【觀點】企業創新動能卡關?別只聚焦在自家產品!5面向打破慣性思維
【觀點】企業創新動能卡關?別只聚焦在自家產品!5面向打破慣性思維

當很多人都在問「面對 AI 浪潮,企業該如何創新?」的時候,我發現克雷頓‧克里斯汀生(Clayton M. Christensen)的經典著作《創新的用途理論》又再一次提供良好的見解。

許多人常感嘆一家企業變了,但深入研究會發現創辦人與創始團隊都在。除非他們突然都變笨了,否則一定有什麼東西產生變化,使得一家企業不再創新,直到被新創挑戰。其根本困境來自於許多思維上的慣性,而這些慣性我認為可用白話稱為「聚焦在自己」:過度關注自己的產品與能力、過度關注表面的成長機會、過度關注狹隘的競爭格局、過度關注膚淺的主動資料。

例如不少企業都說自己「以客為尊」,但了解顧客的手段都是透過顧客經由企業提供的產品及服務而產生的主動資料,像是消費金額或使用時間。資料是現實的表徵,這些資料只反應了顧客極為片面的樣貌,而非全貌。或是不少企業會將焦點放在「競爭對手的動態」,然而競爭對手的定義方式只停留在「提供相同產品與服務」的範疇中。當陷入這個格局後,企業能做的事情其實就很有限了,而其中一個最受歡迎的選項就是套利。

上述慣性的出發點都是為了提升自己的營運效率,而不盡然是為了創新。營運效率的提升是自我實現的預言,也讓身處其中的人感到更為踏實,但卻容易讓企業與創新無緣,因為真正的創新不是來自提升自我,而是提升顧客。

別從「已知」找答案,放眼未解任務、奇妙用途

許多企業都在聚焦在自己的思維慣性下尋找創新,例如如何改善既有產品、如何從顧客主動資料中找出洞察、如何從競爭對手的動態中想出致勝法則等。克里斯汀生提倡應該改用另個觀點,因為舊觀點只能提升自己的營運效率,而無法真正發現具有效用的創新。這個新觀點就是「聚焦在顧客」。

克里斯汀生假設每個人都想在人生中獲得進步(progress),這個進步可能源自增強,如身體更健康,也可能源自消除負面,如不用為了追垃圾車而調整排程。他將人們在特定情境下為了獲得進步的這件事統稱為「用途」(job),並認為顧客會為了實現用途而去「雇用」特定的產品或服務。因此, 所謂的創新並非聚焦在自己能否做出更好的產品或服務,而是聚焦在發覺顧客的用途,並據此開發出可被雇用的產品或服務。

「創新的用途理論」並非「y=ax+b」公式,更像一套翻轉觀點、從顧客用途當中發現創新機會的對話方法。即使如此,克里斯汀生還是在書中提供5個相對可依循的切入點。

第1,從生活中觀察。 生活中尚未解決的任務就是創新的沃土,那些對你、或對親近他人很重要的事情,對其他人很可能也很重要。

第2,探究「尚未消費」。 傳統企業的思維慣性總習慣從「已知」當中找答案,如產品數據以及競爭者動態,但如果想要擺脫競爭,更重要的是從顧客在完成任務的過程中遭遇哪些障礙而導致不消費中找到機會點。

第3,觀察「變通與勉強湊合著用」的現象。 在軟體領域中,最經典的案例之一就是 Dropbox。德魯·休斯頓(Drew Houston)當年發現人們為了隨時取用檔案,除了忙著找 USB 隨身碟,更會變通地用 Gmail 夾帶檔案然後「寄信給自己」。

第4,探究「沒人想做的事」。 尚未消費指的是一個人有很明確的用途,但因為受到阻礙而沒有雇用產品或服務;沒人想做的事指的是一個人有很明確的「負面用途」,例如就是不想追垃圾車。然而,翻轉負面用途往往可創造巨大商機。

第5,發覺「不尋常的用途」。 書中舉的案例是鐵鎚牌(Arm & Hammer)蘇打粉,該產品本來主打烘焙用途,但業者發現許多消費者在不尋常的情況下使用,例如加入洗衣粉增加洗潔力、放進冰箱除臭、撒在地毯上清潔等。隨後,鐵鎚牌開始針對這些用途推出專屬的產品,創造了全新的市場。

直到最近幾年我才深深感受到生活經驗對發覺創新以及發想洞見的重要性。進一步來說,什麼叫做「生活經驗」?我認為除了擴大生活打擊面,包括多與人交流、多從事不一樣的活動以外,更重要的是要多一點連結性的思考,花時間將不同的生活經驗點給串連成一個面,甚至是立體架構。

讓創新入企業魂,謹守「流程」是王道

回到克里斯汀生最一開始想回答的問題:「為什麼企業無法守成?」「為什麼原本創新的公司最後喪失創造力?」這些問題都直指另一層思考:企業不是只有一個人(例如老闆)懂創新的用途理論就好,而是必須整個組織都共享同一套語言。

