半數玩家不超過13歲!Roblox如何靠遊戲收服青少年,估值逼近300億美元?
半數玩家不超過13歲!Roblox如何靠遊戲收服青少年,估值逼近300億美元?

在MOBA手遊當道的現在,沙盒類遊戲對許多年輕的玩家來說,依然有其獨特的魅力,其中的翹楚就是《當個創世神》(Minecraft)。2014年,微軟以25億美元收購《當個創世神》背後的遊戲公司Mojang。六年後,《當個創世神》的全球月活躍用戶數累計為1.31億,成為有史以來最暢銷的遊戲。

編按:沙盒遊戲,也稱非線性遊戲、開放式遊戲等,通常遊戲地圖較大,與NPC或環境的互動性強、內容多。

麥塊
遊戲《當個創世神》(Minecraft)。
圖/ Minecraft

現在,《當個創世神》有了一個強勁的對手。可以說,Roblox是唯一一款能與《當個創世神》「抗衡」的沙盒遊戲。根據最新公佈的數據,Roblox擁有1.64億月活躍用戶,3,620萬日活躍用戶,分佈在全球180多個國家。

大部分玩家對於沙盒遊戲並不陌生,自由度高、互動性強,隨機事件多的遊戲特性讓玩家能夠脫離遊戲的主線劇情,自由發揮。但是,Roblox也不僅是一款遊戲,準確地說,它是一個遊戲平台,一個由「使用者」創作、開發遊戲的平台。

進入Roblox時,玩家需要先創建一個代表自己的「虛擬形象」——馬賽克身體和簡單表情。用虛擬形象遊走在熱帶島嶼、恐怖城堡、繁華城鎮等多個地圖上,以第一人視角進行射擊、解謎、動作生存、角色扮演等,遊戲模式相當多元。

Roblox.JPG
圖/ Roblox

玩家可以永無止境地發現新遊戲,因為獨立開發者一年為平台創造出的新遊戲多達2,000萬款。 」《紐約時報》寫道。

2021年1月,完成5.2億美元H輪融資的Roblox估值達到295億美元,A16Z、淡馬錫、騰訊和老虎基金等,其背後的投資者陣容也足夠耀眼。由於兒童娛樂的市場不夠豐富、優質,而Roblox的價值正好能大幅體現於這塊大餅上,填補市場的空白。

小學生的「精神家園」

去年3月開始,美國中學實施停課措施,學生Garvey Mortley停止了一切課外活動,她把所有時間投入在玩Roblox上,建造虛擬房屋、收養寵物,玩障礙賽等,一邊玩遊戲、一邊在遊戲中聊天,花費的時間多達5個小時。就算在疫情爆發之前,她每天也得玩上1–2個小時。「這是我的主要愛好。Roblox富有多樣性,你可以在這裡認識世界各地的人。」Mortley說道。

疫情期間,使用者平均每日的在線時長為2.6小時。乍看之下這個數字並不多,但作為最受歡迎的影片程式TikTok,其用戶每天平均也只使用52分鐘。

根據RTrack的數據,從去年2月到7月,Roblox 的用活躍用戶數成長了35%,達到1.64億。7月份,玩家為Roblox花費30億小時,已是2月份的兩倍。Roblox的用戶群體相當「聚焦」,超過一半使用者不到13歲,有大約四分之三的9–12歲美國兒童都在Roblox上。

Roblox執行長Dave Baszucki看重的一點是「 遊戲和教育的結合 」: 利用虛擬環境打破傳統的學習方式,讓知識概念更具互動感 。例如以往要研究美國內戰的歷史,除了閱讀書籍之外就是看影片。Roblox在想像一個未來,要進一步認識世界時,你必須走進去體驗,並直接瞭解它。

TechCrunch也提出一個有趣的設想, 或許Roblox就是未來青少年的「維基百科」

2006年,Roblox推出免費的遊戲開發引擎Roblox Studio,允許創作者用程式設計語言Lua來創作遊戲,它的開發難度較低、極易上手。2008年,Roblox關閉官方遊戲的開發,並轉向於平台建設,把全部的創作權交給使用者。這也是為何Roblox有著無限的可能性:就連Roblox也無法確定一款遊戲的模樣,但是由數百萬名開發者組成的UGC社群可以。

Roblox
圖/ 極客公園

延伸閱讀:不做遊戲的遊戲公司Roblox申請IPO!一年擄獲千萬用戶,怎麼做到的?

