半數玩家不超過13歲!Roblox如何靠遊戲收服青少年,估值逼近300億美元?
半數玩家不超過13歲!Roblox如何靠遊戲收服青少年,估值逼近300億美元?

在MOBA手遊當道的現在,沙盒類遊戲對許多年輕的玩家來說,依然有其獨特的魅力,其中的翹楚就是《當個創世神》(Minecraft)。2014年,微軟以25億美元收購《當個創世神》背後的遊戲公司Mojang。六年後,《當個創世神》的全球月活躍用戶數累計為1.31億,成為有史以來最暢銷的遊戲。

編按:沙盒遊戲,也稱非線性遊戲、開放式遊戲等,通常遊戲地圖較大,與NPC或環境的互動性強、內容多。

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遊戲《當個創世神》(Minecraft)。
圖/ Minecraft

現在,《當個創世神》有了一個強勁的對手。可以說,Roblox是唯一一款能與《當個創世神》「抗衡」的沙盒遊戲。根據最新公佈的數據,Roblox擁有1.64億月活躍用戶,3,620萬日活躍用戶,分佈在全球180多個國家。

大部分玩家對於沙盒遊戲並不陌生,自由度高、互動性強,隨機事件多的遊戲特性讓玩家能夠脫離遊戲的主線劇情,自由發揮。但是,Roblox也不僅是一款遊戲,準確地說,它是一個遊戲平台,一個由「使用者」創作、開發遊戲的平台。

進入Roblox時,玩家需要先創建一個代表自己的「虛擬形象」——馬賽克身體和簡單表情。用虛擬形象遊走在熱帶島嶼、恐怖城堡、繁華城鎮等多個地圖上,以第一人視角進行射擊、解謎、動作生存、角色扮演等,遊戲模式相當多元。

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圖/ Roblox

玩家可以永無止境地發現新遊戲,因為獨立開發者一年為平台創造出的新遊戲多達2,000萬款。 」《紐約時報》寫道。

2021年1月,完成5.2億美元H輪融資的Roblox估值達到295億美元,A16Z、淡馬錫、騰訊和老虎基金等,其背後的投資者陣容也足夠耀眼。由於兒童娛樂的市場不夠豐富、優質,而Roblox的價值正好能大幅體現於這塊大餅上,填補市場的空白。

小學生的「精神家園」

去年3月開始,美國中學實施停課措施,學生Garvey Mortley停止了一切課外活動,她把所有時間投入在玩Roblox上,建造虛擬房屋、收養寵物,玩障礙賽等,一邊玩遊戲、一邊在遊戲中聊天,花費的時間多達5個小時。就算在疫情爆發之前,她每天也得玩上1–2個小時。「這是我的主要愛好。Roblox富有多樣性,你可以在這裡認識世界各地的人。」Mortley說道。

疫情期間,使用者平均每日的在線時長為2.6小時。乍看之下這個數字並不多,但作為最受歡迎的影片程式TikTok,其用戶每天平均也只使用52分鐘。

根據RTrack的數據,從去年2月到7月,Roblox 的用活躍用戶數成長了35%,達到1.64億。7月份,玩家為Roblox花費30億小時,已是2月份的兩倍。Roblox的用戶群體相當「聚焦」,超過一半使用者不到13歲,有大約四分之三的9–12歲美國兒童都在Roblox上。

Roblox執行長Dave Baszucki看重的一點是「 遊戲和教育的結合 」: 利用虛擬環境打破傳統的學習方式,讓知識概念更具互動感 。例如以往要研究美國內戰的歷史,除了閱讀書籍之外就是看影片。Roblox在想像一個未來,要進一步認識世界時,你必須走進去體驗,並直接瞭解它。

TechCrunch也提出一個有趣的設想, 或許Roblox就是未來青少年的「維基百科」

2006年,Roblox推出免費的遊戲開發引擎Roblox Studio,允許創作者用程式設計語言Lua來創作遊戲,它的開發難度較低、極易上手。2008年,Roblox關閉官方遊戲的開發,並轉向於平台建設,把全部的創作權交給使用者。這也是為何Roblox有著無限的可能性:就連Roblox也無法確定一款遊戲的模樣,但是由數百萬名開發者組成的UGC社群可以。

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圖/ 極客公園

延伸閱讀:不做遊戲的遊戲公司Roblox申請IPO!一年擄獲千萬用戶,怎麼做到的?

