假聯手,真導流? 索尼鏈真的會在LINE推出小遊戲嗎?
假聯手,真導流? 索尼鏈真的會在LINE推出小遊戲嗎?
2025.03.17 | 區塊鏈
##### 假聯手,真導流? 在 Web3 領域,關於巨頭企業間合作的傳聞總是格外引人關注。近日,Soneium 與 LINE 在 Web3 業務上的「強強合作」一度成為行業熱點,引發了廣泛討論。然而,隨著 LINE 旗下 Web3 平台 Dapp Portal 的正式澄清,這場看似轟轟烈烈的合作實則被證實為誤傳。

與此同時,LINE 的 Mini Dapp 生態初具規模,而 Soneium 也在積極布局區塊鏈遊戲,兩者的發展路徑是否會真正交匯,仍是值得關注的焦點。

##### 娛樂與社交巨頭在Web3領域「強強合作」系誤傳 最近有報導稱 LY Corporation 和另一家公司宣布了基於 LINE 的 Web3 業務的「合作伙伴關係」。但是,LY Corporation 已向 LINE NEXT 確認,不存在此類交易或關係。

3月14日,LINE提供Web3服務的平台Dapp Portal在社交媒體上發布聲明,澄清近日盛傳的索尼區塊鏈Soneium與其在Web3領域的「巨頭聯手」實際並不存在。聲明中的LY Corporation為LINE母公司,LINE NEXT則是LINE 旗下專注 Web3 領域的子公司,也即推出Dapp Portal服務的公司。

Dapp Portal還提到,即使在另一家公司的公告中,也從未使用過「合作伙伴關係」一詞。事實也確實如此,Soneium於X平台發布的官方聲明為:「LINE 小程序(MINI-App)即將登陸 Soneium」,其聲稱要將 LINE 小程序引入鏈上,與 2 億活躍用戶 LINE 建立聯繫,而相關開發者也將受益於 Soneium 的支持。

然而,在Soneium發布的官方部落格中,其表示「正在與LINE合作,將在未來幾個月內把四款成功的小程序引入鏈上」,且配圖也與大多數官方合作聲明中的配圖形式相仿,難免會讓一眾媒體及KOL誤認為雙方已經建立了合作伙伴關係。此外,與Soneium「深度綁定」的Astar Network創始人兼執行長Sota Watanabe也在X平台轉發媒體報導時評論:「此次合作開啟了Web3的新篇章,距離走向主流又近了一步!」

1kx合伙人Peter(@pet3rpan_)在Dapp Portal澄清後對該事件表達了不滿,他在引用Soneium聲明時表示:「這一聲明完全是錯誤的,並且嚴重歪曲事實,雙方之間不存在任何官方合作關係。」他還質問Sota Watanabe對此有什麼解釋。

儘管 Soneium 尚未與 LINE 達成官方合作,但其希望依託 LINE 平台 2 億活躍用戶,並通過社交遊戲拓展生態影響力的戰略意圖不言而喻。尤其是在 LINE 自身 Web3 業務已取得不俗成績的背景下,該平台成為 Soneium 「走向主流(GM with Soneium)」 計劃落地的重要試驗場。

##### LINE平台效應初見成效: Mini Dapp首月獲取3500 萬用戶 今年1月,LINE正式推出 Mini Dapp ,官方稱其僅一個月內累計用戶就已超過 3500 萬,這些用戶主要來自於日本、台灣、泰國和韓國這幾個LINE高滲透率地區。Mini Dapp由Kaia區塊鏈提供獨家技術支援,用戶可直接通過LINE Messenger的Dapp Portal官方帳號訪問,而無需再單獨下載應用程式。

據Dapp Portal數據顯示,截至3月14日,LINE已推出52款Mini Dapp,其中遊戲Elderglade、 Frog Defense、Web3.0 PvZ、 Slime Miner的玩家數量已突破兩百萬。LINE NEXT 在正式推出 Mini Dapp時還表示,目標是在 2025 年內推出超過 1,000 個項目。

憑藉LINE的平台效應,在上線一個月內,Dapp Portal生態內創建新錢包的數量超過300萬個,推動Kaia網路整體錢包數量增長約1168%。Kaia生態系統的月度交易量增長了124%,達到2738萬筆。鏈上活躍用戶數量也增長了252%,達到810萬人。LINE稱,平均每位買家的消費約為 39 美元,Dapp 商品約 32% 付款透過信用卡等非虛擬資產支付,表明一部分不熟悉虛擬資產的用戶也在積極進入Web3領域。

