在MOBA手遊當道的現在,沙盒類遊戲對許多年輕的玩家來說,依然有其獨特的魅力,其中的翹楚就是《當個創世神》(Minecraft)。2014年,微軟以25億美元收購《當個創世神》背後的遊戲公司Mojang。六年後,《當個創世神》的全球月活躍用戶數累計為1.31億,成為有史以來最暢銷的遊戲。
編按:沙盒遊戲,也稱非線性遊戲、開放式遊戲等,通常遊戲地圖較大,與NPC或環境的互動性強、內容多。
現在,《當個創世神》有了一個強勁的對手。可以說,Roblox是唯一一款能與《當個創世神》「抗衡」的沙盒遊戲。根據最新公佈的數據,Roblox擁有1.64億月活躍用戶,3,620萬日活躍用戶,分佈在全球180多個國家。
大部分玩家對於沙盒遊戲並不陌生,自由度高、互動性強,隨機事件多的遊戲特性讓玩家能夠脫離遊戲的主線劇情,自由發揮。但是,Roblox也不僅是一款遊戲,準確地說,它是一個遊戲平台,一個由「使用者」創作、開發遊戲的平台。
進入Roblox時,玩家需要先創建一個代表自己的「虛擬形象」——馬賽克身體和簡單表情。用虛擬形象遊走在熱帶島嶼、恐怖城堡、繁華城鎮等多個地圖上,以第一人視角進行射擊、解謎、動作生存、角色扮演等,遊戲模式相當多元。
「 玩家可以永無止境地發現新遊戲,因為獨立開發者一年為平台創造出的新遊戲多達2,000萬款。 」《紐約時報》寫道。
2021年1月,完成5.2億美元H輪融資的Roblox估值達到295億美元,A16Z、淡馬錫、騰訊和老虎基金等,其背後的投資者陣容也足夠耀眼。由於兒童娛樂的市場不夠豐富、優質,而Roblox的價值正好能大幅體現於這塊大餅上,填補市場的空白。
小學生的「精神家園」
去年3月開始,美國中學實施停課措施,學生Garvey Mortley停止了一切課外活動,她把所有時間投入在玩Roblox上,建造虛擬房屋、收養寵物,玩障礙賽等,一邊玩遊戲、一邊在遊戲中聊天,花費的時間多達5個小時。就算在疫情爆發之前,她每天也得玩上1–2個小時。「這是我的主要愛好。Roblox富有多樣性,你可以在這裡認識世界各地的人。」Mortley說道。
疫情期間,使用者平均每日的在線時長為2.6小時。乍看之下這個數字並不多,但作為最受歡迎的影片程式TikTok,其用戶每天平均也只使用52分鐘。
根據RTrack的數據,從去年2月到7月,Roblox 的用活躍用戶數成長了35%,達到1.64億。7月份,玩家為Roblox花費30億小時,已是2月份的兩倍。Roblox的用戶群體相當「聚焦」,超過一半使用者不到13歲,有大約四分之三的9–12歲美國兒童都在Roblox上。
Roblox執行長Dave Baszucki看重的一點是「 遊戲和教育的結合 」: 利用虛擬環境打破傳統的學習方式,讓知識概念更具互動感 。例如以往要研究美國內戰的歷史,除了閱讀書籍之外就是看影片。Roblox在想像一個未來,要進一步認識世界時,你必須走進去體驗,並直接瞭解它。
TechCrunch也提出一個有趣的設想, 或許Roblox就是未來青少年的「維基百科」 。
2006年,Roblox推出免費的遊戲開發引擎Roblox Studio,允許創作者用程式設計語言Lua來創作遊戲,它的開發難度較低、極易上手。2008年,Roblox關閉官方遊戲的開發,並轉向於平台建設,把全部的創作權交給使用者。這也是為何Roblox有著無限的可能性:就連Roblox也無法確定一款遊戲的模樣,但是由數百萬名開發者組成的UGC社群可以。
尤其在教育中,Roblox開創出沙盒遊戲新的可能性,從「開放性的世界體驗」變成青少年學習知識、瞭解世界的全新工具。據悉,國外已經有許多中小學正嘗試利用Roblox作為教學工具,甚至用在較為晦澀的數理、化學上。此外,讓青少年透過創作遊戲來學習程式設計,Roblox也因此獲得騰訊在程式設計教育賽道的第一筆投資。
打造共同體驗,成為新一代的社交方式
「 Roblox正在成為新一代的社交方式,就像以前朋友們約著去商場一樣。恰好,疫情加速了這一點。 」一位風險投資人說。這大概解釋了Roblox備受青少年歡迎的原因,不僅僅是因為上千萬款的遊戲,還有與生俱來的「社群性」。
而這點,與Dave Baszucki密不可分。
1989年,Baszucki創辦了一家教學軟體公司——模擬物理實驗的軟體。讓他意想不到的是,除了模擬關於品質或速度的枯燥實驗之外,學生還用來製造車禍現場、房屋倒塌的小遊戲,以此向朋友炫耀。約莫過了10年後,Baszucki把公司售出,成為一名天使投資人。他投資了Friendster——比Facebook和MySpace更早成立的社群網路公司。
過去的兩段經歷,打造出強大的沙盒工具和網路社群的營運力,也成為「Roblox」誕生的契機。Roblox最初的測試版本非常粗糙,人物由色塊簡單地拼湊起來,慘遭調侃「僵硬的形象如同四處飄蕩的幽靈」。當測試版上線時,最多只有50人同時在線,但Baszucki依舊投入許多精力去做營運,為數不多的玩家在留言板聊得火熱,而Baszucki也在不安的狀況下開放了Roblox Studio(開發引擎)。
