鏈遊幣通通跌出百大排名!加密遊戲的核心,到底該是遊戲還是代幣?
鏈遊幣通通跌出百大排名!加密遊戲的核心,到底該是遊戲還是代幣?
##### 區塊鏈遊戲要死了嗎? 根據CoinGecko的數據,在Immutable(IMX)於週一跌出排名後,當前市值前100的加密貨幣中已無任何遊戲代幣。而CoinMarketCap的排名雖然仍有少數遊戲代幣徘徊在榜單底部,但結論幾乎一致:頂級遊戲代幣的表現持續低迷。

儘管加密遊戲在過去一年中曾在主流市場和玩家群體中達到高峰,但相關代幣卻迅速退潮,新發行的代幣也難以獲得關注。

據Wayback Machine的數據,僅在一年前,市值前100的加密貨幣中還有6種遊戲代幣。當時,CoinGecko的遊戲代幣類別總市值為293億美元。然而,儘管期間有更多代幣推出,目前這一數字已暴跌68%,僅剩92.4億美元。

以太坊遊戲平台Immutable曾是最後的堅守者,但其代幣IMX在過去一年中大幅下跌。

根據CoinGecko的數據,2023年12月,IMX曾是全球市值第31大的加密貨幣。在當時,投資公司VanEck對Immutable表達了強烈信心,預計IMX將在2024年躋身前25名。即便在一年前的今天,IMX仍排名第34位。

然而,從那以後,IMX在過去一年內暴跌87%,原因包括加密遊戲市場的整體降溫以及美國證券交易委員會(SEC)的一項調查(Immutable最近表示該調查已結束)。

僅在過去一週,IMX就下跌了29%,相比之下,比特幣的跌幅僅為近10%。IMX成為CoinGecko前100榜單中當週跌幅最大的代幣,直到它滑出榜單,目前排名第103位。

其他曾經躋身前100的主要遊戲代幣也在過去一年中遭遇重挫。例如,Gala Games(GALA)下跌了80%(其中本週跌幅為19%),The Sandbox(SAND)在同期下跌了64%(過去7天跌幅為16%)。

那些曾經輝煌的老牌遊戲代幣,自2021年巔峰以來大幅下跌。而即便是最近推出的大型遊戲代幣,也未能逃脫困境。去年推出的Pixels(PIXEL)代幣較其峰值暴跌98%,Notcoin(NOT)下跌94%,Hamster Kombat(HMSTR)也下滑了68%。

上週,Gunzilla Games旗下熱門遊戲《Off the Grid》及其基於Avalanche L1的GUNZ網路推出了GUN token,這是數月來規模最大的遊戲代幣發行。然而,即便《Off the Grid》尚未將GUN整合進遊戲,該代幣已從峰值下跌62%。

##### 更優質的遊戲正在崛起 《Off the Grid》被Decrypt評為2024年度最佳區塊鏈遊戲(GG Game of the Year),該遊戲在去年秋季大放異彩,助推了市場對當前加密遊戲品質的積極看法。

這與2021年「邊玩邊賺」(Play-to-Earn)熱潮形成鮮明對比,當時的代表作是玩法簡單的怪物對戰遊戲《Axie Infinity》。

「2021年的加密遊戲市場可以說完全是靠敘事驅動,幾乎沒有真正的產品,除了像《Axie》這樣的少數例外,」化名為Loopify的Treeverse遊戲創始人告訴Decrypt。「而現在,幾年過去了,確實有了更多的產品,但它們仍需要時間,尚未真正進入主流市場。」

彼時,《Axie Infinity》曾一騎絕塵,但其遊戲內經濟體系、代幣價值和玩家基礎在2022年初遭遇重創。而如今,市場上湧現出一批質量更高的遊戲,其中一些遊戲吸引了數百萬玩家——儘管人氣與口碑並不總是同步。

例如,《Hamster Kombat》在去年夏天通過其「點擊即賺」(Tap-to-Earn)Telegram遊戲吸引了3億玩家,儘管遊戲玩法簡單重複。但自9月推出代幣後,玩家因價格問題紛紛離場,而開發團隊在推出後續賽季方面動作遲緩。

