倚天酷碁只花半年創新板上市,還把電動滑板車賣進30國!宏碁金虎有何本事?
倚天酷碁只花半年創新板上市,還把電動滑板車賣進30國!宏碁金虎有何本事?

當宏碁旗下公開發行的「小金虎」子公司排排站,其中有一個難以定義的特殊存在——倚天酷碁(Acer Gadget)。

其他的小金虎如「宏碁遊戲」以代理遊戲機與遊戲軟體為主、「海柏特」攻3C產品檢測維修服務、「宏碁智醫」則掌握AI醫學影像判讀等技術。相較之下,倚天酷碁一路推出的產品都帶點非主流的影子:智慧佛珠一卡通、邊健身邊發電的酷騎桌、啟動群眾募資的AI電動腳踏車……都以獨特的市場定位受到外界的關注。

好像總在做「不務正業」的酷品,但翻開財報表現,倚天酷碁並沒有愧對小金虎之名。2022全年營收達到新台幣16.62億元、年增14.55%、EPS 3.04元更是年增220%,今年1~4月營收也達到新台幣5.52億元、年增23.54%。

在今年6月初,倚天酷碁更成為台灣第4家在創新板上市的公司,從遞件到掛牌只花了不到半年時間。

倚天酷碁以漲停開出紅盤.jpg
倚天酷碁今年5月創新版上市,股票代號2432。
圖/ 倚天酷碁

「已經連續2個過年沒睡過好覺。」帶領這隻黑馬奇兵的總經理鍾逸鈞說。第一個過年,他接下倚天資訊、酷碁科技2家公司合併的任務;第二個過年,他帶領倚天酷碁衝刺創新板上市。

倚天酷碁如何成為堅實戰力?鍾逸鈞接受《數位時代》專訪,分享火速上市的心路歷程,以及未來戰略布局。

鍾逸鈞_倚天酷碁總經理_2023_07_18_蔡仁譯攝-2.jpg
倚天酷碁總經理鍾逸鈞。
圖/ 蔡仁譯攝影

倚天、酷碁合併,一老一少的「拼接大船」怎麼拉動?

倚天酷碁由宏碁旗下2家子公司,倚天資訊和酷碁科技於2021年6月合併而來。當時一老、一少的2家公司,都遇到自己的「坎」亟需克服。

倚天資訊:1986年成立,2008年被宏碁收購。除了生產智慧型手機等精密手持設備外,早期研發產品包含倚天中文系統、金融系統、「傳訊王」股票機等,具備軟硬體能力,產品涵蓋面向廣。

酷碁科技:2018年從宏碁獨立出來,主力生產電腦周邊配件,後來延伸到生活風格產品,推出電競座艙、智慧手環等創新產品。

倚天資訊歷史悠久,自2008年被宏碁收購後,手機業務就併入總公司。至於另一大營收來源「股票機」全台剩下不到9,000位用戶,而且年齡都在65歲以上,已經找不到專屬於倚天的產品亮點。

至於相對年輕的酷碁科技,有創意、有業績,但和母公司宏碁的連結性太強,90%的業績都來自宏碁,缺乏獨立性。

智慧佛珠
酷碁科技推出智慧佛珠等多款智慧穿戴裝置,圖為前酷碁科技、現倚天酷碁董事長高樹國。
圖/ acer

這2家公司各自的困境,讓宏碁興起重整業務內容的念頭。2021年,鍾逸鈞當時擔任酷碁科技的總經理,被叫到宏碁執行長陳俊聖的辦公室,「他(陳俊聖)說想合併這兩家公司。」同時指派鍾逸鈞成為合併公司的總經理,不只要拉動這艘合體拼接的大船,還當即收到一年內興櫃的艱鉅任務。

「我說:老闆先不要衝動,讓我好好想想。」鍾逸鈞回想當時,簡直晴天霹靂,度過他人生中最煎熬的年假,每天睡不著覺,滿腦子都在思考:一新一舊的團隊該怎麼整合?該往哪個方向前進?

公司最後決定,把50多人的團隊以能力區分,截長補短。擁有強大軟體背景的倚天團隊負責解決方案事業體,以及維運原本的營收基本盤股票機,原酷碁團隊則接下智慧裝置、衣著包袋等產品的業務,抓住未來需求,和領導創新產品的研發。

倚天酷碁三大事業體,「智慧移動」是最大成長動能!

