從巨人肩膀躍上國際
從巨人肩膀躍上國際
2001.04.01 | 科技

牛頓發現萬有引力之後,曾說過他是因為「站在巨人肩膀上,所以看得更高更遠。」國內在開發無線通訊應用領域卓然有成的無線數網科技,也正是秉持「巨人肩膀」的策略,一路緊緊跟隨國際系統廠商與國內系統業者趨勢,不但安度前2年低潮的WAP市場,也儲備足夠能量,準備在GPRS時代來臨時大展身手。
攤開無線數網的客戶名單,幾乎所有國內系統業者都名列榜上,產品涵蓋股市金融服務、遊戲軟體、個人資訊管理系統(PIM)。
在手機廠商方面,無線數網也為摩托羅拉建置無線入口網站,並獨家提供四個遊戲軟體給諾基亞的全球行動娛樂計畫(Mobile Entertainment Program)。
無線數網總經理崔用德表示,他們一向與手機廠商、系統業者等「巨人」密切配合,跟隨主流市場趨勢,所以才有今天的成績。崔用德解釋,無線數網做生意的對象,資本額動輒比他們大上幾千倍、幾萬倍,稍有不慎就會被吃掉,但如果謹慎配合對方的策略,反而可以確保營收,「大餅雖大,如果我們想單獨吃,可能一口都吃不到,跟著他們反而可以吃飽。」
以遊戲軟體為例,崔用德指出,他們以利潤分享或租賃的方式,提供多種遊戲給系統業者,擁有固定的收入。而在無線入口網站上,他們很早就認清系統業者在其中的位置與影響力,因此並沒有在上面浪費資源,把目標轉向協助系統業者建製無線應用服務,例如和信電訊的金融服務A錢機,與中華電信的個人資訊管理。

**與「巨人」密切合作

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除了與系統業者密切配合,無線數網與諾基亞的關係更是深厚。去年10月,無線數網以娛樂軟體「行動賭場」(M-casino),獲得諾基亞 WAP Hothouse軟體設計比賽台灣區首獎,這個軟體還被諾基亞買下,預備推到其他地區。
崔用德表示,無線數網替諾基亞設計的軟體以及系統整合服務,經過諾基亞認證之後,被綑綁到系統裡賣到其他地區,等於替他們打開國際市場,是花再多錢也做不到的宣傳效果。

**研發是最大的無形資產

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崔用德是一手推動「巨人策略」的主導者,打造無線數網在軟體研發成績的幕後功臣,則是研發部副總吳慶彬。
在吳慶彬加入無線數網之前,他和3位工作夥伴窩在萬芳社區的地下室,埋頭寫WAP程式。「但是地下室收訊不良,每次要測試的時候,大夥還要不辭勞苦跑到一樓!」
研發有了成果,吳慶彬把產品賣給無線數網的母公司數位網紀,數位網紀進而把它的無線通訊部門獨立出來,才有現在的無線數網。目前無線數網全部60位員工中,研發部門就佔30位,是無線數網最大的無形資產。
展望未來,吳慶彬強調國際手機大廠已陸續推出內建Java語言的手機,預計今年年中開始市場逐漸發燒,而無線數網很早就注意到這個趨勢,研發團隊也具備用Java語言撰寫軟體程式的能力,未來在設計應用軟體上,有信心可以交出更好的成績單。

**謹慎跨出下一步

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擁有靈活的商業模式與出色的研發能力,讓無線數網在成立初期闖出不錯的成績,但是面對前景渾沌不明的無線通訊市場,無線數網必須更小心踏出每一步,才能在未來的市場裡保有一席位置。
崔用德不諱言,無線數網能否繼續成長,和整個市場的發展狀況有密切關係,以目前行動上網市場發展不如預期的情形看來,無線數網未來將考慮「從無線通訊研發者的角色進一步成為player」,和國際大廠進行更密切的合作,這絕對是更艱鉅的挑戰。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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