繼AI作畫之後,下一步只要文字就能做影片?Meta團隊的重大突破
繼AI作畫之後,下一步只要文字就能做影片?Meta團隊的重大突破

日前,由AI圖片生成系統Midjourney製作的畫作奪得藝術大賽首獎的事件引爆熱議,人工智慧生成圖片的道德問題與藝術價值,都讓大眾相當熱烈的討論。在各界得出一個共識之前,Facebook母公司Meta的機器學習部門率先推出了新的AI生成系統Make-A-Video,可以以簡短的字句,來生成一部無聲的短影片。

雖然這些影片可以明顯是假的,有的會模糊失焦,也有的形狀扭曲,但這都無法否認這是AI內容生成領域的重大發展。

「AI生成的研究給予人們簡單快速的工具來創造新的內容,進一步推動創作的表現方式,」Meta在宣布此項工作的文章這樣說,「只需要幾句話或幾行文字,Make-A-Video就可以將想像力帶入生活,創造出生動多彩的獨特影片。」

雛形尚未成熟,過程卻不簡單

從文字生成影片的技術,這可以視為是先前從文字生成圖片AI系統(例如DALL-E和前面提到的Midjourney)的擴展版本。只是,雖然對人腦而言,把靜止圖像想像成會動的影片並非難事,但在機器學習模型中卻沒那麼簡單了。這個系統使用「擴散」技術來創建圖像,意思就是從靜態圖像,逆向朝目標字眼來生成短影片。

Meta目前只發表了一篇關於Make-A-Video模型的論文,也表示他們將會發布此系統的操作演示,但沒有說明什麼時候或將會如何開放使用。

但研究人員表示,他們還在對Make-A-Video用更多的圖像、文字說明以及影片剪輯進行訓練,包含內容數百萬支剪輯,共超過數十萬小時的影片。而這些內容也有來自Shutterstock等網站提供的片段。

研究人員在論文中也提及,除了鏡頭模糊和模型扭曲之外,這些模型還有許多技術上的問題。比如說,他們的訓練方式無法教會Make-A-Video一些人類才能判斷的問題,例如在「揮手」影片中,手要向右揮還是向左揮。其他需要克服的障礙包括,無法生成超過5秒的短片、無法切換多個場景或事件、也還無法有更高的畫質(Make-A-Video目前以64 x 64像素的畫質輸出16幀短片,然後使用另外的AI模型將其大小提升到768 x 768)。

大數據生成潛藏隱憂,帶有偏見且可能被惡意使用

雖然Meta在貼文當中指出,影片生成工具對於「創作者和藝術家」來說可能會非常重要,但與圖像生成模型一樣,也不免令人擔憂。

Meta的團隊指出,就像所有利用網路擷取數據來訓練的AI 模型一樣,Make-A-Video已經「學習並可能會放大社會偏見,包括有害的歧視」。這在許多文字生成圖像的模型已經發生,且相當容易強化社會偏見
。例如讓模型生成「恐怖分子」的圖像,就可能會生成出戴著頭巾的人,從而指涉相關衣著文化的人,目前此模型還尚未開放外界使用,所以還無從判斷Meta的模型是否也會嚴重反映偏見。

這些輸出影像的工具也可能在未來被用於假新聞或是惡意宣傳,更有可能的是,就像我們在AI圖像系統和Deep Fake中看到的情況,可能會被用於騷擾和恐嚇的非自願色情內容。

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不過Meta表示,他們「正在與社群公開分享此次人工智慧生成研究和結果,以徵求大眾的回饋,並將繼續使用我們可靠的人工智慧框架,來改進和發展我們對這項新技術的研究。」

元宇宙趨勢:AI生成與驅動

Meta征服元宇宙領域的野心,雖然在日前釋出的VR遊戲《Horizon World》被全球網民酸過了一輪,但此次AI生成影視的研究,也可以被視為實現元宇宙所需大量內容的基礎。

矽谷知名創投公司Andreessen Horowitz旗下的媒體《Future from a16z》,在2020年底一篇名為《與我在元宇宙中相見》的文章提到,現在內容創造有4大階段:專業人士創造、使用者自行創造、AI輔助創造、AI獨立創造,但是要進到最後一個階段,才符合元宇宙所需的內容規模。

透過大數據與機器學習結合,元宇宙中的許多領域將會需要AI系統。首先會讓營運流程自動化,驅動所有線上的活動,也包含異常檢測和因果事件判定等等。

大規模的虛擬或模擬環境當中,由文字生成圖像的人工智慧系統也可以發揮用處,除了生成環境的樣貌,也已有系統(如NVIDIA的Omniverse)可以生成3D組件。

同時AI也可以協助元宇宙系統「更具包容性」,例如協助視覺障礙人士的圖像識別、自動翻譯等等,提供更完善的「沉浸式體驗」,或者以聊天機器人或其他形式的自然語言與使用者互動;或是藉由演算法,提供遊戲玩家更客製化的難度與體驗。

資料來源:The Verge、TechCrunch

關鍵字: #人工智慧 #AI
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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