尤其在教育中,Roblox開創出沙盒遊戲新的可能性,從「開放性的世界體驗」變成青少年學習知識、瞭解世界的全新工具。據悉,國外已經有許多中小學正嘗試利用Roblox作為教學工具,甚至用在較為晦澀的數理、化學上。此外,讓青少年透過創作遊戲來學習程式設計,Roblox也因此獲得騰訊在程式設計教育賽道的第一筆投資。

打造共同體驗,成為新一代的社交方式

Roblox正在成為新一代的社交方式,就像以前朋友們約著去商場一樣。恰好,疫情加速了這一點。 」一位風險投資人說。這大概解釋了Roblox備受青少年歡迎的原因,不僅僅是因為上千萬款的遊戲,還有與生俱來的「社群性」。

而這點,與Dave Baszucki密不可分。

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Roblox創辦人Dave Baszucki。
圖/ Roblox

1989年,Baszucki創辦了一家教學軟體公司——模擬物理實驗的軟體。讓他意想不到的是,除了模擬關於品質或速度的枯燥實驗之外,學生還用來製造車禍現場、房屋倒塌的小遊戲,以此向朋友炫耀。約莫過了10年後,Baszucki把公司售出,成為一名天使投資人。他投資了Friendster——比Facebook和MySpace更早成立的社群網路公司。

過去的兩段經歷,打造出強大的沙盒工具和網路社群的營運力,也成為「Roblox」誕生的契機。Roblox最初的測試版本非常粗糙,人物由色塊簡單地拼湊起來,慘遭調侃「僵硬的形象如同四處飄蕩的幽靈」。當測試版上線時,最多只有50人同時在線,但Baszucki依舊投入許多精力去做營運,為數不多的玩家在留言板聊得火熱,而Baszucki也在不安的狀況下開放了Roblox Studio(開發引擎)。

令人感到意外的是,玩家立即製作起自己的遊戲。在Baszucki看來,與官方製作的遊戲品質不相上下,人物外觀、遊戲道具、背景畫面、動作模型等,也伴隨著社群的成長逐漸豐富了起來。

當時的Roblox幾乎是一個「公益社群」,盈利僅靠鮮少的網頁廣告。除了Roblox營收慘澹之外,開發者也一樣沒錢賺。2013年,Roblox才允許開發者參與到抽成中,玩家購買名為「Robux」的遊戲貨幣,以換取角色服裝、道具武器。Roblox「市集」也允許開發者出售為遊戲製作的任何資產。

然而,初期僅憑藉著興趣、熱情築起的社群氛圍及文化,持續到今日,讓Roblox成為最具價值的遊戲公司之一。

2006年,Roblox雇用首批員工來開發其他功能,「回到2006年,要讓大眾在網路遊戲中進行互動交流相當不容易。我先是架設了好友系統,接著再建立起私訊功能,這當中做了許多的基礎工作。」Matt Dusek說道。

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圖/ 截圖自Facebook

Roblox逐漸成為青少年喜愛的社群平台,畢竟玩遊戲是社交的一種方式。後來Roblox導入了私人空間,允許玩家在線上舉辦虛擬生日會和班會。這也是Roblox在招股書中反覆提及的「 human co-experience 」( 共同體驗 )。

Baszucki將「共同體驗」理解為,在一個能夠玩耍、探索、交流、閒逛的沉浸式環境中,用戶創建出一個與現實生活中同樣充實的身份 。「Roblox有許多遊戲是合作大於競爭的,遊戲目標並不明確,也可以說是遊戲的目標一點也不重要。例如在Roblox上最受歡迎的遊戲之一是MeepCity,玩家在高中校園裡奔跑聊天,也不必理睬任何的遊戲機制。」TechCrunch寫道。

靠Roblox做遊戲,年收入突破百萬

有些開發者是與Roblox一起成長起來的,21歲的Alex Balfanz從9歲開始就在Roblox上編寫遊戲。2017年,當Balfanz上高中時,他發布了一款名為Jailbreak(越獄)的遊戲。他驚訝地發現Jailbreak在第一天就收穫了7萬名玩家。《紐約時報》於去年8月報導他時,Jailbreak的遊玩次數已累計為40億次,年收入好幾百萬。

Roblox的開發者大多是青少年和大學生,開發成績不錯的人甚至成立了工作室,靠內購抽成的收益還清了就學貸款,例如Balfanz便算得上Roblox中頂尖的開發者。招股書中提到,Roblox有將近700萬名活躍開發者,截止到去年9月的一年內,有超過96名開發者賺到了錢,其中1,050名開發者收入1萬美元以上,250名開發者的收入則超過10萬美元。像YouTube一樣,Roblox已經成為一個賺錢工具、創業平台了。

自從2015年以來,Roblox就在醞釀一個加速器計畫,有意培養出「下一代」遊戲開發者。這個計劃已經從每年40人擴增到100人,在起步階段就給予輔導和資金支援。「Steam、App Store和Google Play,這些市場非常擁擠。Roblox現在受到很多關注,許多稍有名氣的工作室都希望能加入。」一家瑞典遊戲工作室的共同創辦人說道。

