半數玩家不超過13歲!Roblox如何靠遊戲收服青少年,估值逼近300億美元?
半數玩家不超過13歲!Roblox如何靠遊戲收服青少年,估值逼近300億美元?

在MOBA手遊當道的現在,沙盒類遊戲對許多年輕的玩家來說,依然有其獨特的魅力,其中的翹楚就是《當個創世神》(Minecraft)。2014年,微軟以25億美元收購《當個創世神》背後的遊戲公司Mojang。六年後,《當個創世神》的全球月活躍用戶數累計為1.31億,成為有史以來最暢銷的遊戲。

編按:沙盒遊戲,也稱非線性遊戲、開放式遊戲等,通常遊戲地圖較大,與NPC或環境的互動性強、內容多。

麥塊
遊戲《當個創世神》(Minecraft)。
圖/ Minecraft

現在,《當個創世神》有了一個強勁的對手。可以說,Roblox是唯一一款能與《當個創世神》「抗衡」的沙盒遊戲。根據最新公佈的數據,Roblox擁有1.64億月活躍用戶,3,620萬日活躍用戶,分佈在全球180多個國家。

大部分玩家對於沙盒遊戲並不陌生,自由度高、互動性強,隨機事件多的遊戲特性讓玩家能夠脫離遊戲的主線劇情,自由發揮。但是,Roblox也不僅是一款遊戲,準確地說,它是一個遊戲平台,一個由「使用者」創作、開發遊戲的平台。

進入Roblox時,玩家需要先創建一個代表自己的「虛擬形象」——馬賽克身體和簡單表情。用虛擬形象遊走在熱帶島嶼、恐怖城堡、繁華城鎮等多個地圖上,以第一人視角進行射擊、解謎、動作生存、角色扮演等,遊戲模式相當多元。

Roblox.JPG
圖/ Roblox

玩家可以永無止境地發現新遊戲,因為獨立開發者一年為平台創造出的新遊戲多達2,000萬款。 」《紐約時報》寫道。

2021年1月,完成5.2億美元H輪融資的Roblox估值達到295億美元,A16Z、淡馬錫、騰訊和老虎基金等,其背後的投資者陣容也足夠耀眼。由於兒童娛樂的市場不夠豐富、優質,而Roblox的價值正好能大幅體現於這塊大餅上,填補市場的空白。

小學生的「精神家園」

去年3月開始,美國中學實施停課措施,學生Garvey Mortley停止了一切課外活動,她把所有時間投入在玩Roblox上,建造虛擬房屋、收養寵物,玩障礙賽等,一邊玩遊戲、一邊在遊戲中聊天,花費的時間多達5個小時。就算在疫情爆發之前,她每天也得玩上1–2個小時。「這是我的主要愛好。Roblox富有多樣性,你可以在這裡認識世界各地的人。」Mortley說道。

疫情期間,使用者平均每日的在線時長為2.6小時。乍看之下這個數字並不多,但作為最受歡迎的影片程式TikTok,其用戶每天平均也只使用52分鐘。

根據RTrack的數據,從去年2月到7月,Roblox 的用活躍用戶數成長了35%,達到1.64億。7月份,玩家為Roblox花費30億小時,已是2月份的兩倍。Roblox的用戶群體相當「聚焦」,超過一半使用者不到13歲,有大約四分之三的9–12歲美國兒童都在Roblox上。

Roblox執行長Dave Baszucki看重的一點是「 遊戲和教育的結合 」: 利用虛擬環境打破傳統的學習方式,讓知識概念更具互動感 。例如以往要研究美國內戰的歷史,除了閱讀書籍之外就是看影片。Roblox在想像一個未來,要進一步認識世界時,你必須走進去體驗,並直接瞭解它。

TechCrunch也提出一個有趣的設想, 或許Roblox就是未來青少年的「維基百科」

2006年,Roblox推出免費的遊戲開發引擎Roblox Studio,允許創作者用程式設計語言Lua來創作遊戲,它的開發難度較低、極易上手。2008年,Roblox關閉官方遊戲的開發,並轉向於平台建設,把全部的創作權交給使用者。這也是為何Roblox有著無限的可能性:就連Roblox也無法確定一款遊戲的模樣,但是由數百萬名開發者組成的UGC社群可以。

Roblox
圖/ 極客公園

延伸閱讀:不做遊戲的遊戲公司Roblox申請IPO!一年擄獲千萬用戶,怎麼做到的?

