網路經濟是免費經濟,這句話聽起來再熟悉不過。從1995年8月全球第一家上市網路公司網景(Netscape)在Nasdaq掛牌以來,Internet上的資訊與軟體是免費供使用者瀏覽下載,已成為定理。如果有人違反,使用者大可跑到別的網站,只是one click away。
不收費的原因,主要有兩個。第一,是藉由免費吸引大量人潮,再藉由這些人潮所產生的流量來產生收入,主要是賣廣告。這種模式類似「1元手機」促銷方案,藉由後續通話費賺錢。
第二,是收費比不收費更麻煩,所以乾脆免費。這種情況特別發生在單筆小額的付款上。假設有一個新聞網站,擁有很好的內容,如果它設定閱讀一則新聞2塊錢,你可能願意付這2塊錢,但業者要收到這2塊,可是個大麻煩,因為光是寄發票的成本就不夠。
有業者腦筋動得快,讓消費者付費購買點數,再從他們每次消費金額中扣除點數。但問題是:在A網站購買的點數,到B網站可能不能用,這種點數本身缺乏流通性。
如果有機構願意代收,比方說信用卡公司或電話公司(他們原本每個月就寄帳單到你家),再和個別網站拆帳,則小額付款的困難就可解決。接下來的問題變得單純:消費者願不願意付費?
對以提供資訊為主的網路公司而言,過去幾乎都倚賴網路廣告做為收入來源。但是隨著全球景氣下滑,網路廣告的大餅,恐怕也不如想像誘人。雅虎公布2000年第四季營收後,股價在盤後交易重挫兩成以上,反應投資人不看好它今年的廣告收入,會像過去2年般高成長。雅虎勢必得開發新的收入來源。
幾天後,雅虎宣布要在網站上的拍賣業務,要開始收取手續費。事實上,從2000年開始,雅虎已針對電子郵件使用者,在原有6M免費空間外,提供付費享有更大硬碟空間的方案,依不同容量有不同價格,推出後反應不惡,這可能是促使雅虎推出後續收費服務的原因。
對這些付費的使用者而言,免費不再是唯一考量,他們過去和雅虎互動的經驗,他們儲存在雅虎電子郵件帳號裡的資料,以及他們使用雅虎網站的習慣,讓他們決定一年付出19.95塊美金(約600塊台幣),多用25M的空間。
雅虎的例子,是否會變成普遍的風潮,目前還難論斷,但以它本身指標性的地位,卻為過去半年的Internet寒冬帶來一線曙光。
Internet可以變成收費經濟嗎?當許多國家的電腦銷售量已經超越電視,電子郵件的數量已超過貼郵票的信件,電話線上跑的資料(data)量已經超過語音時,我們很難被說服,這種改變不會在未來創造新的收入。包含無線通訊和光纖等技術,都是在為Internet未來的基礎建設鋪路。
史丹福大學一位觀察網路經濟發展的學者,提出一套「替代/擴張/結構」的變革三部曲理論。他認為,任何新事物要帶來改變,會先從替代原有舊事物開始,再來則進入擴張期,最後也最可怕的,是形成一個新的結構,將舊有結構完全淘汰。
汽車問世之後,取代了馬車,是現代社會的重要議題。這股潮流繼續發展,汽車數量快速擴張,到今天,高速公路、紅綠燈、天橋和地下道等交通基礎建設,都是因應汽車產業而生的,完成結構性變革,馬車工業已經消失。
以同樣的理論,來看今日Internet的發展,會發現它已形成一些替代性效果,接下來正要進入擴張期。如果網路經濟能發展成收費經濟,代表Internet的確成為生活一部份,消費者願意付費取得服務,就像在實體世界一樣。
從雅虎的例子,這一天又近了一些。
通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。
這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。
從手遊場景打造現金回饋新模式
Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。
這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」
ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。
引發使用者越玩越賺的回饋循環
ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。
Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。
「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。
他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。
讓回饋生態系融入生活空檔
將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。
對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。
也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。
隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。
「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」