尤其在教育中,Roblox開創出沙盒遊戲新的可能性,從「開放性的世界體驗」變成青少年學習知識、瞭解世界的全新工具。據悉,國外已經有許多中小學正嘗試利用Roblox作為教學工具,甚至用在較為晦澀的數理、化學上。此外,讓青少年透過創作遊戲來學習程式設計,Roblox也因此獲得騰訊在程式設計教育賽道的第一筆投資。

打造共同體驗,成為新一代的社交方式

Roblox正在成為新一代的社交方式,就像以前朋友們約著去商場一樣。恰好,疫情加速了這一點。 」一位風險投資人說。這大概解釋了Roblox備受青少年歡迎的原因,不僅僅是因為上千萬款的遊戲,還有與生俱來的「社群性」。

而這點,與Dave Baszucki密不可分。

Roblox founder
Roblox創辦人Dave Baszucki。
圖/ Roblox

1989年,Baszucki創辦了一家教學軟體公司——模擬物理實驗的軟體。讓他意想不到的是,除了模擬關於品質或速度的枯燥實驗之外,學生還用來製造車禍現場、房屋倒塌的小遊戲,以此向朋友炫耀。約莫過了10年後,Baszucki把公司售出,成為一名天使投資人。他投資了Friendster——比Facebook和MySpace更早成立的社群網路公司。

過去的兩段經歷,打造出強大的沙盒工具和網路社群的營運力,也成為「Roblox」誕生的契機。Roblox最初的測試版本非常粗糙,人物由色塊簡單地拼湊起來,慘遭調侃「僵硬的形象如同四處飄蕩的幽靈」。當測試版上線時,最多只有50人同時在線,但Baszucki依舊投入許多精力去做營運,為數不多的玩家在留言板聊得火熱,而Baszucki也在不安的狀況下開放了Roblox Studio(開發引擎)。

令人感到意外的是,玩家立即製作起自己的遊戲。在Baszucki看來,與官方製作的遊戲品質不相上下,人物外觀、遊戲道具、背景畫面、動作模型等,也伴隨著社群的成長逐漸豐富了起來。

當時的Roblox幾乎是一個「公益社群」,盈利僅靠鮮少的網頁廣告。除了Roblox營收慘澹之外,開發者也一樣沒錢賺。2013年,Roblox才允許開發者參與到抽成中,玩家購買名為「Robux」的遊戲貨幣,以換取角色服裝、道具武器。Roblox「市集」也允許開發者出售為遊戲製作的任何資產。

然而,初期僅憑藉著興趣、熱情築起的社群氛圍及文化,持續到今日,讓Roblox成為最具價值的遊戲公司之一。

2006年,Roblox雇用首批員工來開發其他功能,「回到2006年,要讓大眾在網路遊戲中進行互動交流相當不容易。我先是架設了好友系統,接著再建立起私訊功能,這當中做了許多的基礎工作。」Matt Dusek說道。

game
圖/ 截圖自Facebook

Roblox逐漸成為青少年喜愛的社群平台,畢竟玩遊戲是社交的一種方式。後來Roblox導入了私人空間,允許玩家在線上舉辦虛擬生日會和班會。這也是Roblox在招股書中反覆提及的「 human co-experience 」( 共同體驗 )。

Baszucki將「共同體驗」理解為,在一個能夠玩耍、探索、交流、閒逛的沉浸式環境中,用戶創建出一個與現實生活中同樣充實的身份 。「Roblox有許多遊戲是合作大於競爭的,遊戲目標並不明確,也可以說是遊戲的目標一點也不重要。例如在Roblox上最受歡迎的遊戲之一是MeepCity,玩家在高中校園裡奔跑聊天,也不必理睬任何的遊戲機制。」TechCrunch寫道。

靠Roblox做遊戲,年收入突破百萬

有些開發者是與Roblox一起成長起來的,21歲的Alex Balfanz從9歲開始就在Roblox上編寫遊戲。2017年,當Balfanz上高中時,他發布了一款名為Jailbreak(越獄)的遊戲。他驚訝地發現Jailbreak在第一天就收穫了7萬名玩家。《紐約時報》於去年8月報導他時,Jailbreak的遊玩次數已累計為40億次,年收入好幾百萬。

Roblox的開發者大多是青少年和大學生,開發成績不錯的人甚至成立了工作室,靠內購抽成的收益還清了就學貸款,例如Balfanz便算得上Roblox中頂尖的開發者。招股書中提到,Roblox有將近700萬名活躍開發者,截止到去年9月的一年內,有超過96名開發者賺到了錢,其中1,050名開發者收入1萬美元以上,250名開發者的收入則超過10萬美元。像YouTube一樣,Roblox已經成為一個賺錢工具、創業平台了。

自從2015年以來,Roblox就在醞釀一個加速器計畫,有意培養出「下一代」遊戲開發者。這個計劃已經從每年40人擴增到100人,在起步階段就給予輔導和資金支援。「Steam、App Store和Google Play,這些市場非常擁擠。Roblox現在受到很多關注,許多稍有名氣的工作室都希望能加入。」一家瑞典遊戲工作室的共同創辦人說道。