令人感到意外的是,玩家立即製作起自己的遊戲。在Baszucki看來,與官方製作的遊戲品質不相上下,人物外觀、遊戲道具、背景畫面、動作模型等,也伴隨著社群的成長逐漸豐富了起來。
當時的Roblox幾乎是一個「公益社群」,盈利僅靠鮮少的網頁廣告。除了Roblox營收慘澹之外,開發者也一樣沒錢賺。2013年,Roblox才允許開發者參與到抽成中,玩家購買名為「Robux」的遊戲貨幣,以換取角色服裝、道具武器。Roblox「市集」也允許開發者出售為遊戲製作的任何資產。
然而,初期僅憑藉著興趣、熱情築起的社群氛圍及文化,持續到今日,讓Roblox成為最具價值的遊戲公司之一。
2006年,Roblox雇用首批員工來開發其他功能,「回到2006年,要讓大眾在網路遊戲中進行互動交流相當不容易。我先是架設了好友系統,接著再建立起私訊功能,這當中做了許多的基礎工作。」Matt Dusek說道。
Roblox逐漸成為青少年喜愛的社群平台,畢竟玩遊戲是社交的一種方式。後來Roblox導入了私人空間,允許玩家在線上舉辦虛擬生日會和班會。這也是Roblox在招股書中反覆提及的「 human co-experience 」( 共同體驗 )。
Baszucki將「共同體驗」理解為,在一個能夠玩耍、探索、交流、閒逛的沉浸式環境中,用戶創建出一個與現實生活中同樣充實的身份 。「Roblox有許多遊戲是合作大於競爭的,遊戲目標並不明確,也可以說是遊戲的目標一點也不重要。例如在Roblox上最受歡迎的遊戲之一是MeepCity,玩家在高中校園裡奔跑聊天,也不必理睬任何的遊戲機制。」TechCrunch寫道。
靠Roblox做遊戲,年收入突破百萬
有些開發者是與Roblox一起成長起來的,21歲的Alex Balfanz從9歲開始就在Roblox上編寫遊戲。2017年,當Balfanz上高中時,他發布了一款名為Jailbreak(越獄)的遊戲。他驚訝地發現Jailbreak在第一天就收穫了7萬名玩家。《紐約時報》於去年8月報導他時,Jailbreak的遊玩次數已累計為40億次,年收入好幾百萬。
Roblox的開發者大多是青少年和大學生,開發成績不錯的人甚至成立了工作室,靠內購抽成的收益還清了就學貸款,例如Balfanz便算得上Roblox中頂尖的開發者。招股書中提到,Roblox有將近700萬名活躍開發者,截止到去年9月的一年內,有超過96名開發者賺到了錢,其中1,050名開發者收入1萬美元以上,250名開發者的收入則超過10萬美元。像YouTube一樣,Roblox已經成為一個賺錢工具、創業平台了。
自從2015年以來,Roblox就在醞釀一個加速器計畫,有意培養出「下一代」遊戲開發者。這個計劃已經從每年40人擴增到100人,在起步階段就給予輔導和資金支援。「Steam、App Store和Google Play,這些市場非常擁擠。Roblox現在受到很多關注,許多稍有名氣的工作室都希望能加入。」一家瑞典遊戲工作室的共同創辦人說道。
Roblox開發者關係副總裁Grace Francisco說,開發者之間沒有「超級競爭」。在Roblox裡,真正厲害的開發者不是永久屬於一個工作室,他會在不同團隊和項目之間「遊走」,這是他認為Roblox與其他遊戲平台、專業社群的差別。除了加速器之外,Roblox也提供實習機會,以及年度開發者大會(Roblox Developer Conference),直至今日,Roblox的開發者社群變得更加龐大、團結。
隨著營收,月活躍用戶、開發者數據呈現成長,然而在此之前,Roblox已經連續虧損14年。2020年前三季,Roblox凈虧損達到2.032億美元,比上一年同期凈虧損大幅增加338%。除了給管道分成和平台維護的成本之外,Roblox和開發者對遊戲內購五五分成,各自拿到24.5%。換句話說,開發者變得越多,Roblox則虧得越多。
很難用一句話來總結Roblox如何成為今天的模樣,它在初期就開始創建開發引擎,也因此搭建了雲端伺服器,當開發者的社群逐漸強大,它索性關閉了官方遊戲,讓玩家和開發者一起拓展邊界。起初任何一項都可以佔據一家創業公司的全部精力,例如Unity與Roblox成立於同一年,但Unity選擇專注在3D遊戲引擎上。
或許會有人覺得,Roblox跟Baszucki最初設想的差不多,虛擬世界、社群網络、教育……等多個碎片拼湊起來並長成Roblox。然而今天它迫切地希望跳出人們的刻板框架裡,證明自己也是一個成年人可以玩的遊戲平台。例如2020年加速器招募中,有12位開發者年齡超過30歲,而先前從未有超過24歲的參與者。
「我們投資Facebook時,曾遭大量的反對意見質疑,認為Facebook走不出大學。」Roblox其中一位投資人說道。如今的Roblox,也需要證明自己的進化能力罷了。
本文授權轉載自:極客公園
責任編輯:文潔琳、錢玉紘