打造單車界的哈雷
打造單車界的哈雷
2007.08.02 | 科技

對許多現代人來說,最「夢幻」的交通工具,恐怕是單車。位於歐洲的「創意小國」荷蘭與丹麥,單車都已成為人們主要的交通工具,騎著單車,不僅代表著健康、環保,更已逐漸成為一種生活態度。同時在這些國家中,也有各式的政策與法令支持單車文化的推展。
對騎單車的人來說,荷蘭無疑是快樂的天堂。由於荷蘭大半以上的土地低於海平面,對環保議題向來十分敏感。近一個世紀以來,政府與民眾就有意識地推展用「單車取代汽車」的文化,荷蘭許多大城市如阿姆斯特丹和鹿特丹,現下單車正與汽車爭奪地盤,馬路上有單車專用道,到處都有為單車保留的停車場。加上整個荷蘭的土地十分平坦,更使得單車廣受歡迎。根據《Monocle》報導指出,荷蘭平均每人有將近三輛單車,單車密度之高,居先進國家之冠。

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單車已成一種文化**

「騎單車,是荷蘭民眾表達一種生活品味的主要模式,」《紐約時報》指出。隨著荷蘭國民所得提升,邁入已開發國家之林,相對的,人們也較以往更為富裕、閒暇時間更為增加,對單車的需求也更為多元化。店家除了提供作為交通工具使用的一般單車,還有供運動、休閒等各式用途的單車。此外,單車除了是主要交通工具外,還能提供休閒娛樂,同時又是維持健康的運動工具。根據統計,荷蘭人購買新單車的平均花費為九百六十美元,在歐洲名列第一,排第二的則為丹麥,平均花費為七百美元。
相較於腳踏車天堂的荷蘭,丹麥也不遑多讓,數十年來,哥本哈根已經發展成另一個單車國度。在哥本哈根,有高達三四%的人騎單車上班(搭乘大眾交通系統的占三二%、開汽車的則占三四%),五八%的哥本哈根市民每天會固定使用單車,目前整個哥本哈根大約有超過一百萬輛的單車,幾乎每人都擁有一輛。
丹麥民眾對單車使用如此頻繁,主要來自政府有計畫地推展和投資。單車與大眾交通系統,在丹麥交通部門的規劃中有同樣的份量,同時擁有同樣的預算。整個哥本哈根市區,擁有將近三百公里的單車專用道,未來這個數字還會繼續增加,因為哥本哈根道路建設法規新規定,城市中主要道路一定得設立單車專用道。
像荷蘭一樣,哥本哈根也有「公共單車」(City Bike)的措施。在哥本哈根全市上百個不同地點,放置了將近一千五百台單車,提供民眾免費使用。單車全部來自企業捐贈,捐贈的企業可以在單車上放置自己的廣告與商標,因此公共單車幾乎是不需花費納稅人金錢的雙贏措施。
這些公共單車最適合在城市的旅行者使用。只要在公共單車的停車格,投入大約折合新台幣約一百二十元的保證金,就可以使用公共單車。使用完畢後,只要停放回任何一個公共單車的停車格,為單車上鎖之後,就可以取回保證金,手續非常簡單。這項政策不僅改善哥本哈根的交通狀況,更有效地推展觀光產業,提供旅遊者方便的交通工具。根據哥本哈根一項以十二小時為單位的調查,每輛公共單車,平均閒置的時間只有八分鐘,由此可見這些公共單車的使用頻率很高,非常受到歡迎。
在油價不斷攀高、二氧化碳造成地球暖化持續嚴重下,有鑑於荷蘭與丹麥推展單車文化的成功,世界各先進國家也陸續將推展單車成為主要交通工具作為重要政策。例如巴黎七月中,就由市政府推出租單車的公共服務,目的在鼓勵市民於日常生活中,盡量使用單車這種環保的交通工具。首批一萬輛單車,出現下巴黎市區的七百五十個自助出租點,預計到今年年底,巴黎市內的單車數量與出租點都將增加一倍。