Roblox Developer Conference
Roblox年度開發者大會
圖/ Roblox Blog

Roblox開發者關係副總裁Grace Francisco說,開發者之間沒有「超級競爭」。在Roblox裡,真正厲害的開發者不是永久屬於一個工作室,他會在不同團隊和項目之間「遊走」,這是他認為Roblox與其他遊戲平台、專業社群的差別。除了加速器之外,Roblox也提供實習機會,以及年度開發者大會(Roblox Developer Conference),直至今日,Roblox的開發者社群變得更加龐大、團結。

隨著營收,月活躍用戶、開發者數據呈現成長,然而在此之前,Roblox已經連續虧損14年。2020年前三季,Roblox凈虧損達到2.032億美元,比上一年同期凈虧損大幅增加338%。除了給管道分成和平台維護的成本之外,Roblox和開發者對遊戲內購五五分成,各自拿到24.5%。換句話說,開發者變得越多,Roblox則虧得越多。

很難用一句話來總結Roblox如何成為今天的模樣,它在初期就開始創建開發引擎,也因此搭建了雲端伺服器,當開發者的社群逐漸強大,它索性關閉了官方遊戲,讓玩家和開發者一起拓展邊界。起初任何一項都可以佔據一家創業公司的全部精力,例如Unity與Roblox成立於同一年,但Unity選擇專注在3D遊戲引擎上。

延伸閱讀:從打工度日到公司IPO,被退學4次的Unity創辦人如何看準先機,打造遊戲引擎巨頭與Epic較勁?

或許會有人覺得,Roblox跟Baszucki最初設想的差不多,虛擬世界、社群網络、教育……等多個碎片拼湊起來並長成Roblox。然而今天它迫切地希望跳出人們的刻板框架裡,證明自己也是一個成年人可以玩的遊戲平台。例如2020年加速器招募中,有12位開發者年齡超過30歲,而先前從未有超過24歲的參與者。

「我們投資Facebook時,曾遭大量的反對意見質疑,認為Facebook走不出大學。」Roblox其中一位投資人說道。如今的Roblox,也需要證明自己的進化能力罷了。

本文授權轉載自:極客公園
責任編輯:文潔琳、錢玉紘

往下滑看下一篇文章
溝通時間砍半、成交率衝 3 成!創造智能以完整 AI解方讓行銷事半功倍
溝通時間砍半、成交率衝 3 成!創造智能以完整 AI解方讓行銷事半功倍

隨著生成式 AI 工具快速普及,使用 AI 生成圖片、文案與影音素材,早已不再稀奇;真正困難的是,如何讓 AI 內容不只具備媲美真人拍攝的質感,還能精準貼合品牌語氣、商品賣點與社群傳播節奏,進一步帶動流量、轉換率與會員經營。

不過,有一家成立不到 5 年的團隊,卻憑藉著這項能力,吸引百年家電品牌、大型連鎖零售品牌、化妝品代工龍頭到政府機關等不同類型客戶合作。近期更與以創意出名的電商平台 蝦皮購物共同合作。

這家隱身在眾多一線大廠背後的 AI 操盤手,正是三立集團旗下的 MarTech 公司「創造智能」。相較於單純提供 AI 工具或單點行銷服務,創造智能更像是企業的 AI 行銷整合夥伴,不只是生成 AI 影音內容,而是從行銷目標出發,運用 AI 串起從內容生成、社群導流、顧客互動到會員經營的完整行銷旅程,突破過往內容與數據各自為政的盲點,這才是它真正讓企業買單的關鍵。

#1 創造智能
除了預算大幅減少、製作效率提升外,林慧珍指出,現在很多人都可以利用 AI 工具生成圖片或影片,但真正拉開差距的,不是 AI 應用能力,而是內容本身。創造智能刻意打造一支由行銷人才與工程師組成的「混血團隊」,兼顧 AI 影音內容的製作效率與品質。
圖/ 創造智能

串起行銷斷點,打造 AI 一條龍整合服務

對台灣企業行銷現場的長期觀察,是創造智能跳脫單一工具走向「AI 行銷整合」模式的起點。

創造智能執行長林慧珍指出,企業行銷工作往往交由不同廠商負責,從影音內容製作、廣告投放、社群經營到會員管理,各自使用不同工具與平台,導致資料散落在各處,形成一個個看不見的行銷斷點,一旦成效不如預期,很難釐清問題究竟出在哪一個環節,是素材無法打動消費者、投放策略失準,還是會員經營沒有發揮效益。

「很多 AI 或軟體業者的想法是,用自家產品去解決客戶的問題,但我們想的不只是解決問題,而是如何讓客戶用最方便、最完整的一條龍方式達成商業目標,」林慧珍強調,也因此,創造智能成立初期便鎖定AIGC 商業影音、AI客服/虛擬人及LINE CRM三大領域,希望從內容、互動到會員經營,串起完整的行銷流程。

