2年買4家遊戲公司!Netflix為何不專心做串流,硬要執著「1%用戶」?
2年買4家遊戲公司!Netflix為何不專心做串流,硬要執著「1%用戶」?

自2021年進軍遊戲市場後,影音串流平台Netflix本週一(31日)再宣布收購一間位於西雅圖、專門製作療癒遊戲(cozy games)獨立遊戲開發商Spry Fox,成為旗下第六個內部遊戲工作室,詳細的交易細節、金額並未公開。

再為遊戲事業添新血!Netflix收購遊戲商Spry Fox

在推出遊戲平台即將屆滿一年之際,官方宣布獨立遊戲工作室Spry Fox正式加入Netflix,並指出新血的到來會幫助團隊開發不同類型的遊戲,豐富Netflix的遊戲平台,提供用戶更多元的選擇,並找到自己偏好的娛樂。

Spry Fox是一間由David Edery和Daniel Cook於2010年成立的獨立工作室,總部位於美國西雅圖,主要製作舒適、療癒的原創遊戲,其知名作品包含益智遊戲《Triple Town(三重鎮)》、英文單字益智手遊《Alphabear:穿越時空的單詞》與生活模擬遊戲《Cozy Grove》。在2016年第一屆Google Play Awards中,《Alphabear》還獲得了傑出獨立遊戲獎(Standout Indie App)。

Triple Town
Spry Fox旗下遊戲:Triple Town(三重塔),目前可在Google Play商店、Apple Store免費安裝遊玩。本圖為Steam平台遊戲畫面。

Spry Fox:將獲得更多資源,為用戶打造更優質的遊戲體驗

Spry Fox的共同創辦人Daniel Cook提到:「當我和David(共同創辦人)在12年前成立Spry Fox時,我們想為善良、創意無窮的人們打造一個可以製作精緻原創遊戲的環境,並為所有玩家帶來快樂。在數次誠心交涉後,我們很興奮能加入Netflix的內部遊戲工作室,在未來共同打造出色的遊戲。」

針對本此收購,Spry Fox強調加入Netflix後,團隊不僅會持續製作遊戲,也會獲得更多的支持與資源,並且專注在如何打造更優質且愉快的遊戲體驗,而非執著於規劃遊戲的獲益方式;再者,Spry Fox也會與Netflix內部的專業人士合作,以提升、改善工作成果。

至於現有遊戲的營運與新遊戲的開發,Spry Fox表示都不會因此受到影響。另外,未來Spry Fox期許自家的遊戲能繼續帶給人們歡樂,清楚指出其願景為「製作原創的世界級療癒遊戲,並且透過遊戲連結人群」,且相信Netflix會幫助他們達到這個目標。

Alphabear:穿越時空的單詞
《Alphabear:穿越時空的單詞》為Spry Fox製作的英文單詞益智遊戲,在Google Play商店評分高達4.6顆星。

Netflix:將提供最佳遊戲體驗,特別是會員福利

而Netflix遊戲工作室的副總經理Amir Rahimi則指出:「Spry Fox很在乎員工與玩家的快樂,這樣的價值觀與公司理念相當吻合,我們很期待與他們一起製作遊戲。儘管Netflix的遊戲旅途才正要開始,但我對我們為奠定基礎所做的努力,也就是提升內部創意與創造力,感到非常驕傲。 這讓我們可以提供最佳的遊戲體驗,包括會員資格的福利:無廣告和無App內購(in-app purchases)功能 。」

Netflix兩年買四家、自建兩家遊戲工作室,為的是什麼?

Netflix自2021年開始積極發展旗下遊戲事業,首先聘請前美商藝電(Electronic Arts)、Facebook主管的Mike Verdu擔任遊戲開發部門的副總經理,並於11月正式向全球Android與iOS用戶推出「Netflix遊戲」App,只要有訂閱其Premium方案的會員,都可以利用手機或平板電腦下載遊玩,且遊戲內全無廣告、亦無需額外付費。

為了遊戲事業的拓展,Netflix在2021年首先出手收購加州遊戲公司Night School Studio,旗下知名作品包括Steam冒險遊戲《Oxenfree》與《Afterparty》;在2022年3月,又宣布斥資7200萬美元買下芬蘭的手遊開發商Next Games,其曾與Netflix合作開發《怪奇物語(Stranger Things)》的手遊《怪奇物語:Puzzle Tales》。而在同月,Netflix再收購德州遊戲開發商Boss Fight Entertainment。

puzzle tales.png
《怪奇物語:Puzzle Tales》遊戲宣傳影片截圖。

除了收購遊戲團隊,Netflix也在本年9月於芬蘭赫爾辛基建立自家的遊戲工作室,由曾在Zynga任職副總裁及總經理Marko Lastikka擔任負責人,而之所以選在赫爾辛基,是因為看中該地區擁有優秀的遊戲人才。而在幾週前,Mike Verdu也在TechCrunch舉辦的活動中透露,公司正在規劃於南加州開設新的遊戲工作室,並交由PlayStation聖莫尼卡工作室前產品開發總監Chacko Sonny領導。

截至目前為止,包括本次的Spry Fox,Netflix旗下共有收購而來的四間遊戲工作室,以及兩間自有工作室,可說是在這兩年內快速為遊戲業務打下穩固的基礎,並且依據各自團隊的性質,開發出迎合不同受眾的遊戲類型。

雲端遊戲商機誰都想搶,但Google吃癟,為什麼?