尤其在教育中,Roblox開創出沙盒遊戲新的可能性,從「開放性的世界體驗」變成青少年學習知識、瞭解世界的全新工具。據悉,國外已經有許多中小學正嘗試利用Roblox作為教學工具,甚至用在較為晦澀的數理、化學上。此外,讓青少年透過創作遊戲來學習程式設計,Roblox也因此獲得騰訊在程式設計教育賽道的第一筆投資。

打造共同體驗,成為新一代的社交方式

Roblox正在成為新一代的社交方式,就像以前朋友們約著去商場一樣。恰好,疫情加速了這一點。 」一位風險投資人說。這大概解釋了Roblox備受青少年歡迎的原因,不僅僅是因為上千萬款的遊戲,還有與生俱來的「社群性」。

而這點,與Dave Baszucki密不可分。

Roblox founder
Roblox創辦人Dave Baszucki。
圖/ Roblox

1989年,Baszucki創辦了一家教學軟體公司——模擬物理實驗的軟體。讓他意想不到的是,除了模擬關於品質或速度的枯燥實驗之外,學生還用來製造車禍現場、房屋倒塌的小遊戲,以此向朋友炫耀。約莫過了10年後,Baszucki把公司售出,成為一名天使投資人。他投資了Friendster——比Facebook和MySpace更早成立的社群網路公司。

過去的兩段經歷,打造出強大的沙盒工具和網路社群的營運力,也成為「Roblox」誕生的契機。Roblox最初的測試版本非常粗糙,人物由色塊簡單地拼湊起來,慘遭調侃「僵硬的形象如同四處飄蕩的幽靈」。當測試版上線時,最多只有50人同時在線,但Baszucki依舊投入許多精力去做營運,為數不多的玩家在留言板聊得火熱,而Baszucki也在不安的狀況下開放了Roblox Studio(開發引擎)。

令人感到意外的是,玩家立即製作起自己的遊戲。在Baszucki看來,與官方製作的遊戲品質不相上下,人物外觀、遊戲道具、背景畫面、動作模型等,也伴隨著社群的成長逐漸豐富了起來。

當時的Roblox幾乎是一個「公益社群」,盈利僅靠鮮少的網頁廣告。除了Roblox營收慘澹之外,開發者也一樣沒錢賺。2013年,Roblox才允許開發者參與到抽成中,玩家購買名為「Robux」的遊戲貨幣,以換取角色服裝、道具武器。Roblox「市集」也允許開發者出售為遊戲製作的任何資產。

然而,初期僅憑藉著興趣、熱情築起的社群氛圍及文化,持續到今日,讓Roblox成為最具價值的遊戲公司之一。

2006年,Roblox雇用首批員工來開發其他功能,「回到2006年,要讓大眾在網路遊戲中進行互動交流相當不容易。我先是架設了好友系統,接著再建立起私訊功能,這當中做了許多的基礎工作。」Matt Dusek說道。

game
圖/ 截圖自Facebook

Roblox逐漸成為青少年喜愛的社群平台,畢竟玩遊戲是社交的一種方式。後來Roblox導入了私人空間,允許玩家在線上舉辦虛擬生日會和班會。這也是Roblox在招股書中反覆提及的「 human co-experience 」( 共同體驗 )。