值得一提的是,當初HTML5 遊戲成為社交軟體的時尚單品時,LINE曾推出遊戲服務「LINE QUICK GAME」,同樣無需安裝特定應用程式即可在 LINE 應用程式中暢玩。該服務於 2018 年 9 月開始推出,共提供 24 款易於玩的遊戲,一個月後用戶數突破300萬。兩年後,由於市場反響不佳,「LINE QUICK GAME」終止服務,LINE解釋稱需要將管理資源集中在遊戲業務的其他領域。

而隨著區塊鏈技術的發展,以及Telegram在去年的示範效應,如今找到新方向的LINE攜Dapp Portal已取得良好開局,其後續發展也值得期待。這也是Soneium會瞄準LINE作為擴大其生態系統的原因所在。

##### Soneium TVL突破8000萬美元,計劃在LINE推出4款迷你遊戲 過去一個月,雖然加密市場陷入低迷,加密貨幣總市值不斷縮水,但不乏項目表現亮眼——除了LINE的Dapp Portal外,索尼的Soneium也在迅速發展。

據DefiLlama數據,截至3月15日,Layer 2擴展解決方案Soneium的TVL已達8000萬美元,為8308萬美元。其TVL在2月份增長率高達90%,過去一週增長率也有近24%。此外,作為生態繁榮的重要指標,Soneium生態的去中心化交易所也增長迅猛,其中Sonex、Kyo Finance和Velodrome的TVL在過去一個月分別取得了1504%、429%和125%的顯著增長。

基於索尼在傳統電子娛樂行業的影響力,Soneium能夠達成上述也許並不算出人意料。不過,若想實現“走向主流(GM with Soneium)”的目標,以遊戲為主的娛樂業務或是最有效的方式。據Soneium披露,首批集成Soneium、計劃上線LINE的四款迷你小遊戲將在未來幾個月正式推出:

  • Sleepagotchi LITE:專為 iOS 和 Android 設計的 Sleepagotchi Sleep Rewards 應用的簡化版,由NFT 遊戲協議 Aavegotchi 創建者開發。該遊戲提供輕鬆休閒的遊戲體驗,無需用戶跟蹤睡眠數據。自上線以來,Sleepagotchi LITE 已在 Telegram 平台收穫大量關注,短短一個月內吸引 100 萬用戶,並躋身最賺錢的應用程式之一。
  • Farm Frens:農場主題遊戲,由Amihan Entertainment開發,該遊戲開發公司迄今已融資達1050萬美元,曾推出塔防遊戲Everseed,其開發團隊成員曾參與如《英雄聯盟》《爐石戰記》《冒險島》等知名遊戲的製作。Farm Frens 最早於 2024 年在 Telegram 上爆紅,一度成為該平台排名第一的遊戲。
  • Moonveil – Puffy Match:由專注於 AI 驅動基礎設施的 Web3 遊戲平台 Moonveil.gg 開發的迷你遊戲,遊戲採用快節奏玩法,旨在激發社區互動,並鼓勵基於獎勵的參與機制。
  • Pocket Mob:一款社交策略角色扮演遊戲,由 Sonzai Labs 開發。遊戲提供高度互動的玩法,玩家可以在黑手黨式的戰鬥中爭奪尊重點數,並有機會贏取 NFT 獎勵。

不過,上述四款遊戲還未上線,而它們能否真正落地實際上也存在疑問。

今年1月,Telegram宣布TON成為其Mini App生態系統的唯一區塊鏈基礎設施,停止對其他所有區塊鏈的支持。而LINE雖然還未提到禁止Kaia以外的區塊鏈入駐,但是Kaia作為其與Kakao合力打造的 Layer 1 區塊鏈,未來建立起「平台壁壘」扶持自家生態發展也並不是不可能。

事實上,LINE與Kaia似乎已經在釋放這種信號——3月14日,Dapp Portal發布重大更新,宣布即將上線Mini Dapp的V2版本,Kaia引用這條推文並表示:「大事不是已經發生了嗎?它就是 LINE 的Dapp Portal,由 Kaia 獨家提供支持。」隨後,Dapp Portal又轉發了Kaia的評論。

本文合作轉載自:[PANews][1]
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當技術不再是門檻,內容產業如何贏在未來?  2026 亞洲新媒體高峰會「REIMAGINE」前瞻思考十年後的文創生態與賽道
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近來每場產業論壇都在談AI,大多數談的是「怎麼用AI」。這次,我們想換個角度:「為什麼用AI?用來做什麼?十年後內容生態會是什麼樣貌?我們如何佈局?」今年NMEA(新媒體暨影視音發展協會)以「REIMAGINE 想像新視界」為主題,將於11月25日至26日舉行2026第八屆亞洲新媒體高峰會,號召影視內容產業跳脫短期焦慮,以長遠眼光看待未來,邀請影視音、科技、資本與文化決策者進行前瞻對話。研討的重點不在技術的創新,而是希望邀請大家發揮想像、開拓文化創意的未來新視野。

