青年維特的煩惱
青年維特的煩惱
2001.12.01 | 科技

德國大文豪歌德,曾經寫過一本著名小說《少年維特的煩惱》,書中的青春期主人翁維特,經由追逐青澀愛情,在痛苦與求生間,逐漸發現自我。
法國大畫家高更,曾經在他著名的大溪地放逐之旅中,畫下一幅名作,標題是:「我是誰?我由何處來,我將往何處去?」
那是西方青年成長的過程,通過反叛和離群索居,來找尋自己最安身立命的價值;這段困頓多半發生在18歲上下,有人寫書鼓勵、有人作畫支持,全社會都容忍、接受、也鼓勵。
這種追尋也發生在東方,只是晚了10年。每到30歲,你便進入一群「煩惱的中年維特」行列,每一個30世代都一樣,這次的一代也不例外。
如何走出「存在價值」的苦惱,是30代定奪未來命運的關鍵,是成為一個精采競爭力的發光體,還是變成飄零的落花,就看你如何掙扎求生。
「30歲之前,我一直認為我會是個小說家,」網路家庭(PChome Online)總經理李宏麟說:「直到30歲,我發現我始終沒寫出任何一篇小說。」成長歲月中愛看電影、文學,念理工的他,畢業後選擇到《商業周刊》和《遠見》當記者,總以為在最接近文字的桌邊動筆賺錢,有一天能變成文豪。

**遲來的青春期

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「機械系畢業那年,我的班上同學有一個去念法律,一個改念哲學,」新浪網台灣總經理蔣顯斌說:「我卻在台大美術社裡寫下『紅滾塵』的大字,中間刻了個章──塵緣未了。」留學史丹佛時,他一度想改念建築,但終究做了創業家,之間還懷疑自己,直到30歲前,被4個創業夥伴認為最瘋狂Internet的一員離開,而被視為最疏離的他,卻留了下來。當年寫的字現正掛在辦公室裡,紀念那段膠著歲月。
和蔣顯斌一樣,李宏麟兩進兩出兩家雜誌社,他苦惱、沮喪,直到他探查到自己最有樂趣的事,其實是「製作人」(producer)的角色,他放棄筆耕歲月,向詹宏志爭取PC home雜誌社長工作,生命因而晴朗起來。
羅文嘉年紀夾在他們之間,更早成名,但也不得不在30歲的山頭前潰敗。「曾經以為自己永遠離開了,」他回憶。斷臂事件、陳水扁選輸市長,羅文嘉留起大鬍子,浪盪到美國。他再回來時,急智多謀的IQ還在,但既鋼又脆的EQ,換成了包容吸收的海綿。「我還是愛政治,這是血緣,但要有『做志業,而非事業』的修練,」他指出。
台灣30世代青春期的晚到,和升學教育有關;壓力更大,則是社會變動更激烈,調適必須兼顧表裡。
他們一進小學,父母催逼的終極目標就是台大,16到18歲的「少年維特年紀」中,生理青春期準時翩然報到,但原本要透過叛逆、追逐、打擊、鼓舞等行為來發現自我潛能的心理青春期,卻不敵升學競賽而延後。分數落點的大學入學制度,把學生送進社會期望的系所,直到進了職場,「青年、中年維特的煩惱」蔓延而至,我是誰?我從何而來,又將往何處去?還是必須回答。

**從物質中尋求滿足

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「我是開竅很晚的人,上了大學才知道天與地,」以「左岸咖啡館」廣告成名的百帝廣告執行創意總監葉旻振說,政大哲學系畢業後,他翻開報紙徵人版,進了廣告公司當文案,一做就是13年,「因為畢業實在不知道要做什麼,我只會寫字,而文案就是靠寫字賺錢的人。」他坦承,現在雖然小有成就,但他卻正處於「中年維特」的摸索期,每天晚上在安和路的Pub裡喝兩杯,換更好的音響和房子,在物質世界裡找零星的歡愉。讀書、心靈活動他都試過,效用不大。「習慣,很可怕,『習慣於沒有』更是可怕的習慣,」他說:「每天讀書,但就是怕在讀書時,錯過了外面的什麼。」他的辦公室一塵不染,但他渴望找回亂七八糟、卻有鬥志的生活。
青年與中年維特的苦惱,一部份來自30世代更特殊的處境──Internet和全球化,把台灣捲進地球村,下面的20代和海外的30代,都是競爭者。這使他們必須同時面對內部和外部壓力,挑戰更勝於40代。
荷銀光華投信總經理章嘉玉剛剛脫離30代,她曾經在30關卡那年由台灣股市賺到七、八百萬,但卻在泡沫崩解後全部歸零,為此她出國去念財經碩士,專攻投資理財,當上投信總經理後,她採取開放式管理,基金經理人績效卻使她苦惱萬分。兩年時間,她痛苦於專心求好、卻事不如意,也就在壓力崩解之際,荷蘭銀行併購光華的外國老闆給了她茅塞頓開的建議:「不要光想把事情做好,而是先決定要做什麼事情。」一向長於行銷的她,這才知道過去她想和全世界競爭,怎麼會贏?不如回到自己最擅長的一點,把兵法練到最好,今年一切回到基本面的她開心多了,因為胸有成竹。