《Off the Grid》在去年10月成為少有的成功案例,其公開發行成為區塊鏈遊戲領域最成功的之一,並一度登頂Epic Games Store免費遊戲榜單,甚至超越了《Fortnite》。此外,農場經營遊戲《Pixels》和卡牌對戰遊戲《Parallel》也獲得了玩家的好評並吸引了不斷增長的受眾,而生存類遊戲《Crypto: The Game》則憑藉病毒式傳播成為小眾熱門。

「我其實認為加密遊戲的現狀相當穩固,」化名為Jaxie的加密遊戲戰隊GIA社區經理告訴Decrypt。「我們現在有一些優秀的遊戲開始上線,這些遊戲可能會將數百萬玩家引入加密生態系統。」

##### 但也有失誤 製作一款優秀的遊戲需要時間——看看Rockstar Games就知道了,他們已經花費7年時間開發《Grand Theft Auto 6》,背後還有龐大的團隊和資金支持。這也解釋了為何儘管加密遊戲的熱潮幾年前就已興起,但我們現在才開始看到一些成果。

然而,急於求成的加密遊戲卻往往以失敗告終。Illuvium系列便是一個典型的例子。根據CoinGecko的數據,Illuvium的代幣(ILV)於2021年首次推出並迅速飆升至峰值1749美元,這引發了市場對該項目的巨大期待。然而,當團隊在2024年7月推出三款相互關聯的遊戲時,結果卻未能達到預期。

Illuvium的實際表現令人失望,其聯合創始人Kieran Warwick今年2月坦言,關於遊戲玩法的批評是“有道理的”,並計劃對遊戲進行全面改革。如今,ILV代幣的價格已從歷史峰值暴跌99.4%,目前僅為10.60美元。

##### 加密遊戲的核心問題:遊戲還是代幣? 「99%的加密遊戲都不好玩,」化名為Munnopoly的加密遊戲迷因幣MLG團隊成員在接受Decrypt採訪時說道。「它們看起來更像是先有代幣,再有遊戲。我覺得它們一直在努力彌合與Web2玩家之間的鴻溝。」

加密遊戲行業的種種失敗案例表明,優質遊戲的研發需要時間和耐心,而那些急於推出、缺乏深度的項目,只會讓玩家失望,導致代幣價值一落千丈。

曾被寄予厚望的《Deadrop》似乎有望彌合傳統遊戲玩家與Web3之間的鴻溝。由《決勝時刻》和《光環》的前開發者以及知名主播Dr. Disrespect參與開發,這款遊戲吸引了主流玩家的目光。然而,由於開發團隊與Dr. Disrespect因涉嫌與未成年人不當對話的指控而鬧翻,工作室在今年1月資金告罄後宣布關閉。

「我認為《Deadrop》的取消對這個領域來說是一次重大挫折,」內容創作者MayorReynolds表示。「這款遊戲是少數幾個有潛力單憑遊戲本身立足,並以玩家能夠理解的方式整合Web3功能的項目之一。」

然而,遊戲項目因資金耗盡而停止運營並非個例。最近,區塊鏈遊戲生態系統Treasure因財務問題宣布大規模重組和裁員。而據Blockworks上週報導,《Shrapnel》的開發商Neon Machine也面臨資金枯竭的困境。

以太坊遊戲《The Mystery Society》的開發團隊於今年2月暫停了這款社交推理遊戲的開發,其聯合創始人Chris Heatherly直言區塊鏈遊戲行業充滿了破壞性行為。

「貪婪和愚蠢正讓幾乎所有參與者在這個領域證明自己之前就將其扼殺,」Heatherly在接受Decrypt採訪時表示。「我們需要專注於構建健康的鏈上商業模式,而不是繼續這種『代幣發行即龐氏騙局』的謬論。我認識的每一位Web3遊戲創始人都感到沮喪、疲憊,他們現在做的一切只是為了生存,但真正的信念正在日漸消散。」