企業中的語言是什麼?《創新的用途理論》、《7大市場力量》或是許多商管書籍都提到相同的一個字:流程。流程是什麼?本書對流程的定義是將資源(人員、原料、機器、金錢等)轉換成價值的過程,並且可分成有形(例如採購流程、生產流程)與無形(例如跨部門溝通、領導決策)2種。

語言是人與人之間溝通意圖與交流意識不可或缺的要件,而長期累積下來的成果就形塑了「文化」,亦即彼此之間不須溝通就共享的意識與行為規範。克里斯汀生認為當一家企業奉行創新的用途理論,該理論會成為共通的語言,並圍繞著該語言去制定流程,最後形塑成一家企業的文化。他認為流程與文化才是一家公司無法被取代的核心價值,也是持續讓一家公司保持創新的根本。

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圖/ shutterstock

所有想免除競爭的企業都會將目光放向創新,但真正阻礙創新的很多時候並不是技術能力不足,而是問錯問題。企業之所以容易問錯問題,在於成功以後容易陷入過度關注自己以及追求表面成長等思維謬誤當中,這些謬誤讓人感到踏實、有方向,但這卻不是當一間企業還是「新創」時可以崛起的關鍵。

然而,我認為《創新的用途理論》並不只適用於企業,也同樣適用於個人。企業兩個字或許顯得太過於遙遠或高大上,但事實上現代人或多或少都會「斜槓」去經營自己的副業,這個副業可以是小到個人網站,也可以大到是門生意。

甚至就算完全不斜槓,身為一個上班族,我認為也可以反向應用創新的用途理論,回頭思考「公司的用途與想達成的任務」,並以此調整自己、成為一個更好被「雇用」的產品或服務。

創新離我們並不遙遠,或著說最遠的距離其實可能只是換個思維、翻個面。

責任編輯:蘇柔瑋

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行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?
行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?

隨著消費者注意力分散、內容氾濫,單一曝光已難再換取真正關注,品牌勢必重新思考與消費者連結的方式。電通觀察到,體育賽事與娛樂內容正快速成為當代最具穿透力的文化載體;透過科技驅動、數據洞察與創意策劃,品牌不只是參與者,更能成為文化的共創者,從汲汲營營的流量競技場,轉身搶佔消費者的心佔率長跑。

電通行銷傳播集團 (dentsu Taiwan )於上月正式在台灣成立「電通娛樂」(dentsu sports and entertainment)營運據點,也正式宣告將以台灣作為大北亞區域娛樂創新孵化的戰略基地。在內容為王、圈層經營成為顯學的時代,電通娛樂如何幫助品牌破圈、搶攻心佔率?

電通娛樂以數據洞察人心、科技賦能體驗

電通娛樂從日本母集團出發,電通整合體育與娛樂資源,串連全球娛樂網絡,在文化多元、數位技術領先的大北亞市場,更進一步選擇台灣作為創新策略的前哨基地,佈局新一波品牌娛樂體驗。

電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩表示:「科技是帶動娛樂深化參與的關鍵力量,讓品牌與消費者的關係從單向溝通轉為共創連結。」不過她也強調,能與人共鳴的好創意絕不只是靠科技堆疊就能完成,關鍵仍在於於對消費者的洞察、對內容脈絡的理解與圈層語言的掌握。簡言之,品牌要說對語言、進入對的場景,才有機會形成真正有感的情感連結。

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電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩指出,科技正加速體育與娛樂的文化體驗,品牌必須從參與內容、共創價值開始,才能走進人心。
圖/ 電通集團

為強化品牌跨圈層經營力,電通以「one dentsu」策略整合集團資源,從品牌娛樂與體育行銷策略、創意策劃、體驗與內容製作、數據分析到技術開發,打造具文化穿透力與執行韌性的團隊,協助品牌打造可持續的內容資產。

在執行上,電通娛樂同時服務內容方與品牌客戶。對IP創作者而言,從企劃期就參與商品化、推廣與導入;對品牌而言,則以洞察為起點協助選題與切角。透過雙向共創,電通不只加速 IP 發展,也讓品牌跳脫傳統贊助角色,轉變為文化體驗的共創者,實現雙贏。

包容度、反應力、與參與力,推動台灣成為創新孵化基地

事實上,品牌與消費者之間的關係,往往奠基於感性與直覺,而非純然的理性判斷。為協助品牌找出能真正引發情感共鳴的「文化切角」,電通娛樂在大北亞區發展出一套完整的方法論,從品牌任務出發,透過策略設定與在地洞察,找出「粉絲會有共鳴的梗」,並以本土語彙轉化為有感的內容體驗。

