半數玩家不超過13歲!Roblox如何靠遊戲收服青少年,估值逼近300億美元?
半數玩家不超過13歲!Roblox如何靠遊戲收服青少年,估值逼近300億美元?

在MOBA手遊當道的現在,沙盒類遊戲對許多年輕的玩家來說,依然有其獨特的魅力,其中的翹楚就是《當個創世神》(Minecraft)。2014年,微軟以25億美元收購《當個創世神》背後的遊戲公司Mojang。六年後,《當個創世神》的全球月活躍用戶數累計為1.31億,成為有史以來最暢銷的遊戲。

編按:沙盒遊戲,也稱非線性遊戲、開放式遊戲等,通常遊戲地圖較大,與NPC或環境的互動性強、內容多。

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遊戲《當個創世神》(Minecraft)。
圖/ Minecraft

現在,《當個創世神》有了一個強勁的對手。可以說,Roblox是唯一一款能與《當個創世神》「抗衡」的沙盒遊戲。根據最新公佈的數據,Roblox擁有1.64億月活躍用戶,3,620萬日活躍用戶,分佈在全球180多個國家。

大部分玩家對於沙盒遊戲並不陌生,自由度高、互動性強,隨機事件多的遊戲特性讓玩家能夠脫離遊戲的主線劇情,自由發揮。但是,Roblox也不僅是一款遊戲,準確地說,它是一個遊戲平台,一個由「使用者」創作、開發遊戲的平台。

進入Roblox時,玩家需要先創建一個代表自己的「虛擬形象」——馬賽克身體和簡單表情。用虛擬形象遊走在熱帶島嶼、恐怖城堡、繁華城鎮等多個地圖上,以第一人視角進行射擊、解謎、動作生存、角色扮演等,遊戲模式相當多元。

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圖/ Roblox

玩家可以永無止境地發現新遊戲,因為獨立開發者一年為平台創造出的新遊戲多達2,000萬款。 」《紐約時報》寫道。

2021年1月,完成5.2億美元H輪融資的Roblox估值達到295億美元,A16Z、淡馬錫、騰訊和老虎基金等,其背後的投資者陣容也足夠耀眼。由於兒童娛樂的市場不夠豐富、優質,而Roblox的價值正好能大幅體現於這塊大餅上,填補市場的空白。

小學生的「精神家園」

去年3月開始,美國中學實施停課措施,學生Garvey Mortley停止了一切課外活動,她把所有時間投入在玩Roblox上,建造虛擬房屋、收養寵物,玩障礙賽等,一邊玩遊戲、一邊在遊戲中聊天,花費的時間多達5個小時。就算在疫情爆發之前,她每天也得玩上1–2個小時。「這是我的主要愛好。Roblox富有多樣性,你可以在這裡認識世界各地的人。」Mortley說道。

疫情期間,使用者平均每日的在線時長為2.6小時。乍看之下這個數字並不多,但作為最受歡迎的影片程式TikTok,其用戶每天平均也只使用52分鐘。

根據RTrack的數據,從去年2月到7月,Roblox 的用活躍用戶數成長了35%,達到1.64億。7月份,玩家為Roblox花費30億小時,已是2月份的兩倍。Roblox的用戶群體相當「聚焦」,超過一半使用者不到13歲,有大約四分之三的9–12歲美國兒童都在Roblox上。

Roblox執行長Dave Baszucki看重的一點是「 遊戲和教育的結合 」: 利用虛擬環境打破傳統的學習方式,讓知識概念更具互動感 。例如以往要研究美國內戰的歷史,除了閱讀書籍之外就是看影片。Roblox在想像一個未來,要進一步認識世界時,你必須走進去體驗,並直接瞭解它。

TechCrunch也提出一個有趣的設想, 或許Roblox就是未來青少年的「維基百科」

2006年,Roblox推出免費的遊戲開發引擎Roblox Studio,允許創作者用程式設計語言Lua來創作遊戲,它的開發難度較低、極易上手。2008年,Roblox關閉官方遊戲的開發,並轉向於平台建設,把全部的創作權交給使用者。這也是為何Roblox有著無限的可能性:就連Roblox也無法確定一款遊戲的模樣,但是由數百萬名開發者組成的UGC社群可以。

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圖/ 極客公園

延伸閱讀:不做遊戲的遊戲公司Roblox申請IPO!一年擄獲千萬用戶,怎麼做到的?