在行銷旅程的前端,創造智能透過自家研發的系統與深厚的行銷經驗,快速產製出 AI 影音內容,協助品牌放大聲量、吸引目標受眾;接著透過 AI 客服與 AI 虛擬人即時回應顧客需求,不受時間、地點與語言限制,提高互動與成交機率;最後再藉由 LINE CRM 將流量收斂為品牌的第一方會員資產,透過會員貼標、分群分眾、自動化推播、再行銷等機制,持續深化顧客關係,將一次性的流量轉化為持續回購的忠誠會員。

用 AI 加速內容測試,快速找到市場答案

除了串起完整的行銷流程外,創造智能還能為企業創造兩大價值,第一個是協助企業更快找到真正打動消費者的內容。

「現在很多人都可以利用 AI 工具生成圖片或影片,但真正拉開差距的,不是 AI 應用能力,而是內容本身。」林慧珍指出,創造智能刻意打造一支由行銷人才與工程師組成的「混血團隊」,兼顧 AI 影音內容的製作效率與品質。

林慧珍進一步說明,團隊許多成員原本就來自專業影音團隊,長期協助企業製作導流影片,因此在劇本企劃、分鏡設計與敘事節奏上,累積大量實戰經驗。以近期協助蝦皮購物製作 AI 短影音為例,團隊並非直接交由 AI 工具生成內容,而是先分析目標受眾的偏好,再於腳本設計時加入企劃巧思。像是刻意運用消費者熟悉的歌曲氛圍,營造「似曾相識」的共感,引發社群討論。這些對品牌語感、社群節奏與內容敘事的掌握,正是創造智能團隊多年累積的內容經驗,也是現階段 AI 難以取代的核心價值。

另一方面,團隊則負責研發系統,以滿足企業多元行銷需求。例如:創造智能自行開發的「AI 導演模板」,不僅能快速生成高度擬真的影音內容,還可以依據品牌的不同需求,快速調整畫面風格、配音語氣與敘事方式,協助品牌進行 A/B Test,找出最能吸引消費者的內容。同時,還能依照不同社群平台需求,自動延伸出不同秒數與尺寸的版本,讓同一支影片快速應用於不同投放渠道。

更重要的是,從企劃發想到完成影片,最快約一週即可完成,不僅大幅縮短製作時程,也較傳統真人拍攝節省約 4 至 6 成的成本

讓 AI 走進工作流程,從客服升級為企業數位夥伴

創造智能為企業帶來的第二個價值是,透過 AI 客服 / AI 虛擬人推動流程自動化。林慧珍認為,AI 的價值不只是回答問題,而是深入既有的工作流程,以自動化服務協助企業降低成本、提升營運效率。

舉例來說,創造智能在與百年家電品牌合作時,先以 LINE 官方帳號與會員經營為核心,透過 LINE CRM 建立會員數據基礎,依據會員的瀏覽行為、產品偏好及互動紀錄,自動完成會員標籤與分群,並透過精準推播提供更符合需求的內容。隨著會員數據逐步累積,再進一步串接 Facebook 等社群平台,讓會員經營從單一通路延伸至跨平台互動,逐步建立完整的品牌數位接觸點。

目前,雙方合作已進入第二階段,將 AI 客服真正導入企業日常營運中。從客服受理、案件分流到售後服務,整個流程皆可透過 AI 與系統自動串接完成,不僅縮短服務時間、提升案件處理效率,也讓 AI 的角色從單純的客服工具,進一步成為串聯客服、門市與售後服務的企業數位夥伴。

同樣的模式,也被延伸到 B2B 外貿場景。創造智能為某知名化妝品代工廠打造 AI Sales(AI 虛擬人),並匯入產品知識與各國出口法規,讓 AI 不僅能以多國語言即時回覆海外買家問題,更可自動完成名片蒐集、預約真人業務及商機派單等流程,不僅溝通時間由 6 個月降至 3 個月,減少 30% 以上真人處理成本,訂單成交率提升 25%-32%,

#0 創造智能
某知名化妝品代工廠打造 AI Sales(AI 虛擬人)為例,AI已經可以回復日常問題的70%,真正優化前端開發的營運效率。
圖/ 創造智能

未來,AI 工具將持續演進,但企業真正需要的,始終是能協助創造商業價值的解決方案。林慧珍相信,唯有整合技術、內容與流程,並站在企業角度思考,AI 才能從工具升級為夥伴。這也是創造智能希望實踐的品牌理念──最人性化的MarTech 公司,創造更有溫度的智能夥伴。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
代理式商務連動百兆商機
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