你可以學的「韓國衝擊」
你可以學的「韓國衝擊」
2002.07.15 | 科技

巫慧燕英商寶源投顧總經理
看韓國金融創新:管理「透明度」,別管理「創新」

韓國和台灣、日本最大的不同是,韓國是「置之死地而後生」,對韓國來說,1997年是個轉捩點,它被迫要拿出魄力跟速度,接受IMF(國際貨幣基金)金援時的附帶條件,第一個就是要將經濟成長率壓制到3%,要求你不能再投資擴張,韓國過去每年都有5%到10%的成長,現在縮到3%,老實講它短期是很suffer的,直接的衝擊就是失業率上升。其次是資本市場的開放,任何外資--包括外國銀行、券商都可以無阻礙地到韓國投資。第三個是它的金融改革,政府要想:這麼大的呆帳怎麼一次打掉;如何教育人民,打破他們過去「銀行不會倒」的想法,還有怎麼讓銀行倒?怎麼讓這些銀行達到國際清算銀行的資產標準,再變得有效率?它最主要的作法是先保障存款人的權益,由政府拿出13%的GDP(64兆韓圜),跟存戶講:即使銀行倒閉,你的存款會仍有保障,好不容易消除了社會的反彈。
韓國在這方面執行得很徹底,這是日本和台灣一直沒有辦法做到的。因為當時韓國整個國家已經破產了,它必須這麼做。韓國另外的成就是建立企業資訊公開的新標準,引進了很多外資進入它的董事會,貫徹了企業監理(corporate governance)的透明化,在整個亞洲地區,沒有其他國家做得比韓國好。韓國在教育體系上也做了改變。韓國過去和台灣一樣是重視通才教育,但是現在韓國focus在教育體系和企業界的結合,也就是教育體系轉為比較注重企業需要什麼樣的人。還有就是智慧財產權的保護。在1997年之後,韓國出現很多新創企業,它們的innovation(創新)政府如果不加以保護,很快地就會被大企業奪走,韓國政府在這方面也做到了。它們政府認為該做的,就是把基礎建設(infrastructure)和教育(education)做好,其他的就留給企業去創新,讓企業自己去判斷它的利基在哪裡。這幾年來看,韓國像是一個竄起來的閃亮明星,它的發展是全方位的,不只是外銷,在全球化方面,它建立了很多世界級知名品牌,在內需市場,韓國政府用各種政策來鼓勵民間消費,甚至還有用信用卡刷卡就可以減稅的優惠,而日本和台灣政府卻都是鼓勵儲蓄,正由於內需市場蓬勃,韓國經濟反而是比較健康的。
韓國在金融方面,現在幾乎是沒有管制的:外資可以100%擁有、產品開發也沒有限制,我們寶源在韓國是最大的外資,但花旗銀行在韓國也做得很好,而韓國本地銀行在外商刺激下,發展也更好,由於外資進入的時間較晚,本土銀行已經有一定的客戶規模,外資搶不走。韓國在金融政策發展上目前是最受稱道的,他們認為政府應該要管理,但是它管理的是你的資訊有沒有充分揭露,你有沒有充分教育投資者風險在哪裡?而不會去管你要推出什麼產品,阻礙市場創新的力量。

林行憲光寶集團執行長
看韓國之研發:「小而美」不夠,要想怎麼「大而好」!

台灣現在的困境是太多科技公司,就像以前電視台只有3家,選一台就好,現在這麼多家,結果每一台都不好看,台灣現在最該思考的是:如何在國際上讓人家注意到你,而不只是成功大廠背後的無名英雄。也就是如何從「小而美」變為「大而好」。
20幾年前,我看過三星電子(Samsung)創辦人寫過一本《超越巔峰》,那時他開宗明義就寫,做任何事情都要以全球絕對第一名自許,而且要明顯地領先第二名。
我還在旭麗時,有一次跑去韓國開會討論他們的IC。我和一位Samsung的事業部經理在雪地中散步聊天,當時旭麗的研發人員不過100多位,他說Samsung光IC部門研發就有500多人,我一聽當場就傻眼,研發的大編制自然造成Samsung產品多樣化,遠遠超過台灣任何一家企業,100人的研發與500人的研發,管理方式自然不同,既然Samsung已經證明可以用這麼大的研發投入,帶起完整的產業線,與韓國產業條件類似的台灣為什麼不行?
台灣業者在很多單項產品都做到世界級,但卻很少看到有哪一家公司有很多產品都做到世界級,他們就是有這種手上產品完整的籌碼與氣勢。也因此,合併後的新光寶,研發人員要從現在的2500人變為4500人,朝多項產品絕對第一大邁進。

湯明哲台大國際企業系教授
看韓國之改革:要改革,就得快刀斬亂麻!