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台灣單車產業快速轉型**

在全球逐漸風行的單車文化中,以自有品牌行銷全球的巨大以及美利達,就是台灣品牌在這波趨勢中的贏家。在來自中國競爭對手的追趕下,台灣單車產業這幾年快速轉型,陸續加速品牌拓展的腳步,並透過研發整合提升產品單價,朝高階產品布局。以巨大和美利達為首共組的A-team產業聯盟為例,即企圖以整個產業鏈為單位,改善經營管理與產品特性,進而協同創新開發。以創新、創意及設計為核心,結合管理與品質能力,台灣自行車產業逐漸跳脫殺價競爭。
根據經濟部統計,雖然台灣自行車出口數量與金額雙雙被中國超越,但出口平均單價卻逐年提升,從二○○○年的一百○九.○二美元,成長至二○○五年的一百九十九.六三美元,價值提升了八三%,與中國出口平均單價三十二.六五美元相比,拉開的差距達六倍之多,台灣已成功轉型為全球中高價位自行車的主要出口國家。
一九八六年,以捷安特(Giant)投入品牌經營的巨大,一開始就選擇走高價路線,大規模在全球建立了上萬個專賣店,並選擇數千家專業的單車專賣店來建立品牌通路。巨大每年投入營收的五%以上作為營銷費用,去年增加到八%,策劃捷安特形象的宣傳事宜,並提供子公司相關廣告經費、贊助國際單車隊和公益文化活動,進一步將捷安特清新、自然、休閒和專業的形象深植在每一位消費者心裡。
為了延續捷安特的創新優勢,巨大集團二○○三年設立了技術研發中心,進行單車基礎關鍵技術研發。目前巨大在台灣、歐洲、美國、中國大陸都設有研發中心。全球各地研發中心的分工則根據區域市場特性,結合當地文化,生產不同的產品。如美國以登山、休閒車為主;歐洲以城市生活的實用車種為主;台灣則以技術為出發點,投入新理念的創新車種(如電動單車)研發;中國仍以代步的平價車種生產為主。一旦意識到B地即將興起類似A地的風潮,巨大便能快速、彈性地將原先建立於A地的整套研發生產模式轉往B地,快速切入並掌握市場。
巨大這套創新機制的結果是,每一輛捷安特單車都一直競相推陳創新,無論在車架設計、零組件和各項配備,其功能性以及單位成本的價值上,都以滿足消費者多元化需求為目標。

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以自有品牌拓展市場**

美利達初期以生產U型迷你車輸往日本,並在一九八二年與英商蘭令工業技術合作,開始產製「來禮」單車銷售台灣市場扎根。一九八八年起,則於德國科隆成立子公司,以自創品牌模式輸往歐洲市場,並在一九九一年進軍日本市場,逐步以自有品牌拓展全球外銷市場。
為避免與大客戶正面競爭,美利達選擇以歐洲非核心地區的國家,作為拓展自有品牌的行銷基地,以經銷代理商體制經營。在品牌與產品漸為當地消費者認知、接受的同時,美利達進一步整合經銷商,並以市場開拓能力強、經營績效良好的經銷商,以及在當地自行擁有品牌且形象良好的優質通路商,作為策略聯盟夥伴,加以投資或購併,以縮短通路階層,迅速獲取市場產品資訊、提升銷售業績,完整地建立泛歐洲地區的自有品牌行銷通路。
近年來,美利達積極贊助國際單車隊,打響國際知名度。例如二○○四年美利達自行車分別獲得雅典奧運女子個人金牌、男子個人銀牌;二○○五年美利達車隊獲得世界盃男子組與女子組雙料冠軍,不僅在國際主要自行車賽中大放異彩,更證明美利達自行車的製造品質。
逐漸在國際上打響名號的台灣單車品牌,在提升品牌知名度之後,下一步再成長的關鍵,來自創造流行文化與生活風格的能力。在這當中,可借鏡哈雷機車(Harley)的成功經驗。

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哈雷機車的啟示**

不論從企業規模、產品發展各層面來看,來自美國的哈雷機車,都堪稱是小而美的大品牌。
在汽車作為主流交通工具的外在條件下,生產重型機車、總公司員工人數只有大約七十名的哈雷機車,不僅擊敗同樣來自日本的本田、山葉等大型品牌,更一舉躋身全球百大品牌,關鍵來自哈雷機車賣的不止是機車,而是讓「騎哈雷機車成為一種快樂、流行的生活風格」。
例如為了讓消費者享受騎乘哈雷機車的生活樂趣,哈雷創辦了HOG(哈雷車主俱樂部),所有車主均附屬於某一分公司或經銷商。日本哈雷公司與HOG分部就經常策劃哈雷生活的活動,經銷商倡導哈雷生活,與顧客做緊密結合。假日時全球各城市經常可見到哈雷迷組成哈雷車隊,一同結伴出遊,打造出騎哈雷機車獨特的生活文化。
這套品牌經營哲學,讓哈雷機車自從二○○○年以後,穩坐全球重型機車龍頭寶座。如今哈雷的占有率將近三成,過去五年的銷售數量幾乎以每年成長一倍的速度增加,而平均每台哈雷機車的售價則比競爭對手多一倍。
不管是騎自行車或是騎機車,都有可能讓消費者創造出不同的個人風格,而這也是廠商形塑品牌忠誠度與價值的關鍵。

 

品牌顧問的建議

蔣友柏(橙果設計執行長)

品牌應該要有設計體驗,也就是創造出新的品牌,比的是氣度和胸襟,不是猛打廣告。

洪順慶(政大企業管理研究所教授)

當初捷安特還不夠知名時,巨大讓自行車與捷安特連結在一起,在這一點上它是成功的。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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