##### 重塑敘事:投資者的注意力轉移 根據Loopify的說法,近期遊戲代幣的問題部分在於投資者的關注點已經轉向更有可能快速盈利的加密資產。他指出,自上一次遊戲代幣牛市以來,投資者的興趣已經經歷了迷因幣、社交金融(SocialFi),最近又轉向了人工智慧領域。

隨著每一波投資熱潮湧向新的資產類別,遊戲代幣的關注度逐漸下降。這些代幣在市場上依然表現出高波動性,但最近的下跌幅度卻更加劇烈。

「加密遊戲的敘事早已消失,願意買單的投資者也隨之減少,因為加密行業本質上追隨趨勢,」Loopify在接受Decrypt採訪時說道。「即便這些遊戲的品質更高,且通過NFT、代幣或股權的形式提供了低價投資機會,市場也無法立刻對其進行有效定價。這需要時間來反映。」

Jaxie則提出了一個更為基礎的問題:加密遊戲是否真的需要自己的代幣?他認為,玩家真正關心的只是通過區塊鏈擁有自己的皮膚,而不是遊戲專屬的代幣。這些代幣雖然能夠為項目帶來投機熱潮,但一旦代幣崩盤,其負面影響足以動搖社區,並製造出難以實現的期望。

「大多數遊戲根本不應該使用自己的代幣,」他表示。「推出代幣更像是一種行銷工具或討好現有用戶的手段——別誤會,我也會去薅空投羊毛——但它並不是一個真正有用的遊戲功能代幣。」

最近,「點觸即賺」(tap-to-earn)遊戲掀起了一波代幣發行潮,每款遊戲都需要透過代幣激勵玩家不斷點擊。然而,這些代幣在發行後往往缺乏實際用途,導致價值迅速下跌。從《Hamster Kombat》到《Catizen》和《Zoo》,類似的故事一再上演。

此外,去年風靡一時的「空投即玩」(play-to-airdrop trend)模式再次將代幣分發給玩家,但玩家幾乎沒有動力長期持有這些代幣。和早期的「邊玩邊賺」(Play-to-Earn)熱潮一樣,這種模式在初期吸引了大量關注和熱情,但最終的崩盤對項目和玩家來說同樣是痛苦的。

「大多數Web3玩家其實只是加密領域的投機者,他們的目標是賺錢,」Jaxie直言。「大多數加密遊戲的生命週期只有90天,之後玩家數量就會顯著下降——那麼,為什麼要為一個你知道三個月後就會大幅萎縮的經濟體去做貢獻呢?」

本文合作轉載自:[深潮][1]
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當技術不再是門檻,內容產業如何贏在未來?  2026 亞洲新媒體高峰會「REIMAGINE」前瞻思考十年後的文創生態與賽道
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近來每場產業論壇都在談AI,大多數談的是「怎麼用AI」。這次,我們想換個角度:「為什麼用AI?用來做什麼?十年後內容生態會是什麼樣貌?我們如何佈局?」今年NMEA(新媒體暨影視音發展協會)以「REIMAGINE 想像新視界」為主題,將於11月25日至26日舉行2026第八屆亞洲新媒體高峰會,號召影視內容產業跳脫短期焦慮,以長遠眼光看待未來,邀請影視音、科技、資本與文化決策者進行前瞻對話。研討的重點不在技術的創新,而是希望邀請大家發揮想像、開拓文化創意的未來新視野。

REIMAGINE,啟動想像新視界

「REIMAGINE」意即重新想像,不僅指向內容形式的翻新,也意味著既有流程、組織與商業模式的重組;「想像新視界」,則取「世界」、「視野」與「視聽」等複合意涵,呼應新媒體暨影視音發展的無限可能。

