘車服務。

這項合作也為購物中心、百貨公司等面向消費市場的企業帶來新的啟發—原來ZEMO也能成為加值服務的一環,為顧客創造差異化的消費體驗。「以往跟他們談合作,對方往往找不到合作切入點,現在完全不同了,」他說。

當服務對象從少數企業客戶走向大量個人使用者,對客服能量、車隊監控與營運穩定度的要求也隨之提高。前述導入的中華電信解決方案,正好補強了這項營運能力,讓團隊更有底氣將服務推向一般大眾,進一步帶動消費端業務快速成長,其中又以品牌官網 D2C的營收表現最為顯著。

呂學儒說明,過去零邁移動的消費端營收,主要來自與第三方業者的合作,顧客比較少直接透過品牌官網下單,加入中華電信 5G 加速器後,推升品牌信任與市場能見度,也讓更多消費者認識零邁移動。反映在營收結構上,透過品牌官網直接銷售給一般大眾的 D2C 營收占比,從2025年的0% 成長到 2026 年的30%。

展望未來,零邁移動希望藉由與 5G 加速器的合作,將應用場景延伸至偏鄉長者共乘、長照接送,或是與自駕車串接,讓「移動」創造更多可能。對零邁而言,5G加速器帶來的不只是技術與客戶,更讓一家具備市場基礎的新創,有機會把既有能力帶進更大的商業市場,找到下一階段的成長機會。

呂學儒透露,加入中華電信 5G 加速後,帶動 C 端業務快速成長,如今來自 C 端的營收已逼近 40
呂學儒透露,加入中華電信 5G 加速後,帶動 C 端業務快速成長,如今來自 C 端的營收已逼近 40%。
圖/ 中華電信

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