祖克柏端出新VR裝置,猛攻辦公應用!為何被吐槽「根本沒需求」?
祖克柏端出新VR裝置,猛攻辦公應用!為何被吐槽「根本沒需求」?

Meta在台灣今(12)日凌晨登場的Meta Connect活動上,端出了全新高階VR頭戴裝置Quest Pro,向觀眾展示VR技術的各種應用場景與生態系,也包括針對工作環境的應用,然而外界對Meta的嘗試卻悲觀看待。

今年Meta Connect的焦點,莫過於定價1,499美元(約4.77萬新台幣)的Quest Pro,其中一大應用焦點便是提昇生產力的發揮,並與微軟、Adobe等企業合作,率先將各種生產力工作整合到VR世界。

「VR中最棒的一件事,就是你能夠創造超越現實世界的環境。」祖克伯在活動上表示,「當然,這也適用於生產力方面的配置,無論你身在何處,都能隨時進入個人化打造的完美工作空間。」

Meta指出,他們將在未來幾個月內揭露Meta Horizon Workrooms的多項更新,和人們分享如何藉由VR技術提昇生產力,目前公佈的包括更便捷、身臨其境的VR會議,以及一個有著3螢幕、能辦公的「虛擬辦公桌」。

昂貴設備專攻工作市場,卻沒有企業想用VR開會

然而《彭博社》的一篇評論中犀利指出,Meta推出了一款幾乎沒人會買的昂貴VR設備,儘管現在還沒有市場,卻大舉推銷企業如何運用這款設備召開虛擬會議。

祖克伯在會議上,強調了他們為此打造了全新的虛擬化身,運用機器學習技術讓角色終於擁有雙腿,並且改良硬體能夠支援更靈動的表情及眼神變化,「如果你考慮幫助人們建立聯繫,這些都是必須優先考慮的事情。」

然而,「VR會議」卻是一個根本不存在的需求,企業喜歡能夠提昇生產力的工具──但VR技術作為協作工作沒有太大的吸引力。目前多數購買VR設備的企業,主要都是運用在培訓過程。即使本身就是VR公司,也多是利用Zoom等視訊會議軟體開會,而不是選擇用VR設備召開一場虛擬會議。

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外界認為,Meta在工作領域的各種嘗試,目前都只是對既有事物的拙劣模仿,同時也不是真正存在的需求。
圖/ Meta

延伸閱讀:Meta Quest Pro價格飆到近5萬,厲害在哪裡?「有腳分身」也要來了

外媒《TechCrunch》就提到,他們非常贊同祖克伯關於互動方面的說法,微小的動作、表情變化,是人類溝通時最為精妙之處,但Meta試圖在虛擬世界重現這些細節,只不過是對現實世界的低劣模仿,擁有表情追蹤的VR會議勝過沒有的VR會議,但不會比直接視訊更好。

在Meta Connect登場前,曾有媒體爆料,就連Meta內部的開發團隊都不太使用自家的VR產品,以至於元宇宙副總裁Vishal Shah在一份給員工的備忘錄中提醒,要是連他們自己都不喜歡自己打造的產品,怎麼可能讓消費者愛上它,要求各團隊每週至少使用一次。

VR辦公真的可行嗎?祖克伯坦承只是第一步

況且,不管VR技術先進到何種地步,都很難想像有人願意戴著沈重、巨大的VR設備工作長達8小時。先前特斯拉執行長馬斯克也在接受媒體《巴比倫蜜蜂》採訪時也吐槽,「沒人會想把電視整天放在鼻子上。」

然而,Meta卻打造了一個虛擬的辦公空間,甚至打算讓你長時間沈浸在虛擬世界工作,為此設立了3個螢幕,甚至可以利用虛擬的鍵盤滑鼠進行輸入。

《TechCrunch》指出,他們以為「虛擬辦公桌」的概念早已經入土為安,沒想到Meta又再次動起這個念頭。所有人們平常工作中習以為常的各種事情,多工處理、App與網頁的相容性、游標的切換等等,在VR世界裡全都不存在,聲稱即使Meta不斷聲稱VR、元宇宙是未來,他們現在所做的卻是不斷對既有事物進行低級的模仿。

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Meta在介紹中,也提到了擁有3個螢幕的虛擬辦公空間,不過外媒認為可行性不大。
圖/ Meta

外媒《The Verge》在一篇祖克伯專訪中委婉提到,虛擬世界裡的鍵盤似乎不是很清楚,似乎沒辦法像現實世界一樣,不必盯著鍵盤就可以快速打字。對此祖克伯僅說,現在這只是最初的版本,所以還不完美,但就像VR設備從Quest 1到Quest 2有著大幅度的進化,他們也會持續打造更完善的VR世界。

另外,Quest Pro耗電量比Quest 2更大,續航力只能維持60到90分鐘,本身也無法支持長時間的工作使用。因此辦公上的應用目前或許還只能說是個雛型,並不具備實際使用的可行性。

祖克伯在訪談中坦承,近1,500美元的售價達到Quest 2的三倍以上,恐怕不是一般消費者能夠輕易負擔,但他們希望藉此開拓工作站市場,希望擄獲這些願意為工作設備投資的專業人士。

但從目前揭露的功能來看,辦公場所是否真實存在對VR技術的需求,還需要打個大大的問號,至少現階段恐怕難以吸引企業或專業人士大規模購入。不過以Meta的規模而言,他們還多的是時間與金錢進行探索,且祖克伯對VR技術的前景仍然深信不疑。

「我們正處於嶄新運算時代的開端。」祖克伯表示,「它會比以往任何東西都要來得更加人性化、具有社交性。」

資料來源:The Verge、TechCrunch、Bloomberg

責任編輯:錢玉紘

關鍵字: #VR_AR_MR
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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