娛樂的力量不容小覷。電通娛樂台灣區總監何華軒指出,根據《電通創意 2024 CMO首席行銷長報告》,逾八成品牌認為應建立自有娛樂化資產,88% 的行銷長更重視「文化佔有率」高於曝光量。再加上 Gen Z 與 Alpha 世代強大的文化消費力,娛樂內容的商業價值更顯而易見。

而台灣之所以是品牌娛樂的絕佳孵化場,何華軒說明,是因為台灣市場具備高度包容性、快速反應力與高參與度,無論是棒球賽事、動漫展還是社群討論,皆展現出快速破圈的潛力與真實的情緒回饋,「一個原本鎖定特定圈層的 IP 內容,只要成功搭上社群,很快就能擴散至主流圈層!」

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電通娛樂台灣區總監何華軒表示,台灣市場的包容性與快速反應力,成就品牌娛樂策略與文化破圈的理想基地。
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因此,電通娛樂也聚焦台灣扮演關鍵角色,作為品牌與內容方之間的橋樑,協助媒合 IP、形塑娛樂內容溝通場景。

近期電通娛樂重磅宣布攜手韓國 The SMC 集團將話題綜藝《鑑定師》搬到台灣製作全球版,由舒華擔任主持。節目延續韓版「珍藏物品鑑定+價值交流」的核心,並融入在地文化視角。首季邀請 9m88、ENERGY、LuLu、黃偉晉等人氣嘉賓,透過分享私人物品與故事,將娛樂與情感連結,成功為品牌注入溫度與討論度。

過去也有不少精彩案例,如:2023 年夏季,電通協助披薩品牌與《進擊的巨人》展開全球獨家聯名合作,推出「必勝の巨人」套餐。從產品設計、視覺包裝到社群操作,完整呈現動畫角色的視覺語彙與世界觀,讓粉絲吃進角色,也讓品牌成功打入動漫圈層,引發社群分享,帶動話題與銷售雙成長。

又如 2024 年中職明星賽期間,電通娛樂看準球場熱潮與暑期行銷節奏,為炸雞品牌打造「雞情應援團」企劃,攜手「全球先生」戴凱文與巴西模特男團,將品牌精神轉化為現場應援秀與社群梗,結合啦啦隊演出與大巨蛋互動,吸引年輕受眾目光,創造出具娛樂性、參與感與話題擴散力的品牌體驗。

今年,則有汽車品牌以「出品發行人」身份參與影視內容創作,在電通娛樂的策劃與整合下,推出改編自鄧惠文醫師著作《婚內失戀》的微電影《慶祝》;故事聚焦失婚女性重新找回自己的人生,品牌則透過內容敘事傳遞情感價值觀,並結合 VIP 車主專屬觀影體驗,跳脫產品導向,展現內容深度與品牌溫度。

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電通娛樂攜手韓國 The SMC 集團製作全球版《鑑定師》,由舒華擔綱主持,結合在地文化與明星真情故事,打造兼具娛樂性與情感溫度的綜藝體驗。
圖/ 電通集團

破圈新解方, 打造品牌文化資產的長線策略

品牌要破圈,深耕娛樂內容是不得迴避的挑戰。而品牌在踏入體育與娛樂領域,也往往四個問題:該選擇什麼內容與 IP 切入?合作怎麼談?執行怎麼落地?圈層關係又該如何維繫?電通娛樂指出,這些問題挑戰背後很多時候是基於對產業語境的不熟悉,以及缺乏整合性策略。

對此,電通以方法論為核心,從品牌目標出發,透過數據分析與圈層洞察,媒合合適內容與平台,並串聯策略、製作到傳播的一站式服務,協助發展品牌娛樂。目前提供六大整合方案,涵蓋品牌娛樂內容、沉浸式文化體驗、IP 生態系、IP 科技力、名人管理、娛樂商務等,並搭配 AI 等科技工具,讓品牌娛樂傳播有憑有據,也有感。

白玉瑩表示,在台灣市場,品牌行銷打法靈活且具彈性,建議先釐清並發展娛樂行銷策略,從小圈層測試著手,累積內容經驗與用戶回饋,再逐步擴大規模與投入,讓娛樂內容與體驗長期累積,最終沉澱為品牌的文化資產與情感記憶。

「若品牌能發展自有 IP,更能在內容經營上掌握主導權。」她補充,肯德基「桑德斯上校」就是很好的例子,一旦品牌成功創建角色,透過敘事延伸到跨媒體操作,長期下來累積的不只是辨識度,也建立了穩固的品牌形象。

「當品牌希望打造獨特的品牌體驗,並尋求下一波成長動能時,體育與娛樂就是最有力的加速器。」最後,白玉瑩強調,電通在台灣深耕已久,亦是本地市佔率最高的行銷傳播集團。現在,帶著文化傳播的使命感,電通娛樂將讓科技驅動內容並走進市場,幫助每一次的品牌內容能走進人心。

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