尤其在教育中,Roblox開創出沙盒遊戲新的可能性,從「開放性的世界體驗」變成青少年學習知識、瞭解世界的全新工具。據悉,國外已經有許多中小學正嘗試利用Roblox作為教學工具,甚至用在較為晦澀的數理、化學上。此外,讓青少年透過創作遊戲來學習程式設計,Roblox也因此獲得騰訊在程式設計教育賽道的第一筆投資。

打造共同體驗,成為新一代的社交方式

Roblox正在成為新一代的社交方式,就像以前朋友們約著去商場一樣。恰好,疫情加速了這一點。 」一位風險投資人說。這大概解釋了Roblox備受青少年歡迎的原因,不僅僅是因為上千萬款的遊戲,還有與生俱來的「社群性」。

而這點,與Dave Baszucki密不可分。

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Roblox創辦人Dave Baszucki。
圖/ Roblox

1989年,Baszucki創辦了一家教學軟體公司——模擬物理實驗的軟體。讓他意想不到的是,除了模擬關於品質或速度的枯燥實驗之外,學生還用來製造車禍現場、房屋倒塌的小遊戲,以此向朋友炫耀。約莫過了10年後,Baszucki把公司售出,成為一名天使投資人。他投資了Friendster——比Facebook和MySpace更早成立的社群網路公司。

過去的兩段經歷,打造出強大的沙盒工具和網路社群的營運力,也成為「Roblox」誕生的契機。Roblox最初的測試版本非常粗糙,人物由色塊簡單地拼湊起來,慘遭調侃「僵硬的形象如同四處飄蕩的幽靈」。當測試版上線時,最多只有50人同時在線,但Baszucki依舊投入許多精力去做營運,為數不多的玩家在留言板聊得火熱,而Baszucki也在不安的狀況下開放了Roblox Studio(開發引擎)。

令人感到意外的是,玩家立即製作起自己的遊戲。在Baszucki看來,與官方製作的遊戲品質不相上下,人物外觀、遊戲道具、背景畫面、動作模型等,也伴隨著社群的成長逐漸豐富了起來。

當時的Roblox幾乎是一個「公益社群」,盈利僅靠鮮少的網頁廣告。除了Roblox營收慘澹之外,開發者也一樣沒錢賺。2013年,Roblox才允許開發者參與到抽成中,玩家購買名為「Robux」的遊戲貨幣,以換取角色服裝、道具武器。Roblox「市集」也允許開發者出售為遊戲製作的任何資產。

然而,初期僅憑藉著興趣、熱情築起的社群氛圍及文化,持續到今日,讓Roblox成為最具價值的遊戲公司之一。

2006年,Roblox雇用首批員工來開發其他功能,「回到2006年,要讓大眾在網路遊戲中進行互動交流相當不容易。我先是架設了好友系統,接著再建立起私訊功能,這當中做了許多的基礎工作。」Matt Dusek說道。

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圖/ 截圖自Facebook

Roblox逐漸成為青少年喜愛的社群平台,畢竟玩遊戲是社交的一種方式。後來Roblox導入了私人空間,允許玩家在線上舉辦虛擬生日會和班會。這也是Roblox在招股書中反覆提及的「 human co-experience 」( 共同體驗 )。

Baszucki將「共同體驗」理解為,在一個能夠玩耍、探索、交流、閒逛的沉浸式環境中,用戶創建出一個與現實生活中同樣充實的身份 。「Roblox有許多遊戲是合作大於競爭的,遊戲目標並不明確,也可以說是遊戲的目標一點也不重要。例如在Roblox上最受歡迎的遊戲之一是MeepCity,玩家在高中校園裡奔跑聊天,也不必理睬任何的遊戲機制。」TechCrunch寫道。

靠Roblox做遊戲,年收入突破百萬

有些開發者是與Roblox一起成長起來的,21歲的Alex Balfanz從9歲開始就在Roblox上編寫遊戲。2017年,當Balfanz上高中時,他發布了一款名為Jailbreak(越獄)的遊戲。他驚訝地發現Jailbreak在第一天就收穫了7萬名玩家。《紐約時報》於去年8月報導他時,Jailbreak的遊玩次數已累計為40億次,年收入好幾百萬。

Roblox的開發者大多是青少年和大學生,開發成績不錯的人甚至成立了工作室,靠內購抽成的收益還清了就學貸款,例如Balfanz便算得上Roblox中頂尖的開發者。招股書中提到,Roblox有將近700萬名活躍開發者,截止到去年9月的一年內,有超過96名開發者賺到了錢,其中1,050名開發者收入1萬美元以上,250名開發者的收入則超過10萬美元。像YouTube一樣,Roblox已經成為一個賺錢工具、創業平台了。

