競爭力第一門課  管理創意
競爭力第一門課 管理創意
1999.12.01 | 科技

創意是所有產業之母」這句20世紀初愛迪生時代的名言,在20世紀末的新產業競賽場上,回音更為嘹亮。
有了「它」,IC設計工程師在設計晶片電路時,可以減少邏輯閘數(開關)、使IC成品跑得更快更有效率,讓「新奇」的資訊家電(手機、數位隨身助理)更快普及;軟體工程師有了「它」,可以寫出精彩的邏輯程式語言,幫助硬梆梆、冰冷的產品擁有人性,更容易親近消費者;而「它」幾乎是廣告人的陽光、空氣、水,公司不靠它推出幾支代表作,就很難為今天已響噹噹的產品打開市場。
「它」,就是智識工作者的創意。平時幾乎很少被相提並論的IC設計、軟體及廣告公司,在腦力密集及對員工激發創意的共同期望下,三者出現了交集。
如何在眾多點子中,找到能成功的創意,並且管理創意,使它成為企業的核心價值,業已成為「智價時代」
新企業最關心的話題。
「創意絕非乍現的靈光,而是有規則的流程,」曾於史丹佛大學教授經營管理的高健在《Jamming》(即興創意)一書中指出。因為企業資源有限,只有在資源範圍內可以執行的創意,才能帶來最大效益。資深廣告人,現任李奧貝納廣告執行創意總監王懿行則以「放風箏」來比喻創意人的特殊生態:廣告扮演產品與消費者溝通的橋樑,因此創意越新奇越好,創意人就好比天空中的風箏,可以飛向各方,但是也別忘了,飛得再高再遠的風箏,也有一條細細的線牽在放風箏人的手上,這條細線就是「管理」。而如何讓風箏飛得狂野,細線又不會脫手而去,也就考驗創意人與管理者的智慧。

**將市場意見具體化

**
管理創意的第一個方法是判斷與聆聽。創意人與管理者應該多運用過去的經驗與客戶的叮嚀,預先過濾不可行的創意,使創意人得以集中火力,生產出「一桿進洞」的創意。以消費性IC知名的義隆電子市場企劃部專員邱淑慧,原本是IC設計工程師,過去工作上的實際設計經驗,幫助她在企劃產品時,很快知道理想中的產品是否可行,及需要克服的障礙是什麼。
在廣告執行的領域,廣告主決定產品的特性時往往決定了廣告創意人與消費者的溝通策略,一個綁著細線的好廣告,能在這條細線上發揮最佳說服力,卻不會背離產品能提供與消費者的承諾,這樣的創意才是成功的創意。能「熟悉所有的廣告製作流程,快速將客戶需求具體化,並將創意團隊的創意包裝成誘人的商品,」是智威湯遜負責市場行銷的客務執行(Account Executive, AE)張桂娟眼中,「廣告公司行銷企劃生涯中的最高境界。」因為許多廣告主無法清楚的傳達什麼廣告是自己想要的廣告,或根本不知道什麼是有效的行銷策略,而一位經驗豐富的AE, 可以為客戶找出廣告策略,並勾勒出廣告雛型,同時拋出想法讓創意團隊開發創意。
在瞬息萬變的軟體業界,許多公司都運用「專案經理」的介面,幫助開發工程師找出創意的邊界。「專案經理」是軟體設計公司中經常面對客戶的一群,藉由拜訪客戶,或分析客戶問卷,從中找出消費者需求的蛛絲馬跡,再向工程師提出客戶需求的功能,只要工程師創意夠,想得出破解問題的演算方法,或將已開發的功能重組,就有可能因產品比競爭者的性能強,拿下另一個市場。
趨勢科技目前相當受企業客戶歡迎的網上掃毒服務e-Doctor, 就是專案經理針對客戶管理資訊系統人員(Management Information Systom, MIS)進行問卷調查,結果發現受訪者對過去每隔一段時間,必需自行檢測掃毒程式是否過期,甚至需要固定進行升級感到厭煩。了解以後,專案經理即提出需求,由工程師進行產品開發。
因此能與客戶保持密切關係,培養出市場眼光的行銷部門,是IC、軟體設計工程師及廣告創意人的創意觸媒,沒有了市場意見,天馬行空的創意很有可能只是靈光一現。