Roblox Developer Conference
Roblox年度開發者大會
圖/ Roblox Blog

Roblox開發者關係副總裁Grace Francisco說,開發者之間沒有「超級競爭」。在Roblox裡,真正厲害的開發者不是永久屬於一個工作室,他會在不同團隊和項目之間「遊走」,這是他認為Roblox與其他遊戲平台、專業社群的差別。除了加速器之外,Roblox也提供實習機會,以及年度開發者大會(Roblox Developer Conference),直至今日,Roblox的開發者社群變得更加龐大、團結。

隨著營收,月活躍用戶、開發者數據呈現成長,然而在此之前,Roblox已經連續虧損14年。2020年前三季,Roblox凈虧損達到2.032億美元,比上一年同期凈虧損大幅增加338%。除了給管道分成和平台維護的成本之外,Roblox和開發者對遊戲內購五五分成,各自拿到24.5%。換句話說,開發者變得越多,Roblox則虧得越多。

很難用一句話來總結Roblox如何成為今天的模樣,它在初期就開始創建開發引擎,也因此搭建了雲端伺服器,當開發者的社群逐漸強大,它索性關閉了官方遊戲,讓玩家和開發者一起拓展邊界。起初任何一項都可以佔據一家創業公司的全部精力,例如Unity與Roblox成立於同一年,但Unity選擇專注在3D遊戲引擎上。

延伸閱讀:從打工度日到公司IPO,被退學4次的Unity創辦人如何看準先機,打造遊戲引擎巨頭與Epic較勁?

或許會有人覺得,Roblox跟Baszucki最初設想的差不多,虛擬世界、社群網络、教育……等多個碎片拼湊起來並長成Roblox。然而今天它迫切地希望跳出人們的刻板框架裡,證明自己也是一個成年人可以玩的遊戲平台。例如2020年加速器招募中,有12位開發者年齡超過30歲,而先前從未有超過24歲的參與者。

「我們投資Facebook時,曾遭大量的反對意見質疑,認為Facebook走不出大學。」Roblox其中一位投資人說道。如今的Roblox,也需要證明自己的進化能力罷了。

本文授權轉載自:極客公園
責任編輯:文潔琳、錢玉紘

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從會員數據到 AI 行銷:Vpon 打造零售業 AI-Ready 數據中台,提升決策效率
從會員數據到 AI 行銷:Vpon 打造零售業 AI-Ready 數據中台,提升決策效率

在 AI 快速進入企業營運核心的時代,數據不再只是被動的分析素材,而是 AI 模型運作與決策優化的重要基礎。

零售品牌積極累積大量第一方數據,例如會員資料、交易紀錄以及線上與線下行為數據,但因這些數據分散於不同系統,缺乏統一的身分識別機制以及明確的元數據(Metadata)定義,導致難以整合與分析,同時,也影響 AI 對這些數據資產的理解與應用。

為解決上述挑戰,Vpon 威朋將累積十餘年的實務經驗轉化為產品與服務,如 Audience Center 與 AI Agent 等解決方案,並透過專業顧問團隊協助企業完成數據收集、清理、整合與分析等關鍵流程,從資料清理到 AI-Ready 再到落地應用,讓行銷與業務團隊能以自然語言將數據查詢與分群受眾逐步自動化,大幅縮短過去仰賴技術與分析團隊溝通需求與開發分析邏輯的時間。

Vpon 助零售業打造 AI-Ready 數據基礎,以 Audience Center 驅動業務商機

如何建立 AI Ready 數據基礎建設?

Vpon 威朋數據科學經理廖宜楷指出,在 AI 驅動的時代,數據的品質決定模型價值。其中四個關鍵分別是:建構標準化的數據採集與處理管線,透過統一的工程規範,確保所有進入系統的數據在格式、維度與質量上具備高度一致性;其次是定義語義清晰的元數據(Metadata)體系,確保數據能夠被 AI 理解與使用,從而產出具備可靠性的產出結果;再來是打破企業內部的「數據孤島」, 透過完整整合線上(Web/App)行為與線下(POS/CRM)會員資訊,建構全方位的會員數據輪廓,精準捕捉消費者的跨通路行為軌跡。最後,數據的價值隨時間遞減,AI 的決策品質取決於數據的「新鮮度」,因此,數據的持續更新與自動化維護,不僅能讓企業在動態市場中保持敏銳,還可進一步深化會員輪廓分析的即時性。

舉例來說,在 Vpon 團隊的協助下,台灣百貨零售龍頭透過整合 Web 與 App 行為資料,並將線上與線下數據集中於數據中台進行分析,將傳統耗時數小時的複雜資料庫分析工作縮短至秒級回應,並基於此高效率基礎,進一步開發不同業務主題的預測與分群模型,提升行銷精準度與營運決策的敏捷性。

扎實數據基礎的價值落實:Audience Center 如何賦能企業實現「數據即戰力」?

