西門町的e 時代
西門町的e 時代
2000.06.01 | 科技

週末午後的西門町:熱舞、變裝、滑板車,青少年恣意展現他們的青春活力,一旁觀看的老伯伯,安靜眼底下,不經意露出幾抹浮動的情緒;如潮水般來去的電影人潮,是這裡的另一種規律。捷運與徒步區計畫完工後,西門町商圈不僅除袪灰濛的色彩,開始綻放光芒,在講求虛擬與真實結合的網路時代,這個流行文化的代表商圈,也將在網路世界現身,大聲說出「西門町就要E起來了!」

**這是西門町

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一出捷運西門站,高12尺、直徑五公尺的光塔地標,歡迎各方民眾的到來,兩邊則是門面明亮的流行服飾店。高壓混凝土磚及花崗岩鋪面的徒步區,民眾不用再擔心亂闖的汽機車,壞了逛街的心情。以萬國百貨為中心的三角地帶,多的是捧著一碗「阿宗麵線」或珍珠奶茶的民眾,或站或坐,隨意看著露天廣場內的表演,獅子林百貨外與電影街旁,酷炫裝扮的青少年們,展現這裡特有的美學觀。
「我希望西門町成為一個市民散步、休閒的好地方」西門町徒步管理委員會主委高文峰表示,過去有一陣子,人們對西門町印象,不外乎色情、髒亂與犯罪,雖然在民國七十九年時,就曾經推動過改造計劃,但因為硬體設計不當,加上軟體不足,並沒有達到預期的效果,反而讓西門町更加頹廢。
有了前一次的失敗經驗,去年開始著手的改造計劃,顯得勢在必得。以武昌路與峨嵋街為主幹的區域中,設置了二座露天廣場、一百五十六座意象燈柱、十二座牌樓、二百五十面活動布旗,加上休閒座椅及綠化植栽,休閒氣息取代了髒亂的陋息,西門町再度聚集起眾人的目光。

**走過風華歲月

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清光緒年間(西元1885年)臺北府落成,巡撫劉銘傳在臺北城內建造了五座城門,西門是其中一座。1896年,「東京亭」戲院進駐,開啟西門町繁華的一頁。自1922年起,這塊大致在康定路以東、中華路以西、成都路以北、及漢口街以南的區域,便一直是台北的娛樂商業重鎮。民國五十年,八連棟的中華商場竣工,為西門町帶來空前的繁榮,光是戲院,前前後後就達三十七座,咖啡廳、舞廳、委託行更是到處林立。然而,民國八十年起,隨著都市化進展,鐵路地下化及捷運工程動工、中華商場拆除,東區副都心興起,西門町這個不夜之城,燈火依舊通明,但銳氣盡褪。
「小時候跟著父母去看日本電影的印象,一直是心裡最溫暖的記憶」,輔大法律系畢業的高文峰,從小就在西門町生活,看盡西門町的起起落落,對西門町有著難以言喻的深厚情感。他捨棄法官、律師之路,在電影街旁,承續已三十多年的家業「三吉外賣」,販售雞腿、魯味等食品,並擔任「西門町徒步區管理委員會」主委,全力推動西門町的重生。

**讓西門町E起來

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「西門町需要的是一種流行與懷舊並存的格調,走對了第一步,後續就容易多了。」高文峰說,當初在推動改造時,還曾經遭到恐嚇,然而,當成果慢慢顯現候,店家也從觀望變為主動配合。實體的環境改善的成果,反映在實際的數目上,高文峰自己的小店,在週末的生意好時候,曾一天賣出一千隻烤雞腿,而整個西門町區域,一個月的營業額,由改造前的二十億跳升至四十億,進出人次也從前年的十萬人,增加到一天近二十萬人的規模。
實體建設的完成,帶來龐大的消費族群及驚人的消費力,間接也促使建置虛擬商圈的腳步。負責管理規劃西門町徒步區的易展顧問公司,是西門町E計劃的重要推手。早在民國八十六年,易展曾經試圖將虛擬商圈的概念,導入台中「精明一街」商圈,然而,在當時各項條件都不成熟的情況下,徒留一個介紹型的網頁。「Internet與商圈的結合是最快掌握電子商務市場的方式,因為已經有了一個很明確的Buyer group在那裡」,易展顧問公司電子商務部的蔡國文指出,從事電子商務的業者,都知道掌握客群的重要性,但最大的問題也在於不知道客群在哪裡,而實體商圈的優勢,便在於進出人口同質性高,所以可以掌握到相對清楚的客群面貌。總經理楊修詮表示,產業特性明顯的西門町,擁有全國性知名度,加上主要活動族群,又正好是目前網路人口的主力,所以相當適合進行E化的工作。
在楊修詮與蔡國文的構想中,虛擬商圈除了能夠導入商業行為為,更重要的是建立起以流行文化為基礎的社群。「我們要做的是主題型的網站」楊修詮指出,「西門町」已經超出地理上的概念,而是年輕、流形的代名詞,網路的出現,正好能將這樣的特質發揮的淋漓盡致。

