「120%集火台灣!」3款遊戲年發1,000萬點LINE POINTS,「邊玩邊賺」成手遊新典範?
「120%集火台灣!」3款遊戲年發1,000萬點LINE POINTS,「邊玩邊賺」成手遊新典範?

台灣人有多愛LINE POINTS?

答案是 超爆愛 ,而且是愛到連LINE母公司LY Corporation都驚訝的程度。

LINE旗下的遊戲平台LINE POINTS GAME,在台灣推出了3款「玩遊戲、賺點數」的遊戲,包含接龍、數獨和消消樂,據《數位時代》取得的獨家數字,從去年至今3款遊戲已經發出超過1,000萬點LINE POINTS。

LINE POINTS GAME
由左至右為:LINE散步趣負責人藤野弘明、LY Corporation遊戲事業廣告事業部部長増田智也、LY Corporation遊戲事業廣告產品負責人岸本亮
圖/ 侯俊偉攝影

這個速度超越了日方的期待,「對比日本出3款遊戲、台灣出3款遊戲的數字,用戶累積的速度完全不同,台灣快了非常多。」LY Corporation遊戲事業廣告產品負責人岸本亮說。

從「超休閒遊戲」轉向「送點數遊戲平台」

LINE POINTS GAME並不是憑空誕生的單位,背後有一段從失敗中站起,轉型找到新出路的故事。

這段故事源自於5年前,全球掀起了「超休閒遊戲」(Hyper-Casual Game)浪潮。這些遊戲主打規則單純、隨時能玩、不用動(太多)腦,並用廣告做為主要的商業模式,更通俗一點講就是幾年前在許多人手機內會罵上幾句糞game卻又愛不釋手的小遊戲。

LINE內部觀察到這股浪潮,也成立了超休閒遊戲部門來挑戰這個領域,團隊把目標放在全球市場,很快地就以失敗收場,「經驗不足、沒有歐美發行遊戲的經驗,再加上法規成本(如GDPR),老實說真的不太順利。」LY Corporation遊戲事業廣告事業部部長増田智也表示。

後續團隊不想浪費已經累積的know-how,決定回到日本市場重新思考出路,最終的解答就是「休閒遊戲+LINE POINTS回饋」。

差別在哪裡?

超休閒遊戲的商業模式,是下廣告吸引「超大量玩家」並用廣告變現。因此只要玩家數減少、廣告效益不佳,遊戲就等於步入死亡。而加上「玩遊戲就送LINE POINTS」的機制後,即使用戶數減少,留下來的用戶仍有不錯的LTV(用戶終身價值)。

舉例來說,超休閒遊戲需要100萬個玩家才能打平廣告支出;現在的LINE POINTS GAME也許只需要30萬個「高價值」的玩家——他們玩得更久、看更多廣告、拿到LINE POINTS還會在LINE生態系裡消費——藉此用較少的玩家創造更高的營收。

LINE散步趣
LINE散步趣在日本已經達到400萬下載,台灣預計於11月中上線,團隊目標為一年內達成百萬下載。
圖/ LINE Walk

現在LINE POINTS GAME在日本已經有15款遊戲,主要的受眾為40歲以上的女性,其中「LINE散步趣」(LINE Walk)更是被視為「樞紐」的存在。

LINE散步趣只要走路就可以獲得LINE POINTS,而走路是所有人(包含非玩家)的日常行為,可以接觸到更廣大的用戶。且LINE散步趣不需要「打開App」,就能自動在手機的後台累積步數和里程,所有用戶都能無痛「邊走邊賺LINE POINTS」。

「LINE散步趣在日本的反應非常好,服務上線一年內就達成了400萬次下載。」LINE散步趣的負責人藤野弘明說。

「人不會停止走路,可是玩接龍玩久了會膩。只要你在走路累積點數的過程中,想要玩玩其他的遊戲,像是數獨也好,就有外溢的效應。」岸本亮說。他也補充了另外一個策略考量,「與其讓每個小遊戲各自去面對企業(談廣告),不如由LINE散步趣這個『大母體』來一次談,這樣比較有效率。」

台灣人狂愛點數,讓LINE喊出「用120%力氣應對」

而回到台灣市場,這個讓日方都感到驚訝的成功,不只在於下載速度或是發出的LINE POINTS點數,更在於「客群的根本不同」。

岸本亮分析,LINE POINTS GAME在日本的主力客群是40歲以上的女性,但在台灣,主力卻是10~20歲的年輕世代。日方團隊內部是這樣解讀:「玩遊戲賺點數」對台灣市場而言仍是一個新穎的概念,而台灣的年輕人是最敏感的早期採用者,因此率先湧入。