Baszucki將「共同體驗」理解為,在一個能夠玩耍、探索、交流、閒逛的沉浸式環境中,用戶創建出一個與現實生活中同樣充實的身份 。「Roblox有許多遊戲是合作大於競爭的,遊戲目標並不明確,也可以說是遊戲的目標一點也不重要。例如在Roblox上最受歡迎的遊戲之一是MeepCity,玩家在高中校園裡奔跑聊天,也不必理睬任何的遊戲機制。」TechCrunch寫道。

靠Roblox做遊戲,年收入突破百萬

有些開發者是與Roblox一起成長起來的,21歲的Alex Balfanz從9歲開始就在Roblox上編寫遊戲。2017年,當Balfanz上高中時,他發布了一款名為Jailbreak(越獄)的遊戲。他驚訝地發現Jailbreak在第一天就收穫了7萬名玩家。《紐約時報》於去年8月報導他時,Jailbreak的遊玩次數已累計為40億次,年收入好幾百萬。

Roblox的開發者大多是青少年和大學生,開發成績不錯的人甚至成立了工作室,靠內購抽成的收益還清了就學貸款,例如Balfanz便算得上Roblox中頂尖的開發者。招股書中提到,Roblox有將近700萬名活躍開發者,截止到去年9月的一年內,有超過96名開發者賺到了錢,其中1,050名開發者收入1萬美元以上,250名開發者的收入則超過10萬美元。像YouTube一樣,Roblox已經成為一個賺錢工具、創業平台了。

自從2015年以來,Roblox就在醞釀一個加速器計畫,有意培養出「下一代」遊戲開發者。這個計劃已經從每年40人擴增到100人,在起步階段就給予輔導和資金支援。「Steam、App Store和Google Play,這些市場非常擁擠。Roblox現在受到很多關注,許多稍有名氣的工作室都希望能加入。」一家瑞典遊戲工作室的共同創辦人說道。

Roblox Developer Conference
Roblox年度開發者大會
圖/ Roblox Blog

Roblox開發者關係副總裁Grace Francisco說,開發者之間沒有「超級競爭」。在Roblox裡,真正厲害的開發者不是永久屬於一個工作室,他會在不同團隊和項目之間「遊走」,這是他認為Roblox與其他遊戲平台、專業社群的差別。除了加速器之外,Roblox也提供實習機會,以及年度開發者大會(Roblox Developer Conference),直至今日,Roblox的開發者社群變得更加龐大、團結。

隨著營收,月活躍用戶、開發者數據呈現成長,然而在此之前,Roblox已經連續虧損14年。2020年前三季,Roblox凈虧損達到2.032億美元,比上一年同期凈虧損大幅增加338%。除了給管道分成和平台維護的成本之外,Roblox和開發者對遊戲內購五五分成,各自拿到24.5%。換句話說,開發者變得越多,Roblox則虧得越多。

很難用一句話來總結Roblox如何成為今天的模樣,它在初期就開始創建開發引擎,也因此搭建了雲端伺服器,當開發者的社群逐漸強大,它索性關閉了官方遊戲,讓玩家和開發者一起拓展邊界。起初任何一項都可以佔據一家創業公司的全部精力,例如Unity與Roblox成立於同一年,但Unity選擇專注在3D遊戲引擎上。

延伸閱讀:從打工度日到公司IPO,被退學4次的Unity創辦人如何看準先機,打造遊戲引擎巨頭與Epic較勁?

或許會有人覺得,Roblox跟Baszucki最初設想的差不多,虛擬世界、社群網络、教育……等多個碎片拼湊起來並長成Roblox。然而今天它迫切地希望跳出人們的刻板框架裡,證明自己也是一個成年人可以玩的遊戲平台。例如2020年加速器招募中,有12位開發者年齡超過30歲,而先前從未有超過24歲的參與者。

「我們投資Facebook時,曾遭大量的反對意見質疑,認為Facebook走不出大學。」Roblox其中一位投資人說道。如今的Roblox,也需要證明自己的進化能力罷了。

本文授權轉載自:極客公園
責任編輯:文潔琳、錢玉紘

往下滑看下一篇文章
從 Raise Day 出發,方睿科技如何打造商用地產的 AI 企業服務生態系?
從 Raise Day 出發,方睿科技如何打造商用地產的 AI 企業服務生態系?