有了堅實的數據底座後,下一步是透過 Audience Center 將數據資產轉化為商業動能。

廖宜楷指出,在變化快速的零售與數位行銷市場中,速度就是競爭力。然而,仍有許多企業在數據應用上面臨嚴重的溝通與技術斷層。過去,當行銷或業務人員需要數據支持時,通常得花費繁複的內部流程申請需求、討論需求,才會進到後續的資料清理、建模與分析,最後才能得到想要的分析結果或行銷名單。這種以「週」為單位的進程,不僅拖慢了決策效率,更讓企業在競爭激烈的市場中錯失先機。

Audience Center 的核心價值在於徹底翻轉上述流程,將數據處理轉化為數據服務,透過直覺的介面與背後扎實的數據基礎支撐,讓非技術人員不用編寫程式碼,即可自行組合維度,大幅縮短從需求到執行的距離,將原先需要耗時數週的作業流程優化成秒級產出。

「Audience Center 的導入,不僅有助於提升效率,更賦予企業快速試錯與精準捕獲趨勢的能力,讓數據真正成為驅動業務增長的引擎。」廖宜楷如此總結。

#1 從會員數據到AI行銷:Vpon打造零售業AI-Ready數據中台,提升決策效率
Vpon 威朋數據科學經理 廖宜楷
圖/ 數位時代

以 AI Agent 重塑數據使用方式,讓數據更貼近決策流程

「Vpon 除提供 Audience Center 協助品牌發揮第一方數據資產價值、提供豐沛的第三方數據助品牌深化對客戶輪廓的掌握度,更推出 AI Agent 服務讓品牌與行銷人員能更直覺地使用數據。」Vpon 威朋數據科學資深總監陳文謙表示,在數位轉型的過程中,許多企業面臨的挑戰不僅是數據整合,更包括如何讓不同部門的人員都能更即時協作與應用數據,有鑑於此,Vpon 推出四種 AI Agent 協助企業分析與應用數據,極大化第三方數據成效:

第一,以 Reporting Agent 讓高階主管或行銷人員可以自然語言查詢數據與生成報表,即時掌握市場動態,加速決策下達與決策品質。

第二,透過 Insight Agent 確保數據分析不受分析人員的主觀意識或產業知識侷限,可以輕鬆完成跨領域數據分析、快速挖掘潛在市場機會與消費者洞察。

第三,藉由 Audience Agent 將客戶分群方式從規則導向(Rule-based)轉變為關聯導向,以關聯分析擴大受眾範圍,協助品牌找出更多潛在客群。

第四,推出 Creative Agent 協助行銷人員分析廣告素材表現的根本原因,釐清受眾喜歡的素材跟不喜歡的素材,藉此優化廣告投放內容,持續提升轉換率。

陳文謙表示:「透過 AI Agent 的輔助,品牌不僅能更快完成數據分析,也能將分析結果直接轉化為行銷策略與創意建議,降低跨部門溝通成本,讓數據真正參與決策流程。」

#2 從會員數據到AI行銷:Vpon打造零售業AI-Ready數據中台,提升決策效率
Vpon 威朋數據科學資深總監 陳文謙
圖/ 數位時代

鏈結數據生態夥伴,以跨境數據放大行銷效益

除了協助品牌主建立 AI Ready 的數據基礎環境並提升數據使用效率,Vpon 也持續拓展數據生態圈,協助零售品牌更精準布局海外市場。

Vpon 威朋產品行銷資深經理邱心儒表示,跨境行銷過去多仰賴經驗與市場直覺,但透過數據整合與 AI 分析,品牌能更精準理解海外消費者的旅遊與消費行為。

以 Vpon 與日本 Loyalty Marketing Inc. 合作為例說明,透過雙方的獨家合作,企業可以結合 Ponta 超過一億的會員數據、問卷調查結果以及 Vpon 的七大數據來源,深入分析日本消費者的消費偏好與購買力——包括哪些日本族群對台灣品牌最感興趣、最受歡迎的台灣商品類型,以及不同客群的價格敏感度與回購行為等,將行銷決策從過往的經驗判斷轉變為精準的數據洞察,成為品牌出海的重要工具。

簡言之,對零售品牌而言,跨境數據是理解海外旅客真實樣貌的一大利器,也能進一步優化廣告投放、內容策略與商品布局,讓品牌在拓展國際市場時,可以更有效率地接觸潛在客群,放大行銷效益。

#3 從會員數據到AI行銷:Vpon打造零售業AI-Ready數據中台,提升決策效率
Vpon 威朋產品行銷資深經理 邱心儒
圖/ 數位時代

展望未來,Vpon 將持續擴展數據生態圈並優化產品服務,幫助零售品牌從數據整合、AI 分析到市場決策建立完整的數據應用循環,希望以數據夥伴的角色與品牌共同成長,打造互利共贏的數據生態。

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