但其實他們並沒有完全預料到LINE POINTS GAME在台灣的成功。該部門成立於2021年。據了解,LINE台灣團隊多次向日方爭取引入LINE POINTS GAME,但日方在多方考量下,才在2024年底上線第一款接龍遊戲。

由於台灣市場的反應遠超預期,岸本亮表示,目前LINE POINTS GAME海外擴張的策略是「120%集中火力在台灣市場」,未來會加速將日本的遊戲移植至台灣,甚至也不排除為台灣開發在地遊戲。

乘著這股熱潮,LINE散步趣也於11月中在台灣上線。在前3款遊戲合計已達百萬下載的成功基礎上,團隊也為這款「樞紐App訂下了積極的目標。藤野弘明表示:「我們希望(LINE散步趣)在台灣一年內也能達到百萬下載。」

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責任編輯:李先泰

關鍵字: #LINE #點數經濟
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從 Raise Day 出發,方睿科技如何打造商用地產的 AI 企業服務生態系?
從 Raise Day 出發,方睿科技如何打造商用地產的 AI 企業服務生態系?

AI 與數據正快速落地至各行各業,從製造、金融、電信、醫療到零售,應用速度不斷加快。但在每年交易規模至少新台幣 1900 億元的商用地產領域,卻長期受到數據破碎且不透明的限制,只能仰賴人力蒐集資訊,再憑直覺和經驗去解讀資訊、做出決策,使 AI 潛在價值難以真正發揮。為回應產業轉型的核心痛點,方睿科技首度舉辦「商用地產生態系年會 2026 Raise Day」,以開放式平台為核心,串聯專業地產服務商、空間相關企業服務商、產業專業人士等多元角色,勾勒出 B2B 企業服務生態系的全貌,希望能透過科技促進數據流動,為商用地產企業協作模式開啟新的可能性。

方睿科技
方睿科技首度舉辦 2026 Raise Day,以開放式平台為核心串聯多元角色,推動商用地產邁向產業共好的新階段。
圖/ 數位時代

方睿科技雙軌策略,讓 AI 成為商用地產的決策引擎

方睿科技創辦人暨執行長吳健宇指出,在 AI 時代,人應該專注於「最有價值」的工作;然而在商用地產業中,專業人士卻有約 70% 的時間耗費在資料蒐集與整理上,真正用於判斷與決策的時間僅約 10%。方睿科技希望翻轉這樣的時間分配,讓人力從低價值的資料處理中解放,將更多心力投入在判斷、溝通與決策等創造價值的商業活動。

方睿科技
方睿科技創辦人暨執行長 吳健宇
圖/ 數位時代

為此,方睿科技提出兩條實踐路徑。第一條是建構出具備完整性、易用性與進化性的商用地產智慧平台,運用 AI 技術,將過去產業中破碎、非結構化的資料,重塑為可被運算、可驗證的標準化數據,並結合圖表與互動式介面,讓使用者能夠快速得到完整市場資訊,實現「用戶即專家」的目標。

第二條則是推動生態系聯盟,將不動產視為企業服務的核心載體,串聯設計、家具、搬遷、清潔等多元服務夥伴,使空間不再只是靜態標的,而是承載案例、服務與數據回饋的生態系節點。透過生態系夥伴累積的實務資料與服務紀錄,平台得以發展「資料即推薦」模式,推動商用地產從單點交易,邁向可擴張的 B2B 服務網絡。

獨創「資料飛輪」機制,實現用戶即專家目標

在 AI 模型日益普及的當下,真正的競爭關鍵已不在模型本身,而是能否有效率地收集資料、提高資料品質,並將其與實際決策流程緊密結合。為此,方睿科技獨家設計出一個由「資料收集、資料精煉、專家把關、決策反饋」組成的資料飛輪,回應商用地產長期面臨的資料破碎與決策效率低落問題,成為方睿科技實踐願景的第一條路徑。