AI 與數據正快速落地至各行各業,從製造、金融、電信、醫療到零售,應用速度不斷加快。但在每年交易規模至少新台幣 1900 億元的商用地產領域,卻長期受到數據破碎且不透明的限制,只能仰賴人力蒐集資訊,再憑直覺和經驗去解讀資訊、做出決策,使 AI 潛在價值難以真正發揮。為回應產業轉型的核心痛點,方睿科技首度舉辦「商用地產生態系年會 2026 Raise Day」,以開放式平台為核心,串聯專業地產服務商、空間相關企業服務商、產業專業人士等多元角色,勾勒出 B2B 企業服務生態系的全貌,希望能透過科技促進數據流動,為商用地產企業協作模式開啟新的可能性。

方睿科技
方睿科技首度舉辦 2026 Raise Day,以開放式平台為核心串聯多元角色,推動商用地產邁向產業共好的新階段。
圖/ 數位時代

方睿科技雙軌策略,讓 AI 成為商用地產的決策引擎

方睿科技創辦人暨執行長吳健宇指出,在 AI 時代,人應該專注於「最有價值」的工作;然而在商用地產業中,專業人士卻有約 70% 的時間耗費在資料蒐集與整理上,真正用於判斷與決策的時間僅約 10%。方睿科技希望翻轉這樣的時間分配,讓人力從低價值的資料處理中解放,將更多心力投入在判斷、溝通與決策等創造價值的商業活動。

方睿科技
方睿科技創辦人暨執行長 吳健宇
圖/ 數位時代

為此,方睿科技提出兩條實踐路徑。第一條是建構出具備完整性、易用性與進化性的商用地產智慧平台,運用 AI 技術,將過去產業中破碎、非結構化的資料,重塑為可被運算、可驗證的標準化數據,並結合圖表與互動式介面,讓使用者能夠快速得到完整市場資訊,實現「用戶即專家」的目標。

第二條則是推動生態系聯盟,將不動產視為企業服務的核心載體,串聯設計、家具、搬遷、清潔等多元服務夥伴,使空間不再只是靜態標的,而是承載案例、服務與數據回饋的生態系節點。透過生態系夥伴累積的實務資料與服務紀錄,平台得以發展「資料即推薦」模式,推動商用地產從單點交易,邁向可擴張的 B2B 服務網絡。

獨創「資料飛輪」機制,實現用戶即專家目標

在 AI 模型日益普及的當下,真正的競爭關鍵已不在模型本身,而是能否有效率地收集資料、提高資料品質,並將其與實際決策流程緊密結合。為此,方睿科技獨家設計出一個由「資料收集、資料精煉、專家把關、決策反饋」組成的資料飛輪,回應商用地產長期面臨的資料破碎與決策效率低落問題,成為方睿科技實踐願景的第一條路徑。

方睿科技技術長郭彥良進一步說明,資料飛輪機制的運作架構。首先在資料收集階段,必須系統性蒐集公開資料、內部檔案與報告,並透過 AI 協作將圖片等非結構化資訊轉換為可用的結構化數據。接著進入資料精煉,透過資料清洗與實體對齊,將原始資訊從單純的可閱讀升級為可比較、可推論的決策依據。第三步專家把關,則引入不動產專家進行校正與產業判讀,補上模型難以理解的規則與慣例,確保關鍵數據的正確性。最後的決策反饋階段,藉由收集使用者提問與行為,檢視現有資料是否足夠精準,再回到專家校正與補齊流程,使整個系統能隨使用頻率提升而持續進化。

