創新&複合性人格
創新&複合性人格
2001.11.01 |

擅長打「製造主導」戰爭的產業部隊(含CEO、中堅幹部、技術幕僚與作業核心),強調追根究底合理化與勤奮、紀律的工作觀。而「設計主導」的產業戰爭則要求全球運籌布局、靈活調度全球物流、情流(資訊流)與金流,對客戶做靈敏的反應,提供深度滿足的經驗。
但是「產品創新主導」時代呢?需要什麼樣的產業部隊,要培養什麼樣的人才與情境條件,才能有致勝的把握?
所謂生活條件與戰鬥條件一致者強、相離者弱、相背者亡!
「製造主導」、「設計主導」時代戰場上的常勝軍,當戰場風雲轉成「產品創新主導」嶄新遊戲規則時,台灣產業界準備好了嗎?
因為工作的關係,有機會經常親身切進現場,與中國大陸無線通信製造商與各省運營商資深高級幹部互動觀察,近來也常在同一場合,對比觀察兩岸年輕理工企管大學本科生與研究生的交流互動。深深感觸在「製造主導」階段,大陸的優勢固然逐漸浮現,但在「設計主導」、特別是在「產品創新主導」時代,台灣的相對優勢還是極為突出的。
一般在處理有例可循、可規則可參照的業務時,大陸的產業界主管也好、年輕學生也好,只要工作標準清晰,激勵制度恰當,通常可以期盼他們相當勤奮地達成。但在問題本身結構不清晰、無前例可循,需要擴散式思考靈巧應變時,台灣的從業人員與學生比大陸有較好的反應。
但更深一層來看,如果台灣的優勢企業是認真企圖要進入「產品創新導向」時代,則對打「創新戰爭」的產業人才的培養,需要有更深刻的認識與更具體的行動方案。
「產品創新導向」的產業需要更多具創造性人格的CEO、中堅幹部與作業核心。
創造性人格一大特徵是「複合性」,他們常一身兼具備兩種極端相對的性格──
■往往精力充沛,但又能經常沈靜自如。
■向來聰明世故,但有時又有兒童般的純真。
■視工作如玩興盎然playful的遊戲,但又謹守「功需常練,法需常新」的紀律感與責任心。
■長於想像力的幻想的奔馳,卻又能立足於現實的根底。
■一方面內省而內向,一方面又長於外向密集的社會互動來蒐集工作反饋。
■了解自己有幸「站在巨人的肩榜上」,表現謙卑,另一方面在言辭上表現咄咄逼人的自信與自豪。
■女性創造者遠比一般婦女更具「陽剛」氣質、更有決斷、更自信、更公然地具有攻擊性,男性創造者則在對家庭的眷念、對環境中微妙的細節(nuance)知覺極敏銳等地方表性「陰柔」氣質。
■既能深入浸淫於某領域的傳統養分中,又能顛覆與叛逆舊傳統而推陳出新。
■對工作既表現熱情Passion,但又具備客觀視野。能自然顯現有心,但不會過度在意的投入又超脫(detached attachment)的態度。
■心靈上既開放敏銳,而又不免感性情緒上起伏波動大。
複合性人格並不代表中性,或是平均。它絕非兩種極端的中界點。創造力強的人物確實能體會兩個極端,而且以相同的強度體驗兩者而不致有內心的衝突。
創造心靈的複合人格毋寧是包含了視情況而能由一個極端靈活,迅速轉至另一極端的能力。美國小說家史考特‧費滋哲羅(Scott Fritzgerald)說:
「成熟睿智心靈的表徵,就在於能同時駕馭兩者看似矛盾的理念,而怡然自在。」
愛爾蘭詩人葉慈(William Butler Yeats)則出口成章唸出:
「愛情的殿堂建立在污穢的領域,美也需要醜」
這樣的詩句──這兩位當然都是近代卓具創造心靈有大創新的人物。
台灣有「產品創新導向」企圖心的優質企業,應認真思考具備上述複合性人格的CEO接班人與中堅幹部的甄選與培養。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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