**知識是創意的來源

**
管理創意的第二個方法,是培養同仁獨立思考的能力。在產品即時上市(time-to-market)的壓力下,解決問題經驗愈豐富的員工,愈能勝任創意開發的角色。義隆電子的邱淑慧認為激發創意、設計IC的祕訣是「多看、多學」,工程師應該視「知其然,更知其所以然,」為自我訓練,因為「有根基才能胡思亂想,」如果腦中沒有資料庫,根本沒有設計時組合應用的材料。
「設計IC的各個環節裡,需要不同程度的『創意』,」威盛電子設計課長黃大修表示,功能確定後的「電路佈局」是最需要創意的步驟,工程師在解決電路中訊號一致、加上某個設計可以補償溫度,使電路運行不致過熱,或避免靜電干擾等問題時,各有巧妙不同。工程師佈完局,必須通過輔助軟硬體的模擬(simulation),測試這顆仍在紙上的IC一旦變成真的產品不會有問題,否則做出來的晶片很可能失敗,無法出貨,華矽半導體應用部副理何金松表示,「最高段的工程師,是第一次測試就能ok,」這也是為什麼工程師在平時需要多看、多思考。
而如何讓一個剛冒出頭的小創意,變成驚動市場的大發明,更需要建立組織的碰撞文化。

**良性競爭活化心靈

**
李奧貝納執行創意總監王懿行認為,「創意是公平的,」每個人都有創意,但「如何磨光創意才是功力,」所以廣告公司裡,經驗豐富的執行創意總監或創意總監即負責「磨光」創意。
李奧貝納副創意總監侯佩雯以膾炙人口的女性保養品SKⅡ電視影片舉例,影片開拍前,創意團隊提出各種表現方式相互碰撞,但當時的李奧貝納執行創意總監范可欽卻認為保持構圖簡單,最能凸顯商品想要傳達的訊息,於是建議以zoom in的效果,強化廣告創意。此外,廣告創意人還可以應用一些特定的測試方法來幫助激發創意。連續播放已兩年的SKⅡ「你可以再靠近一點」,李奧貝納廣告即是採「熱按鍵(hot bottom)法」,以不同的廣告文案,測試消費者對哪個版本的認同度最高。當時侯珮雯的創意在「熱按鍵法」篩選下定案,因為她留意到消費者在臉上膚質較差時,最無法忍受他人近看,於是寫下「你可以再靠近一點」,讓廣告一炮而紅。
成功作品就像是廣告創意人的履歷表,影響著他們在廣告圈的信譽。奧美廣告創意總監吳佳蓉表示,在講求「自我表現」的廣告圈裡,彼此不斷「良性競爭」,創意人願意「苦其心志,勞其筋骨」,只求自己的創意能對成品有所貢獻,打動消費者的心。
二十一世紀不動產公司聯合創辦人馬許‧費雪(Marsh Fisher)曾說,任何公司真正的力量來源是創造力,其他都不過是例行作業,簡言之,「創意是一切有價事物的DNA。」
在過去,軟體設計、IC設計、廣告業,都只是眾多產業中的一小部份,但在智識價值越來越重要的未來,它們經營管理事業的模式,將影響大部分的企業與產業。如何應用、管理同仁的創意,實踐奧美廣告創辦人奧格威的名言-「在人潮洶湧的教堂中,救贖市場的靈魂」,絕對是下世紀的第一堂課題。

往下滑看下一篇文章
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

星城-2.png
網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
星城-3.jpg
品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

星城-4.jpg
今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
一次搞懂工業AI
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