大宇    打造不朽的仙劍傳奇
大宇 打造不朽的仙劍傳奇
1999.08.01 | 科技

15年前,想玩電玩、但看不懂國外遊戲說明書的李永進,和同好李培民等人合創了精訊資訊,找來一些年輕人翻譯說明書,從事雜誌及軟體拷貝發行的工作。那是盜版還屬於合法的年代。
業界都稱李培民為「老李」,李永進為「小李」,而精訊資訊則為現在電玩業界人才的鼻祖源頭。
普通高中畢業的李永進,當時正值二十幾歲的青春年華,一直想要自己研發遊戲。他對公司提出21條指引、6大發展方向,但是不為公司接受。於是11年前,懷著滿腔熱忱的「小李」,在廿九歲時離開精訊自行創業。連同其他三個人,以35萬台幣的資本,在半年之內,公司從5坪擴張到50坪。「在那個年代,一般人都認為電玩業是不務正業。」李永進笑著說。
到今天,想玩電玩的「小李」還是不會玩電玩。領導著125人的大宇公司,他想玩也沒有時間玩。但是,他做到了自己想做的事──「培養研發遊戲人才,做中國人想做的東西。」

**創意不容取代

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大宇的暢銷產品:《大富翁》《仙劍奇俠傳》《正宗十六張麻將》《天使帝國》《阿貓阿狗》《軒轅劍》等,在業界都享有極高的知名度。李永進常常掛在嘴邊的一句話是:「未來是內容產業(content)為王的時代,而創意是不會被取代的。」
創意,就是李永進帶領大宇的發展精神。品質,是大宇追求的產品策略。

**精銳的研發團隊

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「遊戲軟體是消耗性產業,是一種『感覺的行業』,必須掌握遊戲的感覺和可玩性,讓玩家得到快樂。」李永進如此看待遊戲產業。因此,大宇的產品一向堅持高品質、高價格,建立品牌形象及口碑。走研發商路線的大宇,從遊戲腳本人物設計、音樂創作、壓片、到包裝,都由公司自己一手包辦。「這樣較能自己控制生產流程。」大宇總經理特別助理黃文相說。
大宇編制有6組、共80多人的研發團隊。每一組都有二到三個招牌產品。李永進強調自行培養、管理研發人員。讓研發人員能彼此交流討論,互相激發。
走進大宇一間間的研發工作室,會立刻聽到各種紛雜的音樂;形形色色、琳瑯滿目的卡通、漫畫、電影、布袋戲海報、旗幟和玩偶,鮮豔奪目的顏色充斥眼中。例如霹靂狂刀、聖誕夜驚魂記、銀河戰士等玩偶,使這些年紀大約二十幾、不到三十歲的年輕男女,儼然像是一群長不大的小孩。
各個研發小組所發展的氣氛十分不同,例如研發出《大富翁》、《仙劍奇俠傳》的小組較安靜;歷史最久、研發出《軒轅劍》、《阿貓阿狗」的DOMO小組較「狂亂」,端視領導組長和小組成員共同塑造而定。
「做研發遊戲的創意人,常常也有著較不同於常人的個性和行徑。」大宇資訊節目部企畫組長傅鏡暉形容。

**自由發揮的空間

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DOMO組資深研發企劃鮑弘修,廿九歲,擁有3000本漫畫,曾經在等電梯時躺在電梯口的地上。回答問題總是不超過五個字的他,高中唸電子科時就進入大宇,至今九年。「做遊戲不容易,需要各方面人才配合;因為這裡有很多志同道合的人,可以一起討論。」鮑弘修解釋一直留在大宇的原因。
李永進給予年輕的研發人員充分的自由發揮空間,甚至自訂獎金制度。「領導者是支援者,不是支配者。我只是集合一群人,讓他們做想做的事。」李永進說。
約六、七年前,大宇在自製遊戲能力較穩定後,才開始代理國外遊戲,以日本、亞洲地區為主。目前一年大約研發出4~5個遊戲,代理12到15個遊戲。在國內市場中,大宇佔有代理和開發各約五分之一的比例。「未來自行研發產品佔公司產品的總比例,希望從80%降為60%,增加代理產品的比例。」大宇市場部文字編輯楊怡表示。

**玩家肯定的高品質

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產品數量少,但有高品質品牌,贏得玩家肯定,使大宇一九九八年下半年的營業淨額達到近新台幣8000萬元。對大宇來說,公司完全掌握研發團隊和技術,在管理上雖然成本較高,但是能充分控制生產流程。另一方面,自行研發需要較長的時間,成本較高,產品生產速度較慢,也是大宇的弱勢。
「公司目前最缺乏的還是人才。而且通路不是發展的主力,也還需要再加強。」李永進坦承。
目前大宇在全國的直銷門市有1000多家,李永進強調通路的發展不是大宇的第一重心。「我們相信只要產品好,通路自然會擴展。」今年大宇也將增強台灣中、南部的通路。
第三波總經理杜紫宸則分析,大宇最可惜的就是沒有利用已有的產品高知名度,再向下扎根,推展第二波後續商業行動。例如,仙劍奇俠傳是國內賣得最好的中國古典故事遊戲,卻遲遲不見第二代推出。杜紫宸認為,以機會成本考量,企業走向多元發展,就不能在每個領域都專精且佔有強勢。
大約在兩年前,大宇進入大陸市場,與當地的出版社合作發行有《大眾軟件》雜誌。由於是以代理商的方式授權當地生產遊戲,沒有經營分銷據點,因此目前保持營利的狀況。
「進軍大陸,我是採取非常小心的做法,不能出任何差錯。要先配合當地市場狀況,再小心經營。」李永進的謹慎處事風格再次流露。
堅持高價的策略,也可能成為大宇拓展市場顧客層的障礙。「大宇的產品在大陸,較傾向佔有市場頂端5%的位置,不同於智冠去搶剩下95%市場的策略。」競爭者智冠總經理王俊博說。

**SEGA合作,進軍日本

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準備於今年下半年申請上櫃的大宇,已經開始多元化的準備。未來大宇經營有四大主軸,包括產品、傳播、網路、通路。今年九月,大宇將推出電視節目;目前也預備發展網路事業,「提供網站分層資訊,先做到能進入一般人的網路書籤中。」李永進說。
一向希望與日本廠商維持良好關係的李永進,也在和SEGA談Dreamcast128主機遊戲的合作事宜。雖然日本以發展電視遊樂器為主力,但國人進軍日本電腦遊戲市場仍屬不易。杜紫宸就認為,大宇因為想往日本發展,而忽略了國內市場的經營,致使多年前,原本和其實力不相上下的智冠得以迅速發展,如今擁有的規模是大宇的三、四倍。不過,不論旁人的看法如何,大宇依然在自己的發展理念下持續成長前進。
「我們的目標,是成為華人世界的迪士尼,當然,這可能是三、五十年才能達到的理想。」說起他的理想,小李的謹慎中仍有著氣魄。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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