席捲全球的龍捲風暴——DVD概念股
席捲全球的龍捲風暴——DVD概念股
2002.07.15 | 科技

受美股重挫陰霾籠罩的台灣股市,由電子股帶頭,自6,484點一路向下修正,雖然暫時止跌在4,808點,但在成交量尚未放大到1,200億以上之前,將多次回測5,000點關卡,已成為市場普遍共識。在電子股仍是大盤主流的前提下,慎選基本面轉強的個股,是這一波低點進場的操作策略。
撇開美股的財報弊端、恐怖攻擊等人為因素不談,細看這波電子股的大回檔,基本原因來自下半年的PC及通訊產業依舊不振。由於去年第4季全球科技股強勁反彈,導致科技廠商以第1季為基期所做的全年預估過於樂觀,在實際企業支出成長不如預期的狀況下,科技廠商陸續修正財報預期(半導體大廠旺宏,就因對今年景氣判斷錯誤,7月初大幅修正財測,從獲利9.27億新台幣,改為虧損97.7億,幅度之大,跌破眾人眼鏡),導致產業復甦前景不明。

**DVD將成為市場主流

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「在美國企業支出成長不足下,消費性電子產品的明顯成長,將取代PC及通訊股,成為市場主流,」凱基投信資深協理謝靜慧分析,其中,光儲存產業中的DVD族群,今年將進入爆炸性成長的時代。
DVD這波強勁的成長,來自於硬體價格下跌,以及影音市場的需求。在技術成熟與台灣廠商的量產能力推動下,自去年第4季開始,DVD光碟機和播放機價格下滑,加上911恐怖攻擊的陰影,使人們減少出門,家庭娛樂需求大增,去年聖誕假期間,DVD播放機成為美國最熱賣的商品。根據Adams Media Research統計,2001年美國家庭DVD普及率為36%,2002年普及率將提升為54%。
資策會MIC產業分析師林彥成指出,過去由於VCD影像畫質不佳,VCD電影只被華語世界等開發中國家所接受,歐、美、日等先進國家,根本不考慮VCD。此外,「DVD擁有完全防拷的技術,使得國際電影大廠,發行DVD電影的態度更積極,」DVD預錄大廠鈺德董事長張昭焚指出。
全球最大影片連鎖租售店百視達,今年將清出25%的錄影帶,把店面空間留給DVD,而目前DVD佔百視達影片營收的30%,預計明年將提升為50%,DVD取代VCD成為市場主流的趨勢明確。
DVD成為西方影音市場主流的趨勢,以及DVD光碟機逐漸成為PC的基本配備,都將帶動各類DVD產品的全面成長。全球DVD光碟機出貨量將成長27%,從去年3,700萬台增加至今年4,700萬台(Philips TSR估計);DVD播放機也隨著家庭影音市場成長,將從去年的2,924萬台,成長40.9%,今年達到4,120萬台(Cahners In-State Group估計);當DVD播放硬體逐漸普遍,DVD預錄光碟片也將急遽成長,從去年的9.9億片成長82%,達到今年的18億片(PIDA估計)。

**DVD大成長的龍捲風暴

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近2個月,聯發科與威盛彼此叫陣的分貝逐漸提高,引來業界高度關注,雙方競逐的戰場,除了檯面上的CD光碟機控制晶片以外,今年大成長的DVD市場,更是未來雙方寸土必爭的戰場。6月,在聯發科的股東大會上,董事長蔡明介不惜說出「聯發科才是產業龍捲風的大金剛,」暗喻威盛等競爭對手不過是產業中的小狒狒、小猴子,撼動不了大金剛的地位。聯發科並在6月底,向法院控告威盛侵權,7月初法院甚至搜索明基、英群、儀寶、建碁等光碟機廠商,台灣光儲存產業已嗅到濃厚的煙硝味,頗有大戰即將爆發的態勢。
蔡明介口中的龍捲風暴,就是指今年由DVD帶出光儲存產業的大成長。將爆炸性成長比喻為龍捲風暴,出自矽谷高科技行銷策略大師傑佛瑞‧墨爾(Geoffrey Moore)的著作《龍捲風暴》(Inside the tornado),「一旦市場銷售突破臨界點,產業內的反應便是一哄而上,爭先恐後,其勢急遽,宛如突發忽至的暴風,」墨爾在書中寫下龍捲風暴的定義。
台灣DVD產業,今年就是「一哄而上,爭先恐後」,從上至下游都有引人矚目的廠商,「市場趨勢決定產業結構,」資策會MIC產業分析師賴昱璋說道。產業縱深完整,從上游DVD讀取頭的亞洲光學、控制晶片組聯發科,到下游DVD光碟機組裝的建興、建碁、明電,DVD播放機組裝的雅新,甚至到DVD預錄光碟片鈺德及訊碟。