方睿科技技術長郭彥良進一步說明,資料飛輪機制的運作架構。首先在資料收集階段,必須系統性蒐集公開資料、內部檔案與報告,並透過 AI 協作將圖片等非結構化資訊轉換為可用的結構化數據。接著進入資料精煉,透過資料清洗與實體對齊,將原始資訊從單純的可閱讀升級為可比較、可推論的決策依據。第三步專家把關,則引入不動產專家進行校正與產業判讀,補上模型難以理解的規則與慣例,確保關鍵數據的正確性。最後的決策反饋階段,藉由收集使用者提問與行為,檢視現有資料是否足夠精準,再回到專家校正與補齊流程,使整個系統能隨使用頻率提升而持續進化。

在資料飛輪的運作基礎上,方睿科技正積極研發商用地產智慧平台 PickPeak。郭彥良表示,PickPeak 並非單純的物件搜尋工具,而是結合深度資料與 AI 的決策輔助平台。使用者可透過自然語言互動,提出人數、預算、區位、產業屬性等多重條件,再由系統動態生成可比較、可驗證的選址方案,真正將 AI 從「回答問題的工具」,轉化為「陪伴決策的數位專家」。

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方睿科技技術長 郭彥良
圖/ 數位時代

創新 Data to win 模式,讓 AI 深入商用地產各階段決策流程

不過,單靠數據整合與 AI 應用仍不足以支撐產業全面升級,因此,方睿科技提出的第二條路就是,推動產業生態系聯盟,整合商用地產市場上不同角色的數據,讓 AI 能夠真正成為商用地產決策時的智慧引擎。

方睿科技不動產知識創新中心總監曾凡綱指出,目前在企業、房東或物業主與各類服務供應商之間,缺乏有效的整合機制,導致企業在選址與空間規劃過程中,難以快速找到真正合適的服務與解決方案,形成明顯的產業斷點。

為解決這些斷點,方睿科技提出「Data to win」模式,以資料取代傳統「Pay to win(付費買廣告)」思維,讓真正具備經驗與實績的服務夥伴,在適當的決策節點被看見。

曾凡綱說明,在廣告投放效益越來越低的情況下,企業服務商面臨的問題已不只是「如何曝光」,而是「如何在對的地方被看見」,這將是未來的市場勝出指標;而 Data to win 正好可以協助企業服務商建立此能力,方睿科技將生態系夥伴所擁有的案例、服務紀錄與產業知識等資料,經過去識別化與結構化處理後,再嵌入企業決策流程中,讓推薦不再來自廣告投放,而是真實、可被驗證的使用經驗,透過這樣的機制,不僅提升企業決策的準確度,也能同步放大生態系夥伴在合作中的實質價值。

舉例來說,方睿科技整合辦公傢俱夥伴 Backbone 班朋實業長期累積的辦公室規劃案例與平面圖資料,讓企業在選址階段,就能同步評估空間規劃方案,加速決策流程。又如,整合出行服務夥伴 USPACE 悠勢科技的服務資料,並呈現在地圖上,協助企業評估辦公據點的交通便利性,優化員工日常通勤與出行體驗。此外,平台也可整合大樓的 ESG 認證、公共設施與服務層資訊,協助企業快速篩選符合需求的辦公大樓,提升進駐媒合效率。

方睿科技
方睿科技不動產知識創新中心總監 曾凡綱
圖/ 數位時代

「Raise Day 只是這場變革的起點。」吳健宇強調,方睿科技已經透過投資與合夥模式,將布局延伸至專業地產服務與空間經營領域,至今旗下已有商用不動產仲介、顧問與估價等專業服務的宇豐睿星,以及聚焦商用地產代銷市場的希睿創新置業。透過直接參與第一線實務運作,方睿得以更深入理解產業真實痛點,讓科技不只是工具,而能真正回應實際決策與服務需求。

此外,方睿科技未來也將持續擴大「商用地產 x 企業服務生態系」聯盟,目前包括 Backbone、USPACE、IKEA For Business、潔客幫等企業服務夥伴已率先加入;接下來,方睿科技將邀請更多擁有關鍵數據與專業能力的企業服務商加入,讓數據在安全、可控的前提下流動,進一步釋放商用地產在選址、營運與企業服務等全生命週期中的結構性價值,為產業轉型啟動下一個關鍵階段。

方睿科技
右起方睿科技共同創辦人暨營運長陳致瑋、USPACE悠勢科技共同創辦人暨執行長宋捷仁 、Backbone班朋實業創辦人暨執行長廖家葳,透過企業服務生態系合作共同為產業啟動下一個關鍵階段。
圖/ 數位時代

方睿科技官網: https://www.funraise.com.tw

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