GPRS讓手機上網真的狼來了
GPRS讓手機上網真的狼來了
2001.04.01 | 科技

今年2月底,摩托羅拉的GPRS(整合封包無線電服務)手機在全球率先登場,緊接著是Sagem和阿爾卡特(Alcatel),而全球手機第一大廠諾基亞也預計在下半年推出。「有了GPRS,生活才真的有wireless(無線)的感覺,」開發手機遊戲的無線數網總經理崔用德興奮地說。
GPRS手機的最大功用是上網。可以想像嗎?有了GPRS,隨時隨地都可以上網查資料、轉帳,甚至下載遊戲、動畫或音樂,而且速度比以前快至少三倍以上。
回顧去年初,手機上網(WAP)風潮就已經從歐洲吹到台灣,結果卻雷聲大雨點小。大哥大業者瘋狂推出WAP服務,WAP內容業者也一窩蜂地成立。然而原本預期應該有100萬手機上網用戶,卻連1/10都不到;部份內容業者,也因為內容乏人問津,宣告結束營業。冷清的市場反應,「根本問題是連線速度太慢與連線費用太高,」台北市電腦公會WAP聯誼會籌備會召集人、也是倚天資訊董事長黃杉榕說。因此,大家都開始期待一支可以提升連線速度,並降低連線費用的手機──GPRS手機。

**千呼萬喚始出來

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不過,「狼來了」(手機上網)喊了一整年,這回GPRS登場,狼真的來了嗎?黃杉榕的答案是肯定的;他指出,去年許多服務因為連線速度與收費問題,很難施展拳腳,今年GPRS推出之後,手機上網的方便性將提高很多,服務內容的品質也會有所提升。
去年,倚天資訊和中華電信合作推出「生活有樂町」WAP服務,提供消費者「在地化服務」(location base service),例如查詢最近的餐廳、電影院或地圖。「不過,受限於連線速度、螢幕小,內容與地圖比較簡陋,」中華電信長途電話及行動通信分公司營運管理處處長黃明珠指出。
但GPRS的快速連線,將使在地化服務更加精緻。黃杉榕說,倚天資訊已考慮提升在地化服務品質,例如,用手機就可以查詢哪裡有停車場、還剩多少空位;對計程車或貨運公司來說,也可提升車輛派遣效率。
對業者來說,去年WAP只是練兵,今年GPRS粉墨登場之後,好戲才將接連推出。除了在地化服務,業務員用WAP手機連回公司網路、用手機收發電子郵件、個人化的WAP金融服務、手機遊戲等,都將因為GPRS到來而蓬勃發展。
業者的信心,來自於國內大哥大市場3年內就從130萬戶成長十倍以上,達到1500多萬;而日本NTT DoCoMo從1999年2月推出i-mode手機上網至今,用戶已突破2000萬大關,則是業者另一個信心來源。開發WAP個人化服務的邁崴資訊總經理康勁竹說,Internet市場要5年才起來,WAP只需2年,「因為有了GPRS。」

**GPRS的天下

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美國《商業周刊》(Business Week)指出,GPRS推出將使得WAP網站數目呈現跳躍式成長;荷蘭大哥大者業者KPN預估,因為GPRS,今年每位用戶創造的營收平均將成長35%;猶有甚者,德國研究機構Durlacher預估,至2005年,歐洲手機上網的商機高達700億美元(超過2兆元新台幣),重點是到2005年,都是GPRS的天下。
不過,最樂見GPRS的,當屬提供WAP內容與服務的業者,「因為服務種類會更多元,說服消費者或企業使用WAP,也會比以前更容易,」國內首家推出Palm結合大哥大的奕康資訊副總經理虞偉明說。
他認為,企業M化(行動化)將是率先發難的市場。他說,去年WAP不景氣,但是企業M化的動力並沒有因此減退,仍有不少企業找奕康提供M化的解決方案,例如台積電。
然而WAP最大的餅仍是消費者市場。日本i-mode的「殺手級應用」(Killer Application)是電子郵件,那國內呢?
是遊戲嗎?知名遊戲業者如昱泉、智冠、捷友等都不約而同在今年2月間和多家大哥大業者結盟,共同搶進手機遊戲市場。是可愛圖案下載嗎?和信電訊今年2月已從日本萬代遊樂園引進500種卡通人物,向青少年大舉進攻。是音樂下載嗎?滾石唱片今年初成立新公司滾石網路科技,與台灣大哥大結盟,預備以音樂下載擄獲消費者的心。業者動作頻繁,未來一年將見真章。

**手機效能與連線費
是關鍵

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不過,在這之前,諾基亞等手機業者必須先證明GPRS的實力,突破技術瓶頸,將GPRS手機效能從目前的3、40K,提升到115K,這是GPRS挑戰之一。
挑戰之二則是GPRS手機的價格。WAP業者認為,GPRS手機要普及,得先解決價格問題,對企業及消費者來說,通訊成本仍是重要考量。奇錸科技副總經理傅紀清說:「當GPRS手機價格及連線費用降得和日本一樣低廉時,就是WAP市場起飛的那一刻。」
美國《商業周刊》倒是認為,3G(速度是目前200倍的第三代手機)執照的費用太高,提供服務的時程一定會延後,過去大家認為GPRS手機只是GSM與3G間過渡型產品,則將成為第三代普及之前手機上網的主流產品,商機無可限量。

WAP+GPRS,傳輸的羅馬大道
許多人都誤以為GPRS手機出來會取代所謂的WAP手機,其實不然。正確地說,WAP只是一種手機上網的語言,實際上作為傳輸工具的是GSM和GPRS這類傳輸協定。舉例來說,GSM和GPRS就好比是馬路,而WAP則是交通規則。不論是GSM或GPRS手機,都必須內建WAP這種通訊語言才能夠上網。
去年WAP之所以大大不如預期,最大原因來自GSM手機,連線速度太慢,加上又是以時間計費,大大影響消費者的使用意願。GSM手機每秒的傳輸速度只有9.6K,連一般家用56K數據機的1/5都不到。更何況GSM手機只要一連上網就開始計費,不管傳送的資料量多寡,每分鐘4.8元,每天連線10分鐘就要48元,一個月至少就要1440元,加上月租費至少150元,每個月1600元逃不掉。GSM系統的WAP手機無疑是又貴又慢的上網工具。
但是GPRS系統的WAP手機可就不同了。GPRS手機的特色是24小時連線(always on),連線速度在理想狀態下可達到每秒115K,在一般情況下則和家用56K數據機差不多。由於是24小時連線狀態,GPRS手機是以傳送的資料量計費,而非時間計費,除非你傳送資料,否則不用付錢。
日本手機上網的收費是全球公認的便宜,NTT DoCoMo推出的i-mode手機上網,月租費只要300元日幣(大約新台幣70元),下載一筆資料約3元日幣(不到新台幣1元)。GPRS手機和i-mode手機一樣,都是以下載的資料量計費,不過收費能否像i-mode這麼便宜,就得看業者如何嘉惠消費者了。

關鍵字: #電子書
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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