幣圈KOL推特「假粉絲」佔10%!柴犬幣、V神、CZ都上榜,背後藏有哪些問題?
幣圈KOL推特「假粉絲」佔10%!柴犬幣、V神、CZ都上榜,背後藏有哪些問題?
2023.07.05 | 區塊鏈

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幣圈KOL「假粉絲」氾濫!比例多達10%

社群平台推特(Twitter)在去年10月被特斯拉執行長馬斯克(Elon Musk)買下後,整個公司局勢天翻地覆,至今已歷經多輪裁員,8成員工被炒掉,市值直直落,僅剩他剛買下來時的三分之一。

營運方向劇變也是一大問題,在推特藍勾勾訂閱制上路後卻不受歡迎,開始向應用程式介面(API)功能收費,導致眾多綁定推特帳號的服務「逃難」,近來更打算限制使用者,沒付錢每天只能看600條推文。

目前為止,推特還是地表最有影響力的社群平台之一,區塊鏈與元宇宙社群有許多開發者與投資人都聚集在這平台上,也是加密貨幣KOL傳達想法跟造勢的地方。

然而,推特「假粉絲」的問題仍懸而未決,研究機構dAppGambl調查顯示,眾多加密貨幣KOL(意見領袖)與知名企業相關推特帳號,最多有10%追隨者(粉絲)都是假帳號。

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柴犬幣假粉最多!前三名分別是誰?

在加密貨幣組織官方帳號當中,柴犬幣($SHIB)的假粉絲數量最高,比率達到10.26%,換算約8萬個假帳號;公鏈Avalanche(雪崩幣$AVAX) 以8.14%的假粉絲排名第二;第三是星巴克和Reddit的NFT合作夥伴、區塊鏈平台Polygon($MATIC),有7.58%約73,000個假帳號追隨者。

假粉絲最多的加密貨幣組織帳號。
圖/ DappGambl

推特假帳號也許是機器人,也可能是行銷公司用來充人頭、帶風向的工具。今年4月,馬斯克推出叫做「Twitter Blue」的每月8美元驗證訂閱服務,試圖為該平台增加收入,同時讓帳號經營方可以監控追隨者,進而掃除機器人或假帳號,但3個月後看來,似乎沒有多大成效。

dAppGambl分析了這些當紅加密貨幣吸引如此多假粉絲的多種原因, 大部分與「受歡迎的程度」密切相關 ,就犬幣來看,追隨者數量眾多,可能是為了鞏固表面上「受歡迎的程度和新鮮感」,為其增加追隨者數量,使其看起來比實際更受歡迎。

研究人員指出,「穩定幣Dai($DAI)是推特最受歡迎(流行)的加密貨幣,而瑞波幣($XRP)是最被討厭的。」推特加密社群將Dai稱作「貨幣的未來」,瑞波幣則往往與「詐騙」掛鉤。

對於雪崩鏈Avalanche來說,其原生代幣$AVAX經常受到幣圈意見領袖的推廣,從而獲得大量宣傳,「可能導致一些有心人士創造偽帳號來關注它。」

🛎️延伸閱讀: 推特訂「閱讀上限」!每天最多看一萬則推文,馬斯克這一招為何跟AI有關?

幣圈KOL帳號充斥有假粉絲,這有什麼問題?

談到幣圈KOL或企業家,這些人往往比其他聲量還有力量,在推特的參與度也更高,給人一種印象:他們對加密貨幣的特定主題具備更多權威,因此我們更有可能同意他們的觀點。

身任手遊開發商Pixelmatic與比特幣技術公司JAN3兩家企業的執行長,繆永權(Samson Mow)是幣圈一言九鼎的加密企業家,但根據dAppGambl調查,在他推特超過263,000名粉絲當中,其中十分之一據稱是假的,在眾人當中比例最高。

繼繆永權之後是推特共同創辦人兼前執行長傑克.多西(Jack Dorsey),他也是知名比特幣「最大化主義者」(Maximalist,極端信仰者),報告稱他有650萬粉絲,其中8.62%是假帳號。

擁有最多假粉絲的幣圈影響力人士。
圖/ DappGambl

有「災難先生」之稱的財經媒體《Real Vision》創辦人兼執行長拉烏爾·帕爾(Raoul Pal)推特坐擁99.6萬粉絲,有6.58%是假的。

舉國推行比特幣的薩爾瓦多總統布格磊(Nayib Bukele)位居第四,529萬粉絲其中6.44%據稱是假的。 「V神」以太坊共同創辦人布特林(Vitalik Buterin)有近6.5%的假粉絲位居第五;全球最大交易所幣安(Binance)創辦人趙長鵬(CZ)則有5.58%假粉絲,排名位居第七

有趣的是,在假粉絲最多的十大加密貨幣影響者中,有7人是比特幣信徒,或稱比特幣極端主義者,推特老闆馬斯克呢?dAppGambl表示這位話題之王沒進前10名,但在他1.416億粉絲中,有670萬(約4.7%)是假帳號。

馬斯克曾經試圖根除這一問題,識別假帳號的措施包括檢查帳號的註冊時間、調查個人資料圖片、個人簡介和帳號發送的推文,以及調查帳號的追隨及其關注者。

加密貨幣知名機器帳號「Explain This Bob」就被他說是詐騙,在6月19日被封禁。

《Cointelegraph》先前報導,該機器人是由印度工程師帕布·比斯瓦爾(Prabhu Biswal)打造,它使用OpenAI的ChatGPT-4模型,來解讀那些標記它的推文並做出反應。

擁有大量假粉絲,並非推特上加密貨幣社群獨有的現象,譬如肯爺前妻社交名媛金·卡戴珊(Kim Kardashian)Instagram擁有7,200萬假粉絲,是台灣總人口數的三倍,對於網紅來說可能無傷大雅。

但當談到加密貨幣時,許多人面臨著金錢的威脅,dAppGambl解釋說,過多假粉絲和誇大的社群參與人數,可能會影響投資者或項目參與者「感知影響力和判斷影響範圍」,進一步來說,甚至會「誤導投資決策,降低真正意見領袖的價值,最終危及加密貨幣社群的品質與可信度。」

因此,古老的加密格言仍然有效:不要相信任何人,但一定要「自己做好研究」(Do Your Own Research,DYOR)。

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參考資料:CointelegraphCryptoTimes

核稿編輯:高敬原

關鍵字: #社交應用
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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