**不三不四的夾層心情

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遊戲橘子的總經理劉柏園,去年才跨進30代,他在30歲之前,面對事業失敗,夥伴分手,原本篤定會大賣的新產品國際客戶卻看都不看,「那時真是山窮水盡」,他哈哈大笑:反正破產就破產,他決定出國隨意看看、忘掉陰霾,結果在韓國結識線上遊戲開路先鋒NCsoft,他決定再下一次賭注,把第一個線上遊戲〈天堂〉引進台灣。但這次他找齊財務、管理、行銷、設計專業團隊,不再用草莽的戰法,「我好苦才知道什麼叫『創業』,」他說。
但是,絕大部份工作者都還像葉旻振一樣,焦慮地等著那個轉捩點。
中國時報政治組撰述委員何榮幸,今年剛滿35歲,在近身採訪寫成《學運世代──眾生喧嘩的十年》一書後,他提出觀察:10年前參與中正紀念堂野百合學運的學生領袖們,今天面臨的正是「不三不四、不上不下、不高不低、不左不右」的夾層心情。何榮幸比喻:他們正卡在一個看似承先啟後的位子,為了生活,擺盪在理想與現實間,他們對民主化雖有高度共識,「但卻看不出這個世代的獨特價值觀究竟是什麼,」何榮幸說。
多年觀察台灣各世代壓力變化,擔任生活調適愛心會理事長的蔡香蘋便指出:近年來愛心會求助的心理病患,30代人口增加幅度最為明顯,「甚至還有更年輕的,」她嚴肅地說。8年前成立的生活調適愛心會,是一個幫助憂鬱症、恐慌症、焦慮症等精神官能症的關懷團體。綜合過往紀錄,2/3病友的年齡集中在35歲至45歲間,職業分布有自行開業的小老闆,更有任職中高階主管的工作者,蔡香蘋還記得:愛心會成立第一天的早上,就接到50多通詢問電話,目前全省累計協助人數,已超過2萬人。

**一層層剝去成長的外衣

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37歲的網路與實體散文作家陳淑敏,曾是《明日報》個人新聞台最具號召力的站主,在她號召下,30幾位同台站主合力出版了一本《五年級同學會》。細看這群30世代網路作者寫出來的文字,充滿了對過去的追念,但也有更多對未來的迷惘。「過去,電腦是讓30代在工作上不至太落伍的工具,但網際網路出現後,卻對30代形成一種壓力,」陳淑敏比較,相對於20代「在網路上過生活」的態度──彼此在螢幕上以讓30代霧煞煞的簡稱暗語溝通、上網看報紙、談戀愛、買二手貨、賣光碟,即使網路使用對陳淑敏來說已是駕輕就熟,「但在網路上我還是覺得很孤獨,」她說。
過來人分析:所有壓力,其實都必須先回到當年高更畫布上拋出的難題:回答我是誰?我由何處來,我將往何處去!
「成長,就像是一道剝開洋蔥的過程,」李宏麟建議:忘掉自己或家人社會對你的期望,在各種事情上去想「這事,有沒有別人做得比我更好?」如果有很多,那這事一定就不是你真心想做的,趕快放棄比較實在。「我們從小到大,太多東西蓋在我們身上,有些是別人蓋的,有些是自己蓋的,」他說:「到了30歲,你得自己一道一道去脫掉,難免要痛苦,但之後就海闊天空。」每個人其實都有真心所愛,「像壽司輪轉吧台後的料理師傅,他Pro級的技術讓你賞心悅目,是因為他真心所愛,每天都做,」他說。
美國矽谷華晶創投(Crystal)創辦人曾煥哲,以自己和華人創業家陳五福投入創投事業舉例,他們都是學電機工程的人,天生好像就應該開公司,他開了幾家公司後,多數成功、1家失敗。要再創業時,他發覺自己和李宏麟一樣,對「製作人」的角色更有興趣──知道什麼是對的人、對的技術和對的時機,然後把元素兜在一起,創造成功。他的創業計畫因而丕變,華晶因而誕生。
台灣雅虎總經理鄒開蓮,曾經是人見人羨的女性專業經理人,頂著全美第一商學院──西北大學Kellogg的MBA頭銜,曾帶領MTV砍下台灣音樂頻道第一的江山,但也在她最巔峰的35歲那年,在一個偶然造訪的教堂中,她卻痛哭失聲得不能自已。「生命向我抗議,我活得不是我自己,」她說。曾經男朋友一個換一個的她,今年走進了結婚禮堂。「3年前我不知道會有今天,但就是有一個更高的智慧,幫助你更美好,」她指出:「就看你是不是open地去面對!」
歌德寫下《少年維特的煩惱》時,已經25歲,在那個年代的歐洲,大學畢業生必須在經歷技職教育的實習後,自己選擇一個陌生地點去旅行,約莫兩年,才完成成人禮。歌德選擇的終點站是義大利佛羅倫斯,在那個沒有旅行社和火車的年代,旅費又須沿路打工籌得,這趟翻越阿爾卑斯山之行,可謂是絕境般的冒險。但也就是在這決然面對脆弱自我的旅途中,少年可以發現自己的生命所愛,走出徬徨。他就是根據佛羅倫斯的回憶,寫下名傳歷史的神劇《浮士德》(Faust)。
要走出青年維特的煩惱,光開一場彼此擁抱取暖的五年級同學會,很難幫得上忙;盡快規劃一套沒有旅行社的事業旅程,讓強盜與冰雪來掠奪你,在寂寞、沉潛中發現真正的自己,由你的名字創作的「浮士德」,這才會悄悄掀開第一頁……。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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