REIMAGINE,啟動想像新視界

「REIMAGINE」意即重新想像,不僅指向內容形式的翻新,也意味著既有流程、組織與商業模式的重組;「想像新視界」,則取「世界」、「視野」與「視聽」等複合意涵,呼應新媒體暨影視音發展的無限可能。

「內容產業最近太焦慮了。」NMEA理事長李芃君指出,對內容從業者與企業決策者而言,當下的焦慮已不再僅是「如何使用不斷迭代的新工具」,而是更關鍵的生存命題:當創作技術門檻被弭平,內容的真正價值該如何被重構?台灣的產業優勢是什麼?協會每年透過年度關鍵字呼應產業發展節奏,走過七屆高峰會,從早期的鼓勵擁抱變革,到去年的韌性突圍;第八屆峰會,NMEA理事長李芃君指出,「我們不想再強調現下追逐AI的焦慮,希望將視野拉長至未來十年,邀請產業領袖談談他們心中對未來的想像與願景。十年後這個產業會呈現什麼樣貌?確立中長期目標,能讓我們更有方向性地穩步前行。」NMEA 秘書長袁支翔則表示:「這將是歷屆以來,思維最自由、最具探索性的一次高峰會!」

五大主軸匯流,勾勒產業共同目標

「AI帶來結構性的改變,它滲透進整個產銷的價值鏈。」李芃君說明,從前期腳本開發、現場拍攝到後期製作,AI的應用日益深入。同時,消費者的娛樂與觀影行為在改變,在步調緊湊、碎片化時間日益增多的生活趨勢下,敘事策略必須順應變化。

在這兩波大趨勢的交互影響下,無論是內容創作、傳播、資本或技術都在尋求新的機會。藉由技術點燃感動,是文化科技的價值與契機,李芃君以太空望遠鏡為喻:哈伯與韋伯望遠鏡同樣觀測外太空,因科技世代不同,展現出截然不同的星空樣貌。「科技是文化的放大鏡,也是轉譯工具,協助我們更好地傳遞對一個故事或創意的描述。台灣是科技島,也是多元創意的孕育地,文化科技絕對是關鍵的核心競爭力。」

本屆高峰會的議程延續NMEA的優良傳統,由全體理監事與產業專家共創研擬,將邀集超過五十位講者、展開五大主軸:「跨域資本新局、內容跨界匯流、AI創作浪潮、多螢幕時代的競合,以及在地娛樂生態系演化」的精采對話。協會也預告多項亮點議程:以AI創作浪潮為例,今年全聯中元節廣告《歸途》,以AI生成視覺搭配真人實拍,引發市場對科技表現與人文情感平衡的討論,高峰會也將邀請主創團隊,分享第一手的創意策略與成果。

內容跨界匯流方面,三立集團內容營運長王淑娟將剖析現象級節目《請世界吃桌》的創作過程,分享如何整合多元資源將在地文化推向國際;在地娛樂生態系則聚焦台灣主要都會區,探討如何與國際影視、音樂、藝文合作,延伸在地文化特色,自然帶動長期的城市品牌價值。此外,高峰會也邀請貴賓分享體育賽事凝聚全民文化認同與 Team Taiwan 的感動經驗,以及木棉花、尖端出版與巴哈姆特組成的「動漫金三角」,對談動漫產業鏈的跨界協作路徑。

NMEA 引領產業對話

回顧過去一年,台灣文化內容展現豐沛活力,如:紀錄片《冠軍之路》記錄中華隊在世界棒球12強賽奪冠的歷程,深化了全民的情感共鳴;截至今年8月20日,國片票房累計達12億元,創下疫情後的高峰。要持續延續這股動能,制度端的協力不可或缺。NMEA長期扮演產業與政府之間的溝通橋樑,持續關注各項政策的推動成效。

放眼國際,日本已將動漫、遊戲、影視與音樂等內容產業列為國家重點產業;台灣則在2023年《文化創意產業發展法》修法時,已將以台灣內容為主的影視音產業提升至國家戰略地位。近期,面對政府發布的「AI新十大建設推動方案」,李芃君表示協會將持續建言,期盼將文化內容產業的需求一併納入國家AI藍圖。

李芃君強調,經濟成長若缺少文化底蘊支撐,難以永續強化國際地位與影響力;在產業生命力最旺盛的時刻,更必須同步鍛造屬於台灣獨特的文化價值與靈魂。「文創產業是由一群有使命感的眾人組成,我們希望能讓台灣的文化力持續提升!」隨著協會即將在2027年邁向成立十週年,她也期許,更多想像中的美好將持續從產業對話中發生。

歡迎加入 NMEA 新媒體暨影視音發展協會:https://www.nmea.asia/join.html

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