韓國企業在能全球崛起,有幾個原因:第一是企業規模夠大,第二是它做品牌,第三是重視R&D。綜合以上幾個條件,再上財務整頓,只要它財務不亂搞,就能做得不錯。
韓國經濟能這麼快恢復,因為它的政府採取的是一種「Shock Therapy」(震撼療法),不管是銀行還是大財團,做不好的就砍,該倒閉的就讓它倒。5年內,銀行關的關,大財團倒的倒,同時,政府鼓勵中小企業創業,那時候出來自己創業的中小企業有一萬多家。
韓國政府全方位地協助產業發展,想要戲劇、電影、遊戲等產業進步,政府就得負責把infrastructure(基礎建設)弄起來。為什麼政府要推展遊戲產業呢?因為遊戲能帶動整個軟體產業的發展,所以韓國政府就負責網路架設起來,鼓勵網咖開設……。
政府改革有很多種方法,有快刀斬亂麻的「Shock Therapy」,也有循序漸進的。日本政府就是採取了溫和的改革方式,所以經過10年,經濟還沒有起色。像韓國這樣的改革方式,雖然在短期內失業會增加,會有人撐不過去,跳樓的跳樓、自殺的自殺,但是「長痛不如短痛」,放任財團、企業的倒閉,經濟才有重整的契機。

劉柏園遊戲橘子總經理劉柏園
看韓國之行銷:我們中「代工」的毒太深……

台灣必須坐下來想,我們有什麼可以比韓國強?台灣是一個移民的島,我們吸收外來文化的速度很快,對創業者也很尊重,冒險犯難的精神絕對不會比韓國差,但是我們中「代工」的毒太深,老覺得「行銷」偏離技術本位,比如說很多人認為遊戲橘子太重視行銷,可是怎麼會有「太重視行銷」這種事?你看新力(Sony)或三星重不重視行銷?
以微笑曲線來看,最有價值的兩端,左邊是原創開發,右邊是行銷,中間是代工,但那是最差,誰都可以做的部份,當西方大廠轉移給你做,就是因為不重要,我不是說OEM沒有技術,但那不是原創技術,更不能創造最高價值,因為OEM最後就是比價錢。在數位內容與消費性電子商品上,韓國的商品開始變活潑了,這意味著韓國大企業在面對內部小企業的競爭中,學習能力也增加了,台灣不可以再將它視為遲鈍的大企業,韓國擁有的靈活度,競爭的戰術都不一樣了。(採訪‧整理=杜凱如)

曾文祺明基中國營銷總部總經理
看韓國之品牌:手機是任何IT品牌的靈魂

南韓三星的策略很明顯,就是先把一個產品養到世界最大,然後再用這些錢投入下一個機會產品,DRAM養LCD監視器,LCD養手機,然後再用手機養品牌,現在品牌成功了,所有的東西就可以串在一起,做更大發揮。從品牌經營的角度,「規模夠大」就可以做很多事,三星在中國品牌行銷經費投入上,至少是明基的10倍,當然要能這樣鋪天蓋地宣傳,產品能不能支援就很重要,三星從各類家電、筆記型電腦、電腦週邊設備到手機,什麼都有,這就編起了一張很密的網,容易接近消費端。特別是手機這個產品,不像顯示器或是DVD,它是一個隨身攜帶、很有lifestyle的東西,有了手機做領頭,品牌的印象就更容易出來,我認為未來IT業者想做品牌,手機絕對是關鍵。
三星其實有點在學習新力(Sony)的模式,努力結合IT與娛樂經濟,找代言人、或是搭配娛樂性的活動,反過來也幫助他們活化產品的設計,因為所謂的娛樂,就是「what's happening now!」,這正是行銷的重點。三星在中國的聲勢超越日本新力,有一個關鍵因素,執行長尹鐘龍在進入中國時就喊出「中國是三星的總部」,同時也投入相對的資源,策略很符合中國鼓勵外資的氣氛,而新力還仍只是把中國當作全球市場的其中之一,相比之下,氣勢就差很多。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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