另外一點令人值得關注的是,Netflix並非僅將目標鎖定於手機遊戲,Mike Verdu表示,除了開創遊戲工作室,他們也正在研究雲端遊戲(Cloud Gaming)產品,指玩家不需購買單一主機硬體或軟體,可以直接透過電腦或手機遊玩遊戲。

而Google、亞馬遜(Amazon)與微軟(Microsoft)等知名科技巨頭早已進入雲端遊戲市場,只是Google在2019年推出的遊戲串流服務Stadia上線不到三年,就宣布將在2023年1月結束營運。許多外媒指出,不了解玩家需求、推付費訂閱遊戲卻還要花錢買、缺乏「獨家」遊戲等問題都是Google失敗的原因,Mike Verdu也認為問題出在「商業模式」,與技術本身沒有太大關係。

Stadia.jpg
Google Stadia將於2023年正式停止營運。
圖/ Google

至於Amazon推出的雲端遊戲服務Luna在2022年3月於美國上線,除了不同方案的月費制度,也提供Prime會員遊玩免費遊戲,並推出整合Twitch直博的功能。微軟的xCloud則是在2020年推出,其雲端遊戲皆免費提供給Xbox Game Pass的Ultimate訂閱者,而該服務目前已於全球26個國家推出(尚未包括台灣)。

透過上述例子,可以發現推出雲端遊戲產品的企業,大多為本身已經在市面上提供雲端服務,例如亞馬遜的AWS(Amazon Web Services)、微軟的Azure以及Google Cloud。然而以串流平台起家的Netflix並沒有類似業務,其要如何與大廠在雲端遊戲的市場上競爭,值得令人關注。

Netflix想搶遊戲大餅,優勢、挑戰是什麼?

目前在Netflix遊戲App中,已經推出35款遊戲,包含PRG(角色扮演)、賽車、冒險等相當廣泛的類型,部分遊戲更是取材自Netflix的人氣影集,如前幾段所提之《怪奇物語》以及《菜鳥烘焙大賽》(對應手遊:Nailed It! Baking Bash)。根據其最新一季的財報,共有55款遊戲正在開發階段。

《菜鳥烘焙大賽》
《菜鳥烘焙大賽》第四季宣傳片,該節目以一萬美元獎金作為誘因,邀請一群業餘烘焙師,試著重現大師級美食藝術作品,但結果往往荒誕又搞笑。

由於Netflix的優勢在於本身就具有影視節目, 因此當其跨足遊戲市場時,這些節目、影集、電影中的IP正好成為Netflix的最佳素材 ,一方面能透過遊戲來吸引觀眾觀看影集,反之也能利用影視作品吸引玩家遊玩相關遊戲。而在本月稍早的股東信中,官方表示其動畫系列《電馭叛客:邊緣行者》連帶拉高了遊戲《電馭叛客2077》的人氣,正是這種互利模式能夠達成影視與遊戲的雙贏。

然而,根據數據分析平台Apptopia的最新資料,截至今年8月,Netflix遊戲的日均用戶僅有170萬,其App下載量則是2330萬。 這代表在其串流平台上2.21億的會員中,不到1%的用戶對Netflix的遊戲感興趣。未來Netflix要如何打破這瓶頸、吸引更多玩家,會是一大挑戰。

資料來源:NetflixTechCrunchThe VergeGizmodoAXIOS

責任編輯:林美欣

關鍵字: #Netflix
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五十年零售老店的 AI 轉型:良興攜手 Data-DI,打造專屬 AI Agent 賦能組織升級與知識傳承
五十年零售老店的 AI 轉型:良興攜手 Data-DI,打造專屬 AI Agent 賦能組織升級與知識傳承

1973 年,良興從台北光華商場一間 50 坪的電子零件行起家,半個世紀後蛻變為年營收破十億、毛利率 18% 的全通路 3C 品牌。不過,伴隨規模擴張帶來的不只是成長,還有日益加劇的管理摩擦。門市遍布全台、品項高達近萬筆,加上跨部門協作頻繁,行政耗損與知識傳承的缺口,成為這家老字號邁向下一階段的隱形天花板。

良興總經理賴志達回顧,從電子零件跨入電商、從線下擴張到 OMO 全通路、再到會員深度經營,作為 3C 零售業者,良興每一波轉型都走在同業前面。「現在輪到 AI 了。如何做到人機協作、AI 賦能,就是良興第五波轉型的核心命題。」