自從2015年以來,Roblox就在醞釀一個加速器計畫,有意培養出「下一代」遊戲開發者。這個計劃已經從每年40人擴增到100人,在起步階段就給予輔導和資金支援。「Steam、App Store和Google Play,這些市場非常擁擠。Roblox現在受到很多關注,許多稍有名氣的工作室都希望能加入。」一家瑞典遊戲工作室的共同創辦人說道。

Roblox Developer Conference
Roblox年度開發者大會
圖/ Roblox Blog

Roblox開發者關係副總裁Grace Francisco說,開發者之間沒有「超級競爭」。在Roblox裡,真正厲害的開發者不是永久屬於一個工作室,他會在不同團隊和項目之間「遊走」,這是他認為Roblox與其他遊戲平台、專業社群的差別。除了加速器之外,Roblox也提供實習機會,以及年度開發者大會(Roblox Developer Conference),直至今日,Roblox的開發者社群變得更加龐大、團結。

隨著營收,月活躍用戶、開發者數據呈現成長,然而在此之前,Roblox已經連續虧損14年。2020年前三季,Roblox凈虧損達到2.032億美元,比上一年同期凈虧損大幅增加338%。除了給管道分成和平台維護的成本之外,Roblox和開發者對遊戲內購五五分成,各自拿到24.5%。換句話說,開發者變得越多,Roblox則虧得越多。

很難用一句話來總結Roblox如何成為今天的模樣,它在初期就開始創建開發引擎,也因此搭建了雲端伺服器,當開發者的社群逐漸強大,它索性關閉了官方遊戲,讓玩家和開發者一起拓展邊界。起初任何一項都可以佔據一家創業公司的全部精力,例如Unity與Roblox成立於同一年,但Unity選擇專注在3D遊戲引擎上。

延伸閱讀:從打工度日到公司IPO,被退學4次的Unity創辦人如何看準先機,打造遊戲引擎巨頭與Epic較勁?

或許會有人覺得,Roblox跟Baszucki最初設想的差不多,虛擬世界、社群網络、教育……等多個碎片拼湊起來並長成Roblox。然而今天它迫切地希望跳出人們的刻板框架裡,證明自己也是一個成年人可以玩的遊戲平台。例如2020年加速器招募中,有12位開發者年齡超過30歲,而先前從未有超過24歲的參與者。

「我們投資Facebook時,曾遭大量的反對意見質疑,認為Facebook走不出大學。」Roblox其中一位投資人說道。如今的Roblox,也需要證明自己的進化能力罷了。

本文授權轉載自:極客公園
責任編輯:文潔琳、錢玉紘

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中華電信前進Meet大南方:以數位生態協創 引領AI時代競爭力
中華電信前進Meet大南方:以數位生態協創 引領AI時代競爭力

在新興科技快速發展的時代,企業的智慧轉型與產業的持續進化,仰賴跨域協創夥伴的協同合作。作為數位生態協創者的中華電信,近年來積極推動產業合作,並在2025 Meet Greater South亞灣新創大南方主題論壇「南方創新力:亞灣AI半導體經濟論壇」上,展示海地星空網路全面涵蓋、AI資料中心、AI運算與雲端資料庫等,彰顯其在AI時代的核心價值。此外,中華電信也分享了多項AI應用落地實績,示範如何透過Agentic AI的判斷與決策,以及各式客製化的創新流程,為產業注入新動能。

中華電信企業客戶分公司副總經理梁冠雄表示,公司自1996年民營化以來,持續深耕電信本業並大力拓展數位整合服務,如今已躍居台灣市值前十大公司。近年來更瞄準AI趨勢,積極與生態夥伴、垂直應用方案業者跨域合作,一路由電信服務提供者(CSP)、數位服務提供者(DSP)、數位服務賦能者(DSE)走向數位生態協創者(DEC)。透過不斷的業務轉型,中華電信展現了身為電信業者在數位時代的新價值,同時協助企業提升數位韌性與創新競爭力。

為此,中華電信將持續整合以AI為首的七項新興科技,包括智慧物聯網(AIoT)、大數據(BigData)、雲端(Cloud)、資訊安全(Data Security)、邊緣運算(Edge Compute)、5G(fifth Gen)及生成式AI(GenAI),為企業提供從AI基礎建設到創新應用的一站式服務,希望加速賦能百工百業發展AI應用、共同創造更大價值。

