台積電真是「矽盾」?一出事衝擊全球供應鏈!張忠謀:需以經濟為考量
台積電真是「矽盾」?一出事衝擊全球供應鏈!張忠謀:需以經濟為考量

台積電創辦人張忠謀,日前接受美國哥倫比亞廣播公司(CBS)「60分鐘」訪問,期間提到,如果經濟因素是中國領導人習近平最在乎的事情,「那麼他應當也會避免攻擊台灣,以免重創科技產業。」

台積電真是矽盾?張忠謀:經濟考量為優先為前提

該節目主持人史塔爾(Lesley Stahl)在訪談中,以「矽盾(Silicon Shield)」或「晶片盾(Chip Shield)」等詞來比喻台灣,顯示台灣在半導體產業實力的確被各界認為是能避免戰爭的因素之一。對此,張忠謀也不諱言的指出,台積電的確向世界提供了不少晶片。

張忠謀認為,倘若經濟福祉確實為國家領導人優先考量的因素,那麼避免攻擊台灣確實有可能。然而,在政治權利和經濟兩方的權衡下,中國政府是否真的可能棄台積以保全政權,實際上不無可能。

另外,張忠謀則在訪談中提到,一旦台海戰爭開打,不僅只是台積電,一切的東西都終將被摧毀。今年八月,台積電董事長劉德音也在一段CNN的訪談當中被問到,若中國武力犯台,是否將對台積電造成衝擊時,當時劉德音表示:「沒有國家能用武力控制台積電。」

劉德音董事長
圖/ TSMC

延伸閱讀:「沒有國家能武力控制台積電!」拆解劉德音談話,半導體真的是護國神山?

台積電全球市占過半,明日法說會如何應對成焦點

半導體為全球高度分工的產業,光台積電重要供應商艾司摩爾(ASML)的供應商便有五千到一萬多家,供應鏈綿密。即使中國真的進犯台灣,台積電也很可能無法維持正常營運,屆時全球半導體供應鏈仍會陷入僵局。

台經院產經資料庫總監劉佩真分析,從數字面來看,台積電目前在全球半導體的市佔率高達五成,並且在10奈米、7奈米的市佔率分別達到69%和78%,可以見得全世界產業對台灣半導體的依賴。

此外,進一步看最新3奈米的佔比數字,劉佩真指出,今年九月份台積電步入量產階段後,幾乎是囊括全球將近98%的市占率,明顯可知全球先進製程幾乎都是由台積電一手掌握。 假使中國真的進犯,不僅中國本身會受創,所有的科技產業都將進入一段發展停滯期。

另外,上週美國已經祭出對中國的禁令,包含Nvidia、AMD等台積電的大客戶都將受到影響。在即將到來的台積電法說會上,台積電將如何調整營運情況,以應對地緣政治風險和國際情勢的變化,將會是各方關注的焦點。

責任編輯:錢玉紘

關鍵字: #半導體 #張忠謀
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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