馬斯克喊廢除X「封鎖功能」!提三大理由說服用戶,為何大家都不買單?
馬斯克喊廢除X「封鎖功能」!提三大理由說服用戶,為何大家都不買單?

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馬斯克宣布:將廢除X「封鎖」功能

X(前Twitter)老闆伊隆·馬斯克(Elon Musk),於上週五(8/18)宣布考慮取消「封鎖功能」,立即引起了大量使用者的關注與擔憂,其中許多人對於可能影響到的平台安全表示疑慮。

馬斯克一直是自由言論的倡導者,他相信封鎖(block)功能不利於自由言論,因為可能被用來壓制不同的意見。

這次決策的契機,是由於一名矽谷特斯拉車主在X平台上,提出關於「封鎖」與「靜音」(mute)兩大功能區別的疑問,進而讓馬斯克決定保留「靜音」並廢除「封鎖」功能,並提出三大理由,要說服用戶與大眾。

現在在X平台上封鎖某人時,該用戶將無法查看你的推文;但若只選擇「靜音」該用戶,則表示該用戶還是能夠看到你發布的內容,但你看不到他們的推文。

這項調整正式上線日期還不得而知,不過值得注意的是,最大的障礙並非來自用戶的反對,而是可能會觸犯到蘋果(Apple)和谷歌應(Google)用商店的服務條款,因為這兩大平台都明確要求社交應用必須有提供封鎖用戶的功能。

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三大理由!看懂馬斯克為何要廢除「封鎖」功能

即使大多數用戶都強烈反對取消封鎖功能,甚至還包括過去一直支持馬斯克的粉絲,大多都持反對意見。

前Twitter聯合創辦人和傑克·多西(Jack Dorsey),則是少數贊成馬斯克決定的讓,他建議用戶多選擇使用靜音功能,而非透過封鎖來達成目的。

以下為馬斯克和傑克·多西,支持廢除「封鎖」功能的三大理由:

  1. 抑制自由言論:當一個用戶被封鎖,他們將無法閱讀,或與被封鎖者的推文進行互動。這被視為一種限制,可能妨礙某人表達自己的觀點,或與持不同意見的人進行交流。

  2. 思想迴音室效應(echo chambers):用戶僅能看到和自己觀點相似的推文,容易形成和鞏固偏見。這種現象可能導致社交平台上的社群更兩極化,增加仇恨和對立。

  3. 增加用戶的社交孤立感:當用戶發現自己被封鎖,他們可能會感覺被邊緣化和孤立,這對其心理健康有潛在的負面影響。

意見領袖、學者、社群怎麼看?

知名作家和心理學教授傑弗裡·米勒(Geoffrey Miller)公開表示:「我非常欣賞馬斯克在X的其他創新策略,但封鎖能讓用戶保護自己,與跟踪狂、心理變態、網路暴民等保持距離,這些人都是用戶潛在的威脅,為了提高平台的安全性和品質,請重新考慮取消封鎖功能。」

時常在社群與馬斯克互動的知名用戶Greg,也表示支持封鎖功能,他說:「封鎖是為了避免詐騙者和機器人干擾我的推文。」

加密貨幣意見領袖Wendy O則諷刺地表示:「太好了,現在我們要面對的是威脅和虐待行為,更不用說那些真正傷害觀眾的垃圾郵件機器人。」

這些反饋顯示,很多用戶認為封鎖功能對保障社交平台的安全和隱私很重要。

近年,封鎖功能已成為社交媒體的基本設定,像是X的競爭對手Meta的Threads以及去中心化社交平台Minds和Mastodon都有封鎖功能。

自從收購X以來,馬斯克已經進行了眾多變革。他於今年7月宣布將Twitter的品牌和標誌改為X,且將原先供所有用戶使用的Tweetdeck功能調整,現在只提供給Twitter Blue的訂閱者。一些網友猜測,未來封鎖功能恐怕也將只限於Twitter Blue訂閱者使用。

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參考資料:decryptbusinessinsiderfoxbusiness

核稿編輯:高敬原

關鍵字: #社交應用
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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