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圖/ 數位時代

AI關鍵價值1》:海地星空與全光網路,為AI落地應用加速

梁冠雄指出,中華電信透過網路全面涵蓋、AI資料中心(AIDC)與雲平台的AI基礎建設,為企業帶來三大關鍵價值。

首先,中華電信透過「海地星空」網路,打造具高度韌性的連網環境,解決企業通訊中斷的痛點。除了全台第一的固網與行動網路外,中華電信更持續強化海纜建設,近年來投入大量資源發展衛星通訊,已具備低軌、中軌與高軌衛星的完整能量。藉此,無論國內外,中華電信都能透過海纜與衛星等高度韌性網路,為企業提供通訊雙重保障,確保暢通無虞。

同時,為因應AI大量資料傳輸的需求,中華電信亦積極佈局全光網路(All-Photonics Network,APN),2024年與日本NTT合作,以100 Gbps光傳輸頻寬進行跨國資料傳輸測試,資料往返時間僅需約為33.84毫秒,效率遠超過傳統單向傳輸需花費200~500毫秒。梁冠雄表示:「此次測試結果證明,全光網路有機會實現分散式AIDC的創新運作模式。」藉由全光網路超高速、低延遲和低功耗的傳輸特性,讓資料和運算資源可分散兩地,突破地點限制,賦予企業AI策略更高度的彈性。

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圖/ 中華電信

AI關鍵價值2》:AI 資料中心升級,打造彈性高效的算力服務

在AI資料中心方面,中華電信已將既有的IDC升級為AIDC,並正式推出「hicloud AI算力雲」GPU雲端租賃服務,為有需求的企業提供AI算力雲租借服務。

梁冠雄強調,企業只需依照實際使用時間來支付費用,不必投入高額成本去購置硬體,即可滿足在AI高效能運算上的即時需求,大幅提升取得AI運算資源的靈活度與彈性,同時降低研發成本,快速搶佔技術先機。此外,考量到AIDC在耗能與散熱上的挑戰,中華電信亦規劃導入直接液冷與沉浸式等散熱技術,為大規模GPU部署提前做好準備。

AI關鍵價值3》:串聯台灣前四大公雲,提供AI特色服務與可靠雲端環境

中華電信完整布局公雲服務,除自有雲端品牌hicloud,亦是AWS、Azure及GCP三大國際公雲的重要合作夥伴,更自主研發各項雲平台特色服務,例如:雲網安整合的資安防護、CMX專屬電路直連雲端、CMP多雲管理平台及加密分持等,為企業打造更安全、穩定且高效的雲端運行環境。

舉例來說,企業可以透過CMP同時管理兩個以上的雲端環境,或透過加密分持服務,避免資料過度依賴單一雲端而導致的營運風險。梁冠雄說明,加密分持機制將企業的資料備份分切成三份,並分別儲存在不同公有雲上,日後若遇到資料毀損或系統停擺等情況,只要將三份資料集結起來就能恢得運作,達到高可用與高安全的效果。

此外,搭配自主研發的AI Factory平台,讓企業可以低代碼方式,開發AI模型與應用,並執行應用所需算力與雲資源。

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圖/ 數位時代

Agentic AI應用》以數位韌性驅動智慧城市、交通與醫療創新

在AI基礎建設外,梁冠雄亦分享中華電信在智慧城市、智慧交通與智慧醫療的Agentic AI應用實例。

以智慧城市應用為例,中華電信打造的AI淹水預警及輔助決策系統,能根據影像監控自動判斷災害等級,並據此自動進行應對措施決策,例如抽水設備調度、避難指引、淹水示警等。在智慧交通管理上,中華電信結合VLM技術打造的交通壅塞預警及輔助決策系統,不僅能判斷道路壅塞或車站人潮擁擠的程度,還能偵測交通事故,並依事件的嚴重程度及提供決策建議。在智慧醫療領域,中華電信同樣投入大量心力,以AI完善病患從看診前、看診中到看診後的所有流程,不僅提升了醫療效率,也讓醫護人員能更專注於病患照護,真正展現智慧醫療的價值。

梁冠雄強調,未來中華電信將以數位韌性為核心,持續深化AI基礎建設與創新應用的雙軌布局,並期待與更多新創攜手合作,將創意與技術落地,共同打造多元共榮的產業生態系。

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