「內容產業最近太焦慮了。」NMEA理事長李芃君指出,對內容從業者與企業決策者而言,當下的焦慮已不再僅是「如何使用不斷迭代的新工具」,而是更關鍵的生存命題:當創作技術門檻被弭平,內容的真正價值該如何被重構?台灣的產業優勢是什麼?協會每年透過年度關鍵字呼應產業發展節奏,走過七屆高峰會,從早期的鼓勵擁抱變革,到去年的韌性突圍;第八屆峰會,NMEA理事長李芃君指出,「我們不想再強調現下追逐AI的焦慮,希望將視野拉長至未來十年,邀請產業領袖談談他們心中對未來的想像與願景。十年後這個產業會呈現什麼樣貌?確立中長期目標,能讓我們更有方向性地穩步前行。」NMEA 秘書長袁支翔則表示:「這將是歷屆以來,思維最自由、最具探索性的一次高峰會!」

五大主軸匯流,勾勒產業共同目標

「AI帶來結構性的改變,它滲透進整個產銷的價值鏈。」李芃君說明,從前期腳本開發、現場拍攝到後期製作,AI的應用日益深入。同時,消費者的娛樂與觀影行為在改變,在步調緊湊、碎片化時間日益增多的生活趨勢下,敘事策略必須順應變化。

在這兩波大趨勢的交互影響下,無論是內容創作、傳播、資本或技術都在尋求新的機會。藉由技術點燃感動,是文化科技的價值與契機,李芃君以太空望遠鏡為喻:哈伯與韋伯望遠鏡同樣觀測外太空,因科技世代不同,展現出截然不同的星空樣貌。「科技是文化的放大鏡,也是轉譯工具,協助我們更好地傳遞對一個故事或創意的描述。台灣是科技島,也是多元創意的孕育地,文化科技絕對是關鍵的核心競爭力。」

本屆高峰會的議程延續NMEA的優良傳統,由全體理監事與產業專家共創研擬,將邀集超過五十位講者、展開五大主軸:「跨域資本新局、內容跨界匯流、AI創作浪潮、多螢幕時代的競合,以及在地娛樂生態系演化」的精采對話。協會也預告多項亮點議程:以AI創作浪潮為例,今年全聯中元節廣告《歸途》,以AI生成視覺搭配真人實拍,引發市場對科技表現與人文情感平衡的討論,高峰會也將邀請主創團隊,分享第一手的創意策略與成果。

內容跨界匯流方面,三立集團內容營運長王淑娟將剖析現象級節目《請世界吃桌》的創作過程,分享如何整合多元資源將在地文化推向國際;在地娛樂生態系則聚焦台灣主要都會區,探討如何與國際影視、音樂、藝文合作,延伸在地文化特色,自然帶動長期的城市品牌價值。此外,高峰會也邀請貴賓分享體育賽事凝聚全民文化認同與 Team Taiwan 的感動經驗,以及木棉花、尖端出版與巴哈姆特組成的「動漫金三角」,對談動漫產業鏈的跨界協作路徑。

NMEA 引領產業對話

回顧過去一年,台灣文化內容展現豐沛活力,如:紀錄片《冠軍之路》記錄中華隊在世界棒球12強賽奪冠的歷程,深化了全民的情感共鳴;截至今年8月20日,國片票房累計達12億元,創下疫情後的高峰。要持續延續這股動能,制度端的協力不可或缺。NMEA長期扮演產業與政府之間的溝通橋樑,持續關注各項政策的推動成效。

放眼國際,日本已將動漫、遊戲、影視與音樂等內容產業列為國家重點產業;台灣則在2023年《文化創意產業發展法》修法時,已將以台灣內容為主的影視音產業提升至國家戰略地位。近期,面對政府發布的「AI新十大建設推動方案」,李芃君表示協會將持續建言,期盼將文化內容產業的需求一併納入國家AI藍圖。

李芃君強調,經濟成長若缺少文化底蘊支撐,難以永續強化國際地位與影響力;在產業生命力最旺盛的時刻,更必須同步鍛造屬於台灣獨特的文化價值與靈魂。「文創產業是由一群有使命感的眾人組成,我們希望能讓台灣的文化力持續提升!」隨著協會即將在2027年邁向成立十週年,她也期許,更多想像中的美好將持續從產業對話中發生。

歡迎加入 NMEA 新媒體暨影視音發展協會:https://www.nmea.asia/join.html

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