【觀點】沒有人氣的元宇宙,我們真的需要這場「沉浸式幻覺」嗎?
【觀點】沒有人氣的元宇宙,我們真的需要這場「沉浸式幻覺」嗎?

(觀點文章呈現多元意見,不代表《數位時代》的立場)

這陣子又爆出加密貨幣交易所的問題,前陣子全球第二大交易平台FTX,在幣安拒絕收購之後隨即申請破產,而根據路透社的報導,其中至少10-20億美元的資金去向不明,受害者不光是全球加密貨幣的散戶,還有那些知名機構,包含紅衫資本,軟銀,三星,但馬習控股等,都受到牽連乃至損失慘重。

至於為什麼曾穩居神壇上的FTX會一夕崩盤,一言以蔽之,就是短期內出現了「想脫手的人」大於「想接盤的人」,或稱之為流動性風險(Liquidity Risk)。無獨有偶,不久之前的LUNA穩定幣暴跌,Celsius破產事件,或許各自的引爆點不盡相同,但所面臨的結構性問題與投機心態卻是相似的。

誠然,所謂區塊鏈科技、元宇宙與虛實整合、智能合約、加密貨幣與交易所、Web3.0、數位資產、NFT等,彼此雖有關聯,但也完全可以各自獨立發展,並非運用了區塊鏈技術的商業模式,就一定要發「幣」或搞什麼元宇宙,反之那些把NFT當成電子憑證或數位藝術品的項目,也不盡然就是建立在去中心化的機制上。

至於這幾年琳瑯滿目的區塊鏈/元宇宙題材,到底有多少真正解決了傳統世界的問題,或提升了日常生活與經濟活動的效率,似乎還沒有很具體的方案,反倒是在哲學層次 (嘴砲?) 上的討論不勝枚舉,舉凡「典範轉移」與對「虛擬世界」的憧憬,總可以在各大新創雲集的科技活動上,聽台上的專家與大佬們侃侃而談,描繪那個充滿後現代感的未來世界。

對元宇宙的想像已經成形,但能夠解決問題了嗎?

目前所謂的元宇宙到底是什麼樣子?極致一點可以想像成1997年的電影駭客任務,當所謂「沈浸式」的載體可以完美對接人體的所有感官(視覺,聽覺,嗅覺,味覺,觸覺等),自然我們可以永久地「活」在某個由代碼與程序組成的世界裡。

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電影駭客任務。
圖/ 螢幕截圖自 WhatIsTheMatrix.com

而跟現實貼近一點的,不妨拿2009年上映的阿凡達,可以在某個地方客製化一個虛擬化身(Avatar)或頭像,並利用加密技術來認證他的唯一性,進而還能持有數位資產(例如虛擬土地),至於取得這些虛無飄渺的「資產」到底可以用來幹嘛,則莫衷一是。

只不過可以肯定的是,在可預見的時間裡,為了「浮誇」「炫耀」或「信仰」而買單的用戶確實存在,但要在人與人之間串連與互動場景中扮演必要的角色,例如多邊會議與教育培訓...即便沈浸式的效果再逼真,但又有多少人真的會對虛擬世界如此欲罷不能?

網際網路帶來的便利毋庸置疑,然而那些把元宇宙吹上天的論述,多半仍是把十幾年前就存在的MR/VR技術,加上所謂的Avatar,弄成一個3D版的臉書,好似這樣就變成了一個全新的世界,如果再加上可以用虛擬代幣進行交易,讓用戶自己生成的內容加上某種NFT的認證,把數據上到某條區塊鏈上(管他到底有沒有實際需要)...就是「元宇宙」與Web3.0了,但這到底解決了Web2.0中的什麼問題?除了好像變得更新奇更好玩一些,大眾的生活有因此躍升到另一個層次嗎?或許見仁見智。

Google Meet和Zoom作為遠端會議平台,難道加載了MR/VR技術就可以號稱是元宇宙了嗎?又或是用Avatar遊戲角色扮演的方式來開會,一定比單純視訊更有效率?抑或,疫情讓遠距教學成為特殊時期下的解方,但隨著解封生活恢復正常,有多少家長或學生是甘之如飴透過「設備」來上課?

要是創造更多的互動與良好的學習體驗,實體教室中絕對可以納入相關的科技與元素,但元宇宙如果是想創造整個教育行業的「典範移轉」,把一切的一切都搬到線上,我不認為這夠實際。

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圖/ Solis Images via shutterstock

當世界可以無限擴充,我們真的需要元宇宙嗎?

科技不斷在進步,使用科技的方法也會推陳出新,但有些東西與感覺,仍然難以被「虛擬」的事務所撼動。

台灣活水影響力投資基金共同創辦人鄭志凱,在《元宇宙為我們帶來什麼?讓我們失去什麼?》的文章中就提及,生命因為「侷限性」而珍貴,「人的生活最根本的現實就是有限性。我們能夠使用的時間、身體可以行動的距離或能夠負荷的重量,在生存的空間裡能夠置放、用手能夠觸碰到的物質,都有一定的極限...」。也正因為如此,元宇宙與虛擬空間所有的一切都能打破侷限,你可以無限累積與複製(即便有NFT又怎樣),不停地創造,抹去與再製,也可以很輕易的去突破許多物理限制,如此一來,「...極大的自由便失去了妥協的必要,無窮的選項便喪失了價值的淬煉...」

我們花多少時間在這樣的一個世界?元宇宙時代的到來,是必須,還是作為輔助我們生活與工作的工具即可?

我相信在有選擇的情況下,大部分人還是願意「親自」參與或被參與實體的互動的。本來因疫情而選擇在線上舉辦的許多活動,也並未從此就放棄了線下經營,反之,隨著生活恢復正常,絕大部分的主辦方仍希望回歸以往的模式。更別說典禮,婚禮,演唱會等活動勢必更講求當下的體驗,而非只是透過科技,許你一個「沈浸式」的幻覺而已。

我特別喜歡一部老電影「型男飛行日記」(Up in the Air) 中,那段描述人與人之間的交流與互動。當公司為了節省成本,將裁員從面對面改成透過網路視訊的方式進行,結果完全適得其反。因為有些細膩又難以描述的溫度,終究還是得面對面才能體察出來,科技可以帶來方便,但也帶來了疏離與冷漠,而偏偏在有些重要的場合,最該避免的就是疏離和冷漠。元宇宙可以在多大的程度上模擬真實?讓人甚至忘了自己是透過一個Avatar在與他人交流?

由臉書創辦人祖克柏一手打造的虛擬世界Horizon Worlds作為Meta元宇宙的入口,經過一年多的開發,以及砸下數十億在Web2.0的行銷預算後,卻仍在用戶數、以及用戶參與度卻都不如預期,連自家員工都忍不住吐槽。

meta 微軟 合作 元宇宙 vr
Meta元宇宙會議場景。
圖/ 微軟

當然,或許現階段不適合蓋棺論定,誠如祖克柏自己的看法:「耐心的人總是會有回報。」,或許再過個10年,技術與商業環境乃至消費者的習慣,都會與現在有所不同,且當真正具有「剛需」的應用出現時,元宇宙的領域就可以更好的概括VR/MR、AI(人工智慧)、blockchain(區塊鏈)、5G(搞不好已經需要6G了)等,成為真正影響人類生活的關鍵。

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(觀點文章呈現多元意見,不代表《數位時代》的立場)

責任編輯:錢玉紘

關鍵字: #元宇宙
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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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