網路文藝復興就等寬頻引擎!
網路文藝復興就等寬頻引擎!
2000.09.01 |

今年1月,當全球最大的網路服務提供者--美國線上(America Online)與全世界最大的媒體集團--時代華納(Time Warner)宣布合併時,時代華納的總裁李文(Gerald Levin)曾經誇下海口,舊媒體的勢力加上新科技的威力所成就的新媒體,將成為21世紀最具有主導能力的產業。
言猶在耳,8月19日的英國《經濟學人》(The Economist)週刊卻指出,網路媒體業已經開始走下坡,《經濟學人》甚至懷疑,網路媒體已經到了山窮水盡的地步。例如,美國國家廣播公司(NBC)去年與微軟合作成立MSNBC,點閱率超越CNN.com,成為全美拜訪人數最多的新聞網站,一時間令同業妒恨交加。NBC乘勝追擊,於去年11月整合旗下網路事業,成立NBC網際網路公司。

**網路媒體的窮途末路?

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然而該公司未能逃過今年3月Nasdaq崩盤的劫數,跌幅至今已超過89%,今年第2季更虧損了1.5億美元。就在8月初,該公司宣佈裁員五分之一,同時原先預期將在2002年達成損益平衡,則是遙遙無期。
網際網路在低成本和高獲利上的優勢,一直是所有企業趨之若鶩的關鍵因素。而且,自從網際網路誕生以來,只要和網際網路掛上勾,多半就無往不利。
不過,對網路媒體事業來說,似乎並不符合這個邏輯。 不光是NBC網際網路,許多娛樂事業集團都遭遇慘痛教訓。美國知名的華盛頓郵報(Washington Post)所成立的網站Washington.com,去年虧損高達6500萬美元。
為了減少虧損,只好和MSNBC合作,共享所有編輯、技術與行銷資源。美國線上旗下的Interactive Properties集團總裁梁西斯(Ted Leonsis)就說了:「數位媒體是失敗了。」 究竟網路媒體出了什麼問題? 《經濟學人》指出,最根本的問題在於寬頻服務尚未普及。
目前消費者雖然多半使用窄頻傳輸(例如56K數據機)上網,但傳送文字或音樂皆不成問題。然而以目前媒體最大宗的產品--動態影像(video)來說,卻非寬頻傳輸不可。
根據工業電子報《Broadband Intelligence》統計,全美去年僅有1.5%的家庭使用寬頻上網,遠不如預期。 不過,《Broadband Intelligence》發行人彭妃德(Cynthia Brumfield)亦強調,這顯然是一個「雞生蛋或蛋生雞」的問題:沒有夠吸引人的內容,就沒有寬頻的需求,但是沒有寬頻,就看不到內容的市場在哪裡。這也說明了美國為何仍只有6%的有線電視收視戶,使用纜線(Cable Modem)寬頻上網,1%不到的電話用戶使用電話線寬頻上網,而甚至只有三分之一的有線電視業者,提供寬頻上網服務。 網路媒體與寬頻如何動態整合,是下一輪的挑戰;需要更精緻的商業模式,也需要把寬頻加上渦輪的新科技!

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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