以穩搏大,從傳統產品中挖出金礦
以穩搏大,從傳統產品中挖出金礦
2002.06.01 | 科技

從獲利看,去年營收7億的茂達,十足是個小公司,不過,專注類比IC技術本領的茂達,帶來的卻是產業的另一個希望。
由於類比訊號(聲波、光波、溫度等)就像海波浪一樣,具有連續性的特質,每個細微的變化,都會影響最後產品的表現,因此在設計時,必須經過相當複雜的計算,不像數位訊號只需區分出0與1的差別,相對運算較簡單,比的是產品推出的速度與彈性,在設計上,類比IC更仰賴經驗,加上毛利高,因此類比IC往常都是歐美日大型整合元件廠的天下。
這也是觸動陳善南創業想法的最大原因。
原是漢磊科技廠長的陳善南,曾經多次到日本等地拜訪松下、三菱等客戶,試圖爭取IC代工的機會,在聊天中發現,日本客戶雖認同台灣降低成本的能力,但類比的獲利驚人,客戶並不願意為了小成本,讓技術外流影響更大的獲利機會,「當時一片4吋的類比IC晶圓可以賣到3000美金,而DRAM只有400美金,價差很驚人吧,」陳善南說。

**高毛利的機會

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除了產品具有高毛利誘因外,晶圓廠出身的陳善南也觀察到,台灣IC設計業成功的主因在於晶圓代工廠的全力支援,而1996年時,台灣晶圓廠正由6吋廠轉型至8吋廠,「6吋廠的產能,一下子會閒置不少,這對需要特別製程的類比IC來說,是個利多消息。」
陳善南分析,不像數位IC追求更先進的製程技術來降低成本,類比IC講求的是製程準確度,所以必須花費較大的工夫與晶圓廠進行協調,空下來的產能,正好可以協助業者做新產品的開發,「我當時就在心中醞釀,也許這是個機會。」
製程出身的陳善南坦承,對於IC設計,他是個門外漢,因此在創業之初,許多朋友並不看好,陳善南還記得,他向一位朋友募資時,朋友跟他說:「那我就投個20、30萬試試看。」輕蔑的口氣,讓陳善南只跟他說了句「這點錢我自己拿得出來,我不需要你同情」,從此再也沒跟這位朋友連絡過,連他的太太,也是在陳善南向漢磊遞出辭呈的那天,才知道陳善南準備創業,想反對也來不及。
不像多數IC公司往往以拉出某一公司內團隊的創業模式,沒有設計團隊班底的陳善南,改從強調產品規劃及市場潛力入手,先吸引實力雄厚的股東,再尋找人才,「做生意是很現實的,有了錢再找人相對容易,」曾待過台積電、工研院、並負責執行工研院次微米建廠計畫的他,靠著在半導體業界的多年經驗,最後找到東元及台達兩大股東的支持,開始投入音頻放大及電源管理的市場。

**先求有業績表現

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茂達最早推出的音頻放大IC,主要功能就是控制調節聲音訊號的放大,可應用於CD-ROM、隨身聽、NB 的耳機產品,終端產品看起來不是那麼新奇,卻讓茂達得以站穩創業的腳步,並在去年開始轉虧為盈,還搶下國內5成以上市場,「我一直相信簡單就是美,能賺錢就是好東西,而且小公司一定是先求業績,」陳善南說,創業最怕的,就是讓員工及投資人陷入無盡的等待。
目前茂達共有員工100多人,其中工程師就佔了8成,陳善南也了解台灣技術仍居於落後的現實,近期也積極在美國矽谷設立據點,以縮短技術落差。
除了茂達之外,IC設計的重量級廠商如聯發、瑞昱、威盛無不投入資源在類比的領域,面對強龍的動作,陳善南並不十分擔心,「大公司有大公司的成長瓶頸,我們有我們生存的考量,」他指出,重量級廠商由於資本大、資源多,可以花時間培養高毛利的通訊基頻與射頻市場,但對茂達來說,「我們必須有可以立即獲利的產品,兩者在市場的選擇上並不衝突。」穩定電源管理的IC產品,正是茂達今年的重頭戲,線性穩壓的IC產品,已經獲得國內一線主機板廠商的青睞,至於未來的產品規劃,陳善南說,還是以電源管理為核心。

**成功,急不得

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英國保誠投信研究員黃耀德分析,IC設計的核心競爭力不外乎產品及技術,在市場缺乏明星產品刺激的情況下,具有前瞻性或新題材的公司,自然會受到矚目,茂達投入的電源管理市場雖然比較缺乏爆發力,但市場相對穩定,也因此目前吸引包括茂達、立錡、沛亨等業者投入。
「雖然我們也很希望很快成功,但像聯發這樣4年內就大成長例子畢竟太少,做類比IC真的急不得,」陳善南指出,由於類比IC具有設計和測試難度高、產品認證及生命週期長、人才養成不易,同時在設計少有標準型產品,加上所採用的雙載子製程(Bipolar)並非台灣晶圓代工廠的主流(台積電及聯電多為CMOS製程),整體資訊產業發展也不過20年的台灣,類比IC算起來還在起步的階段。

**累積拼戰的動力

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雖然技術上仍有待克服,不過,陳善南對未來仍是信心十足,他指出,台灣資訊產業所採用的類比IC主要都是以進口為主,由本地廠商提供產品所佔的比重仍少之又少,在台灣產業聚效應的帶動下,加上至少比國外便宜10%的成本優勢,成長的空間仍很大。
日前推出一系列電源管理整合型IC,與茂達正面競爭的立錡科技,內部人員表示,就目前的技術層次,茂達並不十分突出,但打著「第一家公開上市的類比IC公司」,的確在股市內創造出一個好題材,有助於吸引人才及資金,擴大營運格局。
「上市也是策略運用之一,」陳善南說,IC設計公司沒有技術,是不可能在市場上存活,但要給投資大眾還有員工一個明確的方向願景,「這樣大家才會有拼戰的動力嘛,」陳善南笑笑地說,「我的任務就是讓公司及股東都賺錢。」
在茂達的身上,又再次看到「有速度、夠勤奮、善拼價」的台灣競爭力。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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