無線網際網路變新寵兒
無線網際網路變新寵兒
1999.11.01 |

四年一度,有「電信界奧林匹克」之稱的日內瓦電信展,於九月中落幕。參與這場電信盛會的除了電信界的老戰友AT&T、西門子、北電網絡、朗訊外,網路界的新興人類(思科)、家電廠商(新力)、軟體業者(微軟),甚至媒體內容公司(CNN、路透社)也都出席了這場主題為「電信與互動傳播(Telecom 99 + Interactive 99)」的電信高峰會。

**無線通訊,無所不在的連結互動

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「連結」與「互動」相結合是未來趨勢。四年前日內瓦電信展(Telecom 95)的主題是「連結(Connect)」,傳達當時對未來無線通信和網際網路發展的寄望;今天,網路和行動電話使用率不斷增加,「連結」目標已成;接下來就是連結上的「互動」了。
「無所不在的連結互動」就是「無線網際網路」。如果網際網路是互動的代名詞,那無線通訊則是代表無所不在的連結。網際網路使商業運作、市場行銷、生活通訊呈現了更多互動的可能;但由於目前網路終端界面——電腦、電視——移動上的侷限性;超越空間限制的無線通訊(行動電話、呼叫器)便成為推展互動範圍延伸的解決之道。
在此趨勢下,透過行動電話的無線網際網路是第一步。自從NTT DoCoMo在今年初推出無線網際網路服務後,過去八個月,在日本已經超過200萬人的行動電話是隨時與網際網路連線的,透過手機,這些用戶可以收到電子郵件、得知最新的股票行情或即時新聞,甚至進行銀行轉帳或是網路購物。
「無所不在的連結」向家庭及辦公室深入,是這次展覽透露的另一個重要信息。記得《數位時代》第一期介紹過的「藍芽(Blue Tooth)」嗎—— 一個專門用於室內短距離家電產品的無線溝通技術;將目前的長距離無線通訊技術(如GSM)與藍芽相結合後,行動電話不僅是對外連絡工具,同時也是操控室內其他資訊產品的溝通界面。

**資訊家電,家庭有機體的一部分

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未來家庭像一個有機體,而冰箱會是家庭的心臟。會展中,常聽到的資訊家電(IA, Information Appliances)紛紛亮相;透過冰箱,可以操控家中大大小小的電器,還可以向超級市場訂購食品;新聞不一定只在客廳的電視上,也可能在廚房的微波爐螢幕中。這些新應用對家電產品製造商來說,將是一個新領域,家電不再是單一的功能器具;而是整個家庭有機體的一部份。
辦公室也將是一個無線的空間。無線通訊和網際網路結合後,辦公室原本的私有網路(intranet)、辦公家電(影印機、傳真機、印表機等……)和與外界連絡的語音、資料網路,都將透過無線網際網路結合在一起。除了電腦與網路設備廠商;軟體業者和資訊內容提供者也都得重新思考新的應用軟體平台和資訊服務方式。
不論是個人、家庭或是辦公場所,無線網際網路的出現,將徹底改變生活方式和商業行為;而這股變動的驅力正是來自網際網路。就如Nokia台灣區總經理趙科林回憶:「五年前,大家都說網際網路是一個夢想;但現在,這個夢想已成為事實。」站在九九年的這個時間點,網際網路也不再是未來;「無線網際網路才是目標。」

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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