AI 自動化,從行政細節釋放組織戰力

轉型需要夥伴,而賴志達評估合作夥伴的標準很明確:技術能力是基本,產業知識(Domain Know-how)的深度是關鍵,回饋速度更是最終決定因素。2025 年的未來商務展上,良興選擇攜手 Data-DI,看重的正是其「策略諮詢 + AI 產品 + 落地陪跑」三軌並行的實施能力。

很快的,良興與 Data-DI 合作的第一個專案,就落在最耗費人力、卻最常被忽視的環節:會議記錄。「會議如果沒有產值、沒有效果,對企業很傷!」賴志達說,他每天參加許多會議,但跨單位協作的會議記錄長期依賴人工聆聽與逐字整理,常出現人名誤植、決策遺漏、行動項目無人追蹤,讓會議效果大打折扣。

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良興總經理賴志達
圖/ 數位時代

為了解決會議記錄的痛點,Data-DI 業務副總包威棣指出,在導入工具以前,團隊須先釐清三件事:場景是否具備落地價值、哪些流程節點適合 AI 介入,以及以終為始地掌握客戶真正想要的輸出樣貌。這些看似基本的提問,都決定 AI 能否精準落地。

確認方向後,良興與 Data-DI 成功導入 AI 會議記錄自動化系統,透過模糊比對技術校正語音辨識誤差,並將生成的雙版本報告直接回存至既有資料庫,不僅將行政人員從重複性作業中釋放,也為後續的 AI 應用奠定扎實的系統整合基礎。

賴志達分享,現在他去外部開會也會用這個工具,運用 AI 把錄音轉文字、再整理成簡報,很快就能完成,更令外部夥伴驚艷。「我認為這是很成功的案子!也提醒想做 AI 的老闆們,與其急著搞大架構,不如先從小工具讓公司嘗試 AI,建立理解和認同。」

AI 把資深員工大腦轉化為資產

補完行政效率的缺口後,良興接著切入更深層的營運核心:知識傳承。過去,頂尖銷售經驗長期鎖在少數資深員工身上,新人培訓耗時三個月,員工離職即帶走知識資本。與此同時,網路資訊發達,消費者進店前早已掌握基本規格,3C 通路門市人員要如何發揮更多價值?「我要門市的人不是死背規格,而是面對客人時,能用客人能理解的方式對話。」賴志達說。

為此,Data-DI 協助良興建置 AI 門市教育訓練系統。系統透過六大自動化關卡,串接教材生成、審核上架、AI 銷售對練與成績回報,主管僅需在核心節點審核;員工透過手機語音對練,系統依口吻、專業度、回應力等維度自動評分。賴志達表示,目標是將新人培訓期縮短至一個月,讓數十年累積的銷售智慧轉化為可複製、可傳承的企業資產。

然而,要讓這套系統真正運作,得先解決兩個根本問題:資料從哪裡來?以及訓練如何更準確?

「以前大數據時代,講的是資料要大、全、細、實;現在 AI 要做到的是準(準確)、合(合乎場景)。」包威棣說。良興不同廠商提供的素材品質參差不齊,Data-DI 除了整合內部資料,也補充加入外部市場評測內容以填補空缺,再透過人員審核機制過濾雜訊,搭配 agent 架構的多層步驟與知識限定,確保系統能精準提煉對應品類的訓練素材。

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Data-DI 業務副總包威棣
圖/ 數位時代

賴志達則看得更遠:「這些教育訓練的內容,也將成為公司未來訓練機器人很好的原料。」

Data-DI 陪跑型顧問,帶領企業 AI 轉型

良興與 Data-DI 合作的兩個專案中,雙方共同克服了長提示詞邏輯混亂、AI 幻覺污染知識庫、逐字稿讀取逾時等技術難題。邁向下一步,賴志達表示,公司各部門很早就建置 Power BI 報表,但數據豐富不等於決策清晰。「數據是土壤,如果沒有梳理,就沒有用了。」因此,他的下一個目標是活化數據資本、推動行銷自動流,以精實的人力持續驅動成長。

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良興攜手 Data-DI 推動 AI 落地,以小步快跑模式為企業創造變革。
圖/ 數位時代

包威棣則從顧問視角歸納兩個觀察:AI 導入需要高層認同、由上而下推進,像賴志達這樣持續引領良興走在業界前端的決策者,就是不可或缺的推手;而單點工具的價值,終究要累積成組織體質的轉變才算真正落地。「就像會議記錄改變了會議當責的結構,人員訓練改變了知識傳承的方式。從點狀應用走向企業變革,這種決策思路才是 AI 真正深入落地產生價值的關鍵。」

最後,對於仍在觀望AI應用的企業,他則建議:「未來 AI 導致的落差只會愈來愈大,人會變成超級工作者,企業會變成超級企業。開始做就對了,先做一個三個月的小任務,降低落差、再急起追上。」從痛點切入、小步快跑,讓組織在實作中累積對 AI 的理解與信任,這正是 Data-DI 的陪跑哲學。

有關更多 Data-DI 相關資訊,請查詢網站:https://www.data-di.com/

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