倚天酷碁旗下產品分為3大事業體,以今年上半年營收占比來看,電腦周邊54%、智慧移動24%、衣著包袋17%,剩下5%為其他細部類別。

宏碁酷騎車
倚天酷碁推出的酷騎桌,可以邊運動邊發電,充手機筆電等產品,適合辦公族使用。
圖/ 宏碁

而在其中包含電動自行車、電動滑板車和酷騎桌的「智慧移動」(e-Mobility)是最大的成長動能,也是倚天酷碁未來最主力發展的事業體,將以營收占比1/3為短期目標。舉例來說,表現最亮眼的電動滑板車,銷售重心在歐洲,今年首季已出貨逾1.5萬輛、上半年可望突破3萬輛。此外,加入AI機器學習功能的電動自行車ebii,則以群眾募資為銷售管道,目前已經進入量產。

鍾逸鈞分享,這個事業體的起源,其實是來自宏碁過去在歐洲的滑板車維修事業。

2021年,陳俊聖在歐洲訪視宏碁的滑板車維修中心,發現3件事:首先是電動滑板車市場很大,歐洲一年有多達200萬台的需求;其次是現有產品有技術侷限,導致維修率偏高;最後是宏碁已經手握關鍵的維修服務技術,那,為何不自己跳下去做品牌?於是將任務交給倚天酷碁執行。

電動輔助自行車ebii將首度開放試乘,ebii 採用AI技術,能根據騎乘條件、踩踏力量、使用者偏好的
倚天酷碁電動輔助自行車ebii,能記錄學習騎乘條件、踩踏力量、使用者偏好等資訊。
圖/ 倚天酷碁

需求最大的歐洲當然是首選,2022年出貨初期正好遇上烏俄戰爭影響,最初開始供貨的幾個國家生意停擺,所幸宏碁母公司在國際市場皆有佈局,迅速轉移到到其他國家發展,從最初的5~10個國家,目前已經在超過30個國家上市,透過既有的IT、3C通路銷售,今年也預計將進軍北美。

Acer Gadget倚天酷碁2023年台北國際自行車展大秀智慧移動新品
倚天酷碁在2023年台北國際自行車展秀出智慧移動新品。
圖/ 倚天酷碁

倚天酷碁也在產品線上探索新的可能性,今年推出的ebii電動自行車就加入AI機器學習功能,可以記住使用者的習慣,調整檔位和推進動力。

延伸閱讀:宏碁推健身自行車!剖析「小金虎大斜槓」策略4重點

另外,在銷售模式上,也首度嘗試利用群眾募資的模式,簡單設定一個60萬元的門檻,最終是募得100萬元、賣出20多台。募資門檻設定相對低,鍾逸鈞指出,其實採用群募模式更多是出於行銷考量,能夠先在開賣前就蒐集市場和使用者回饋,進行改善,並提升產品聲量。

拚半年「爆肝」創新版上市,設戰情室、券商團隊駐點

不只產品創新,倚天酷碁的上市之路也不太尋常,去年12月30日送件、隔年5月31日就火速在創新板掛牌上市,但為什麼才剛成立沒多久就要「爆肝」拚上市?

鍾逸鈞指出,其實從自己被指派擔任總經理的當下,宏碁就已經定下「新小金虎」倚天酷碁IPO的目標時程。

能夠在半年內達成目標,除了創新板加速進程,也是宏碁、輔導券商、會計師事務所、供應商等單位總動員的結果。鍾逸鈞指出,為了在最短時間回覆審查問題,所有單位嚴陣以待,甚至假日也On Call,「我們直接弄了一個戰情室,請券商的團隊來我們這裡駐點上班,待了大半年。」鍾逸鈞笑說,券商應該從沒聽過這麼離譜的要求,但也是這樣全員投入,才讓任務圓滿完成。

鍾逸鈞_倚天酷碁總經理_2023_07_18_蔡仁譯攝-1.jpg
倚天酷碁總經理鍾逸鈞指出,創新版火速上市是眾志成城的結果。
圖/ 蔡仁譯攝影

至於倚天酷碁未來是否會考慮一般板上市?對此鍾逸鈞表示,目前暫時還不會有動作,尤其創新版的投資人門檻正在評估放寬,若是和一般板相差不大,那在一般板上市的需求就不會那麼高。

在順利登上創新板後,鍾逸鈞的任務並沒有結束,要讓倚天酷碁持續發揮「跨界創新」的特性,從微趨勢(Microtrend)中找到大趨勢(Megatrend)的方向。所以下一次,倚天酷碁再推出什麼酷東西,也都不會讓人感到意外。

延伸閱讀:宏碁小金虎「倚天酷碁」創新板掛牌、漲停開紅盤!成長引擎鎖定這產品

責任編輯:蘇祐萱

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