在知識經濟變動快速的時代中,創業精神和實驗動力經常出現。由於我們所抱持的態度和信念;會影響我們的行為,回饋到結果與報酬上,努力工作存錢致富這件事,到現在,已經變成了思考和觀念決定是否致富。
前兩天參加了政大同學的校友會,大學畢業10年以來,我們班最有錢和最窮的同學,財富已經相差數百倍以上,這不是因為誰家財多業大,誰又中了彩券,我覺得,真正是因為「觀念的改變」這件事情的影響。
「觀念的改變」促使了人了解自身的優與弱,運用更積極的方式賺錢理財,一直在和金錢「老鼠賽跑」的同學,多半是保守派的奉行者,安穩工作解決一時的生計問題,不知不覺中已成為他們的生活主軸。
同學們的學歷相當、能力和潛力相差不多,但是觀念這件事,改變了我們原本命運的平行線,而隨著時間的推移,朝不同方向奔去的兩條線,其終點將比起點差距更大。
最近風行兩岸三地的暢銷書《富爸爸,窮爸爸》,也就是切入了「致富觀念的扭轉」這件事,造成了銷售的大成功,與其說它是一本理財書,不如說它是勵志書。
在情感上,人的慣性使人不易接受或接受但不去實踐新觀念,多數人尋求安全而非更自由,多數人寧願尋求避險而非管理風險。打破既有觀念是既容易又困難的事,但《富爸爸,窮爸爸》點出了這簡單改變的力量可以有多大。
在台灣,擁有《富爸爸》觀念並致富的人其實不少,本期封面故事「隔壁的富爸爸」,就是這群不憂景氣高低;讓錢為他工作的台灣富爸爸人生策略剖析。
許多人的致富經驗可能因為自身有特殊才能或技術,並不易複製,但是仍然有更多的「富爸爸」原來也和你我一樣是個平凡人,他們有的是有特殊的創意觀念,有的是建立出簡單有效的系統,有的是掌握資訊業飛躍發展時機會,有的是安排好致富步驟,《數位時代》把這些就在你身邊的「富爸爸」們報導出來,你可以明瞭,在在一個變動萬千的大局面裡,Just do it比 Don't make mistakes更重要。
觀念轉變而獲利的例子,在本期的其他專題中亦處處可見,例如戴爾電腦(Dell)創辦人麥可‧戴爾(Michael Dell)是由消費者出身的創業家,他沒有創新的科技或獨特的產品,只是落實「跳過中間商,把電腦直接賣給客人,把利潤回歸給消費者」這一個觀念的改變,Dell目前已奪得世界佔有率第一。
現在的Dell一舉一動牽動著台灣代工廠的生存表現,PC產業成熟化後,現階段,PC產業比的是成本和速度,供應鏈和供應鏈之間的廝殺己經展開。PC業還有投資價值嗎?從戴爾和其合作廠商們──戴爾台灣幫的企圖心來看,第二波成長機會正在醞釀。
經營壓力下,網路收費風潮開始,Internet免費時代結束,現在各portal 和content網站也正站在是否應扭轉經營觀念,向使用者收費的十字路口猶豫,有幾家大型入口網站仍然在堅守其「媒體」立場,不向閱聽眾收費、靠廣告收益平衡支出。
入口網站到底要做成「媒體」、「電子商務平台」還是「整合服務平台」?可能各家業者各有盤算和堅持,此階段觀念改變的重點,其實應該不是在於靠向用戶收費獲得大成功或大賺錢,而是必須觀察收費來源的多元化,能否讓Internet產業的體質更強健。收費時代莎喲娜啦之後,現在正是考驗網站經營者有無非常韌性和智慧;打破既定觀念、衝出新局的重要時機。
許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。
Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。
把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課
「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。
本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。
「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。
透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。
把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式
「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。
遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。
遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。
減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇
「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。
「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。
顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。
「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。
前進新加坡,青年行動的下一步
獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。
「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。
頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」
從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。