**傳統與新潮兼容

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店家是商圈形成的最重要的關鍵,因此集合商圈店家上網開店,成了推動虛擬商圈的首要工作。負責執行的怡康資訊總經理徐展政表示,除了替店家建置網站,也將協助店家進行客戶管理、電子報發送及網路整合行銷的工作,例如與店家聯手舉辦「Hello Kitty」、「手機配件」等主題商品特賣會,以加強店家與消費者間的互動,此外也將提供電子商務的機制,讓店家能開拓新客源。目前已有約有近百家的商店加入。
第二個部份是與實體活動的結合。自從整個西門町改頭換面之後,不論職業或非職業,每到週末就有各式表演活動在西門町展開,並帶來絡繹不絕的人潮。去年歌手李玟的演出,爆滿的群眾,讓四週店家不得不拉下鐵門,暫停生意,以免造成無謂的損失。看多了這樣的場面,易展方面也將在網站中規劃影音區,讓無法到現場的民眾可以同步觀賞。此外,還將配合台北市府公共資訊站的計劃,提供西門町導覽及電子地圖服務。
西門町之所以為西門町,不僅在於這是一個兼具歷史感與流行性的區域,同時也是一個開放的空間,街頭變裝的少女們表示,在這裡可以不受拘束地盡情表現,自由的空氣,讓她們對這有很深的認同。「抓住Show的感覺」,楊修詮表示,不論是街頭表演或是在此地創業的年輕人,都透過不同的形式展現自我,這正是西門町迷人之處,「社群就是『人』的經營」,因此虛擬商圈中,也將延續相同概念,規劃出流行論壇、作品發表等機制。「創造一個事件型的網站,而不是資訊型的網站。」楊修詮表示,就像商圈有人潮進出一樣,網站也要一直有更新的訊息與活動,才能創造吸引力。

**真的能E起來嗎 ?

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根據粗略的估計,整個西門町商圈,約有六千個大大小小的店家,看起來的確是一個值得開發的市場,但是這樣建立一個虛擬商圈究竟能為店家或消費者帶來什麼好處?徐展政表示,就店家而言,虛擬商圈打破了地域限制,店家與消費者之間可以有更多的接觸,對消費者來說,提供了更多樣的「逛街」樂趣,在實體環境中,為了比較一項產品,可能要走三四條街或忍受店家臉色,現在只要按幾下滑鼠,就輕鬆解決,此外,看中某項商品也不用再千里迢迢地到店面報到。
在萬年大樓開精品店的張寶國表示,資訊上網之後,的確有助於當地以外市場的開拓,他就接到不少來自台中、高雄等地的訂單,每次的消費金額往往高出實體店面,平均都在一千元以上。本身是店家又是管理委員的高文峰表示,在網路的熱潮中,設置虛擬商圈,有助於該地流行形象的建立,此外,透過網站資訊的交流,也能促進對地方的認同感。
但高文峰也指出現實的困難。隨著西門町新風貌的重現,當地店租也水漲船高,二十坪大的店面,一個月租金就要二三十萬,加上電子商務不成熟,對講究現實的店家來說,寧可落伍一點,也不願意每年再多花個三五萬,去搞「錢途」不確定的網路事業,所以他認為,與其說服店家從事電子商務,不如先協助店家將資訊做有效的擴散。他還指出,當地商業競爭激烈,店面替換的速度快,經營權複雜、流動性高,對經營網站的業者來說,也會是一項沉重的負擔。成本的疑慮之外,多數店家的電腦能力不強也是事實,經營服飾店的林小姐就明白表示,「不懂,所以沒有興趣」。實體的人潮,也讓店家沒有餘力照顧網站,張寶國說,西門町店家多以販賣流行性商品為主,商品小、類別多、轉換速度快,光是商品資訊的更新,就是一大負擔。
流行性對西門商圈的建立,是優勢也是劣勢,因為高流行,吸引了大批追求流行者的駐足,卻也因此造成店家一窩蜂的追逐熱門商品,幾乎每週都會到西門町報到的青少年表示,根據他們的觀察,西門町許多商品大都來自同一貨源,所以他們自然不會產生非去某家店不可的認同感。就實際販售的經驗張寶國發現,具有特色的收藏類型產品,相對銷售狀況都比較好,也較容易吸引遠地消費者的青睞。高文峰也認為不論是實體或虛擬,商圈內店家如果不能找出自己的特色,將有礙商圈的長期發展。
站在二十一世紀的起點,虛擬商圈所帶來的,應該不只是現實交易行為模式的改變,就像生活在西門町四十多年的高文峰所說的,「讓西門町變成值得回味的地方。」

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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