台灣人有多愛LINE POINTS?
答案是 超爆愛 ,而且是愛到連LINE母公司LY Corporation都驚訝的程度。
LINE旗下的遊戲平台LINE POINTS GAME,在台灣推出了3款「玩遊戲、賺點數」的遊戲,包含接龍、數獨和消消樂,據《數位時代》取得的獨家數字,從去年至今3款遊戲已經發出超過1,000萬點LINE POINTS。
這個速度超越了日方的期待,「對比日本出3款遊戲、台灣出3款遊戲的數字,用戶累積的速度完全不同,台灣快了非常多。」LY Corporation遊戲事業廣告產品負責人岸本亮說。
從「超休閒遊戲」轉向「送點數遊戲平台」
LINE POINTS GAME並不是憑空誕生的單位,背後有一段從失敗中站起,轉型找到新出路的故事。
這段故事源自於5年前,全球掀起了「超休閒遊戲」(Hyper-Casual Game)浪潮。這些遊戲主打規則單純、隨時能玩、不用動(太多)腦,並用廣告做為主要的商業模式,更通俗一點講就是幾年前在許多人手機內會罵上幾句糞game卻又愛不釋手的小遊戲。
LINE內部觀察到這股浪潮,也成立了超休閒遊戲部門來挑戰這個領域,團隊把目標放在全球市場,很快地就以失敗收場,「經驗不足、沒有歐美發行遊戲的經驗,再加上法規成本(如GDPR),老實說真的不太順利。」LY Corporation遊戲事業廣告事業部部長増田智也表示。
後續團隊不想浪費已經累積的know-how,決定回到日本市場重新思考出路,最終的解答就是「休閒遊戲+LINE POINTS回饋」。
差別在哪裡?
超休閒遊戲的商業模式,是下廣告吸引「超大量玩家」並用廣告變現。因此只要玩家數減少、廣告效益不佳,遊戲就等於步入死亡。而加上「玩遊戲就送LINE POINTS」的機制後,即使用戶數減少,留下來的用戶仍有不錯的LTV(用戶終身價值)。
舉例來說,超休閒遊戲需要100萬個玩家才能打平廣告支出;現在的LINE POINTS GAME也許只需要30萬個「高價值」的玩家——他們玩得更久、看更多廣告、拿到LINE POINTS還會在LINE生態系裡消費——藉此用較少的玩家創造更高的營收。
現在LINE POINTS GAME在日本已經有15款遊戲,主要的受眾為40歲以上的女性,其中「LINE散步趣」(LINE Walk)更是被視為「樞紐」的存在。
LINE散步趣只要走路就可以獲得LINE POINTS,而走路是所有人(包含非玩家)的日常行為,可以接觸到更廣大的用戶。且LINE散步趣不需要「打開App」,就能自動在手機的後台累積步數和里程,所有用戶都能無痛「邊走邊賺LINE POINTS」。
「LINE散步趣在日本的反應非常好,服務上線一年內就達成了400萬次下載。」LINE散步趣的負責人藤野弘明說。
「人不會停止走路,可是玩接龍玩久了會膩。只要你在走路累積點數的過程中,想要玩玩其他的遊戲,像是數獨也好,就有外溢的效應。」岸本亮說。他也補充了另外一個策略考量,「與其讓每個小遊戲各自去面對企業(談廣告),不如由LINE散步趣這個『大母體』來一次談,這樣比較有效率。」
台灣人狂愛點數,讓LINE喊出「用120%力氣應對」
而回到台灣市場,這個讓日方都感到驚訝的成功,不只在於下載速度或是發出的LINE POINTS點數,更在於「客群的根本不同」。
岸本亮分析,LINE POINTS GAME在日本的主力客群是40歲以上的女性,但在台灣,主力卻是10~20歲的年輕世代。日方團隊內部是這樣解讀:「玩遊戲賺點數」對台灣市場而言仍是一個新穎的概念,而台灣的年輕人是最敏感的早期採用者,因此率先湧入。
但其實他們並沒有完全預料到LINE POINTS GAME在台灣的成功。該部門成立於2021年。據了解,LINE台灣團隊多次向日方爭取引入LINE POINTS GAME,但日方在多方考量下,才在2024年底上線第一款接龍遊戲。
由於台灣市場的反應遠超預期,岸本亮表示,目前LINE POINTS GAME海外擴張的策略是「120%集中火力在台灣市場」,未來會加速將日本的遊戲移植至台灣,甚至也不排除為台灣開發在地遊戲。
乘著這股熱潮,LINE散步趣也於11月中在台灣上線。在前3款遊戲合計已達百萬下載的成功基礎上,團隊也為這款「樞紐App訂下了積極的目標。藤野弘明表示:「我們希望(LINE散步趣)在台灣一年內也能達到百萬下載。」
責任編輯:李先泰