**DVD將複製PC成功的模式

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台灣DVD完整的產業鏈,逐漸匯聚成一個聚落,複製著過去PC成功的模式。過去,當PC進入市場成熟期之後,價格取代技術創新,成為市場競爭主軸。台灣PC產業靠著完整的產業分工,以及獨步全球的量產技術,冒出了華碩、鴻海、廣達、明電、威盛等廠商,躍上國際舞台。類似的故事,在DVD產業再度上演。
當DVD發展至16倍速後,更高倍速已不是一般消費者選購的因素,運作穩定與價格便宜才能打動消費者。此時,更高的技術創新與突破,不是廠商的重點,如何快速量產與壓低價格,才是在市場上異軍突起的本事。
台灣第1大,全球前3大的光碟機廠商建興,就是憑著量產技術快速竄起的典型。直到1996年,建興才以10倍速CD光碟機進入市場,一路走來,建興始終堅持技術自主。建興專注生產屬於自己的「機構」(不會隨著光碟機速度提高,而需更換零件的半成品),在隨後每一次產品的世代交替上,都能憑著準確的物料控制快速量產,成為全球光碟機大廠。「技術上的獨立,才能充分利用台灣產業的資源,在產品世代交替之際,快速組合適合的關鍵零件,把量衝出來,」建興總經理廖學福說道。
廖學福所指的台灣產業資源,就是台灣廠商已經有能力供應的DVD零組件。「除了主軸馬達與光學讀寫頭以外,DVD光碟機的零件,都可在台灣滿足,」廖學福指出。他同時分析,主軸馬達與光學讀寫頭是一個古老的產業,「這樣精緻且發展已久的產業,台灣廠商未必需要自己來。」

**台灣、日本既競爭又合作

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「台灣廠商的量產技術,是日本廠商的不幸,卻是消費者的幸福,」資策會MIC產業分析師形容。新力、先鋒等日本DVD大廠,他們的產品策略考量的是回收研發經費所需的時間,所以下世代產品的推出時間,往往是半年一次,一方面拉長產品生命週期,一方面維持價格穩定,「然而,這樣的市場策略都被台灣廠商打亂了。」
由於台灣廠商的量產爆發力,迫使日本廠商轉往更高階的市場發展,並加速技術轉移至台灣的腳步。日本DVD大廠逐漸轉往超薄型(Slim)光碟機、新台幣1萬元以上播放機等需要工業設計的產品市場,而將DVD其他產品的產能,交到台灣廠商手中。「台灣廠商在量產技術的爆發力,讓人印象深刻,」6月來台的先鋒社長伊藤周男,在接受《數位時代雙週》專訪時,如此形容這群既是可敬對手,又是親密夥伴的台灣同業,先鋒在讀寫頭的技術上,與亞洲光學有長久且穩定的合作關係。
除了光碟機之外,今年另一個矚目的明星,就是DVD播放機。根據PIDA統計,DVD播放機的價格,已從1998年的600美元,降到現在約140美元,降價的趨勢迫使新力、東芝等日本廠商加速釋放產能,其中以新力最為積極。以生產印刷電路板(PCB)起家,近年轉往消費性電子產品組裝的雅新,就是新力釋放產能的受惠者。
由於負責幫新力組裝PS2的緣故,雅新今年也陸續接到DVD播放機組裝的訂單,根據群益證券預估,雅新的DVD播放機組裝,將從去年的35萬台,成長至今年的120萬台,獲利將因此成長29.4%,達12.27億元新台幣。
隨著威盛加入DVD的戰場,勢必使DVD控制晶片組的價格降低。由DVD上游聯發科與威盛合演的產業風暴,所引進的西南氣流,必然讓台灣DVD中下游相關產業雨露均沾。「只要一想到明天會更好,我就很exciting,」面對產業快速的競爭,建興總經理廖學福說出了自己的心聲,而這也是台灣廠商走上國際舞台的關鍵。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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