Roblox財報虧損,為何仍看好GameFi成長?
元宇宙遊戲平台Roblox第四季財報出爐,2022年第四季淨虧損約9.34億美元,虧損幅度是去年同期的2倍。
不過,Roblox玩家1月平均日活躍人數有高達6500萬人、玩遊戲的總時長也有500億小時的好成績,甚至還賣出價值約29億美金的平台虛擬幣,顯示元宇宙遊戲仍對玩家有一定程度吸引力。
創辦人暨執行長大衛·巴斯佐茲基(David Baszucki)表示,本季之所以虧損,主要來自遊戲業務的拓展和基礎設施建立的成本支出,並透露今年3月後開始,將不再公開每個月的營收資訊,因為每個月的業績相比每一季更不穩定,擔心市場會因短期營收下滑而受影響。
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總遊戲時長達到500億小時!Roblox用戶年齡持續擴大
2014年成立的Roblox,是一款擁有高自由度、互動性強、隨機事件多的沙盒遊戲,玩家可以在上面蓋房子、養寵物、玩遊戲,類似一個高畫質進階版的Minecraft(我的世界)。
沙盒遊戲:也稱非線性遊戲、開放式遊戲等,通常遊戲地圖較大,與NPC或環境的互動性強、內容多。
在這次第四季的財報中,Roblox雖然高於華爾街的預期,但整體來說還是處於虧損狀態,總營收5.79億美元,同比去年同期成長2%,綜合營收8.994億美元,比去年同期成長17%,淨虧損2.91億美元,比去年同期虧損1.47億美元,虧損差距快2倍。
創辦人暨執行長大衛·巴斯佐茲基(David Baszucki)表示:「2022年對Roblox來說是創新、發明的一年。」他提到,這次淨虧損比去年高,是來自業務拓展,擴大Roblox基礎設施的緣故。
Roblox財務長邁克·爾格思裡(Michael Guthrie)補充,與基礎設施相關的資本支出,預料將在今年下半年減少25%至30%。
好消息是,1月Roblox日活躍人數有6500萬人,玩家玩遊戲的總時長有500億小時,跟2021年相比增加19%,也賣出了價值29億美金的平台虛擬貨幣「Robux」。
Roblox過往多數玩家年齡大多落在國、高中等13歲年齡層,現在也有往17歲以上的族群的趨勢,推測是原本這類年齡的族群長大後,仍選擇留下玩Roblox,這對公司來說是件好事,因為未來他們在平台上將更具有消費力。
Roblox下一步的規劃?
「我們將持續朝著我們的願景邁進,透過沉浸式互動、交流,來重新將人們聚在一起。」巴斯佐茲基表示,2023年的目標是用Roblox加深人與人之間的深度連結,似乎財報顯示的赤字,也僅僅是他為了加快實現這個願景的投資。
從Roblox官方網站2022年的回顧會發現,該公司已嘗試將沉浸式廣告納入遊戲中,3D呈現的瀏覽體驗讓業主增加觸及潛在客戶的機會,今年也將陸續新增英語、西班牙語、德語、葡萄牙語等語言偵測機制,來保護遊戲中的玩家免受言語霸凌。
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參考資料:Dot Esports、GamesIndustry.biz、businesswire、TechCrunch
核稿編輯:高敬原