在資料飛輪的運作基礎上,方睿科技正積極研發商用地產智慧平台 PickPeak。郭彥良表示,PickPeak 並非單純的物件搜尋工具,而是結合深度資料與 AI 的決策輔助平台。使用者可透過自然語言互動,提出人數、預算、區位、產業屬性等多重條件,再由系統動態生成可比較、可驗證的選址方案,真正將 AI 從「回答問題的工具」,轉化為「陪伴決策的數位專家」。

方睿科技
方睿科技技術長 郭彥良
圖/ 數位時代

創新 Data to win 模式,讓 AI 深入商用地產各階段決策流程

不過,單靠數據整合與 AI 應用仍不足以支撐產業全面升級,因此,方睿科技提出的第二條路就是,推動產業生態系聯盟,整合商用地產市場上不同角色的數據,讓 AI 能夠真正成為商用地產決策時的智慧引擎。

方睿科技不動產知識創新中心總監曾凡綱指出,目前在企業、房東或物業主與各類服務供應商之間,缺乏有效的整合機制,導致企業在選址與空間規劃過程中,難以快速找到真正合適的服務與解決方案,形成明顯的產業斷點。

為解決這些斷點,方睿科技提出「Data to win」模式,以資料取代傳統「Pay to win(付費買廣告)」思維,讓真正具備經驗與實績的服務夥伴,在適當的決策節點被看見。

曾凡綱說明,在廣告投放效益越來越低的情況下,企業服務商面臨的問題已不只是「如何曝光」,而是「如何在對的地方被看見」,這將是未來的市場勝出指標;而 Data to win 正好可以協助企業服務商建立此能力,方睿科技將生態系夥伴所擁有的案例、服務紀錄與產業知識等資料,經過去識別化與結構化處理後,再嵌入企業決策流程中,讓推薦不再來自廣告投放,而是真實、可被驗證的使用經驗,透過這樣的機制,不僅提升企業決策的準確度,也能同步放大生態系夥伴在合作中的實質價值。

舉例來說,方睿科技整合辦公傢俱夥伴 Backbone 班朋實業長期累積的辦公室規劃案例與平面圖資料,讓企業在選址階段,就能同步評估空間規劃方案,加速決策流程。又如,整合出行服務夥伴 USPACE 悠勢科技的服務資料,並呈現在地圖上,協助企業評估辦公據點的交通便利性,優化員工日常通勤與出行體驗。此外,平台也可整合大樓的 ESG 認證、公共設施與服務層資訊,協助企業快速篩選符合需求的辦公大樓,提升進駐媒合效率。

方睿科技
方睿科技不動產知識創新中心總監 曾凡綱
圖/ 數位時代

「Raise Day 只是這場變革的起點。」吳健宇強調,方睿科技已經透過投資與合夥模式,將布局延伸至專業地產服務與空間經營領域,至今旗下已有商用不動產仲介、顧問與估價等專業服務的宇豐睿星,以及聚焦商用地產代銷市場的希睿創新置業。透過直接參與第一線實務運作,方睿得以更深入理解產業真實痛點,讓科技不只是工具,而能真正回應實際決策與服務需求。

此外,方睿科技未來也將持續擴大「商用地產 x 企業服務生態系」聯盟,目前包括 Backbone、USPACE、IKEA For Business、潔客幫等企業服務夥伴已率先加入;接下來,方睿科技將邀請更多擁有關鍵數據與專業能力的企業服務商加入,讓數據在安全、可控的前提下流動,進一步釋放商用地產在選址、營運與企業服務等全生命週期中的結構性價值,為產業轉型啟動下一個關鍵階段。

方睿科技
右起方睿科技共同創辦人暨營運長陳致瑋、USPACE悠勢科技共同創辦人暨執行長宋捷仁 、Backbone班朋實業創辦人暨執行長廖家葳,透過企業服務生態系合作共同為產業啟動下一個關鍵階段。
圖/ 數位時代

方睿科技官網: https://www.funraise.com.tw

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
2026 大重啟
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