涉水「不確定的年代」
涉水「不確定的年代」
2001.10.01 | 人物

今年9月,對《數位時代》編輯部而言,真是名副其實的多事之秋。
有惠普與康柏的合併,驚動業界;接下來是911恐怖攻擊,讓我們原先製作的封面故事改弦更張;緊接著是917百年最大洪水,台北科技公司停水停電,也淹沒了我們的後製輸出中心;再接著是包括華頓計量經濟學會(WEFA)、摩根士丹利(Morgan Stanley)大幅調降今年全球經濟成長率,山雨欲來,廣告商臨時抽稿,把我們的內文落版計畫大風吹。
歸納一句:我們延遲出書,真對不起。
我們的手忙腳亂,只是9月台灣企業慌張面的縮影,我們和世界上大多數企業一樣,都已進入了一個新的不確定時代。過去我們對經濟成長、世界秩序、科技研發光譜,甚至是企業下個月的出貨與營收,都可以在一條曲線上,找到一個八九不離十的答案,然後再根據這個曲線的方向,我們訂年度計畫,花固定的預算,然後在秋天10月計劃公司旅行,年底預先印好聖誕卡或新年卡,再就是等尾牙和發年終獎金了。
光是在911發生的當周,地球上至少就有7萬個人,得把他們先前做的計畫扔掉──他們是航空公司解僱的員工。台灣行政院主計處公布最新的失業率調查,數字正式破5,達到5.17%,我們週遭共有512000人,不必再想著旅行跟尾牙。
這道成長曲線的斷裂點,近看是911的漫天爆炸衝擊,遠因卻是我們身處「自滿年代」,而不自知,直到社會出現了全面反撲,教訓後發先至。同時著有《不確定年代》、《自滿年代》的加拿大裔經濟學家蓋爾布萊斯(John Kenneth Galbraith)早在他15年前出版的這兩本書中,預言甚詳。
紐約世貿大廈的罹難者,多屬跨國金融業,大概是全世界平均所得最高的上班族,但他們哪裡想到,天外飛來四隻大鳥,帶走他們的人生與夢想。這群自殺攻擊的衛隊,來自經濟與國際人格都被逼至死角的阿拉伯世界,他們就是要挑最繁榮的象徵下手。美國強悍的價值觀,同步造就了兩方死者的富裕與困頓。台北縣市的大洪水,來自台灣人打死也要和冰河紀後的「氾濫平原」台北盆地爭地──洪水只是去到他們的原鄉,別說東南亞最大的抽水站,即使是出動所有國軍工兵,也抵擋不住。
Internet和電腦資訊科技構成的數位時代,在20世紀末創造了人類最狂熱的自滿年代。現在該是我們踏實思考未來經營的時候了,也許只有回頭看看客戶的需要,腳踏實地為他們創造有價值的服務,才能安渡不確定年代。當年Internet科技的發明者,無論是發明WWW的柏納思李(Tim Berners-Lee)還是寫出TCP/IP溝通標準的瑟夫(Vint Cerf)都仍然致力於研究,在商業浮華外,找尋科技改善人類生活的可能,他們對Internet的想像,不是致富的工具,而是世界大同之夢。他們對世界最近發生的事,會懊惱,但不會被擊倒。《數位時代》在最近不斷走訪當年我們採訪過的台灣.com創業家,發現50%的公司或負責人都處在歇業或關閉邊緣,留下來的,多半是當年從沒想過發財的,他們掌握稀微的夢想,生意愈做愈出色。
什麼是面對「不確定年代」的策略?沒有人能給答案,但是帶著反省、夢想跟創新做法的人,一定能找到答案。《數位時代》也是企業,我們也沒有答案,但是我們會和找答案的人一起,涉過這段不景氣的大洪荒。
再次說:延遲出書,對不起!

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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