網路時代的企業文化
網路時代的企業文化
1999.07.01 |

我的書桌前現在正擁著三本書和一份剪報。
第一本書是Don Tapscott在一九九六年寫的《The Digital Economy》(數位化經濟時代),第二本書是吳非先生著,余秋雨教授鄭重推薦的《中國人的人生觀》。第三本書是Intel華裔資深副總裁虞有澄博士寫的《Creating the Digital Future——The Secrets of Consistent Innovation at Intel》(Intel 創新之祕)。一份剪報則是張忠謀先生四月十五日談論的〈老二主義的企義文化〉,這四份看起來不相干的東西對我來說,都彷彿潛藏著若干涵義,是什麼呢?
《數位化經濟時代》說道:「在網路時代,領導能力是以跨網路的方式來運作的,這是一種反傳統、反虛浮、反官僚、反形式、以及反威權的新式領導。個人強勢的領導風格不再掛帥,網路時代的領導者是共同創造與共享願景的一股網狀力量。……過去企業願景的產生與傳播是單向的;未來則是集體的。資訊科技會將人類智慧的網路和創新的知識能力,深深地植入組織內部。」
《中國人的人生觀》說道:「中國人會議多,會上最常看到的一種現象,就是涉及到較為敏感的問題時,與會的人都堅持不開口,即使開口,也讓話語的立場模糊、模稜兩可。……儘管自己心裏在想一套,但表達時一定要避免明確,而要留有餘地,溫度要適中,不褒不貶,可進可退。即使不得不舉手,也要恰到好處地加上幾個『但是』,並強調『基本同意……』。」

**討論中的對立是為了「解決問題」而不是解決提出意見的「人」

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《Intel創新之秘》說道:「遮蓋問題是無益的,因為問題不會自行消失,只會讓情況更糟。英特爾的一個重要文化是『公開問題,共同解決』。討論中的對立是為了解決『問題』,而不是解決提出意見的『人』。有一度,人們認為英特爾是一個『人人互相叫罵』的公司。我認為原因在於人們不了解叫罵的對象,其實都是『對事不對人』,這是英特爾賴以成功的優良文化…。」
虞博士在台灣受完高中教育,大學時遷居香港,後來移民美國。根據他在英特爾的表現,顯然可知中國人的問題是「組織文化」的問題而非「個人」的問題。這個傳統的組織文化卻和新網路時代的企業文化背道而馳的。由於資訊網路的運作,組織中任何階層間的直接溝通都成為可能。最上位的人不能再全面控制組織成員的合縱聯盟與自由伸展。傳統組織結構己經過時,領導所需要的條件也大不相同。部屬將不再盲目服從,甘心當一個被遺忘的人。而領導者最急迫的學習要項就是「親自上網,放手一搏」,因為「電腦」即「網路」,而最佳的領導能力就是領導學習的能力。奇異公司的總裁Jack Welch說過:「頂尖公司的生產力來自一群接受挑戰、充分獲得授權、受鼓舞、而且會論功受賞的人,能認同組織並且參與行動。最重要的是能讓每一個人都有對公司的事務表達意見的機會,生產力才可能有倍數的成長」。這個「每一個人都有表達意見的機會」己隨著「網路時代」而到來,但是中國式的「組織文化」似乎還沒有準備好。

**企業文化是下一波網路經濟戰爭中 致勝的關鍵,網路威力將和 領導力量密切結合

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這也是張忠謀先生在剪報中所表達的要點:企業文化是企業的基石和靈魂,特別是大型企業如果缺少了企業文化就難以凝聚團隊士氣、維持創新。英特爾、德儀等知名大公司都有強烈的「修理」(相互檢討)文化,下級可以到總裁辦公室充分表達自己的意見(而沒有「秋後算帳」的白色恐怖),昇遷、加薪也都公開化。這種文化,他給英特爾10分,德儀7~8分,IBM、惠普5~6分,微軟較弱,而台灣的絕大多數公司則是乏善可陳、禁不起挫折的衝擊——因為「相互檢討」是企業創新的原動力,「官大學問大」的文化造成部屬害怕失敗,欠缺冒險的精神,阻礙企業的進步,終將導致組織的敗亡。
我終於在這三本書和一篇剪報中找到了共同的涵義:企業文化是下一波網路經濟戰爭中致勝的關鍵,誰敗誰勝出,端看各級領導人「自我改變」及「調整組織文化」的速度。網路威力將和領導力量密切結合,形成全新的「數位式跨網路領導能力」。惠普總裁Lew Platt曾說:「昨日的成功秘訣不會是明天成功的法寶,一直延續今日作法的公司其下場可知。」台灣企業的領導人們是否已開始覺悟:網路經濟的巨浪正滔天襲來,利用網路領導企業轉型正是你的機會,預測未來最有效的方法就是創造未來。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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