iTouch說了什麼?檢視蘋果的商業策略
iTouch說了什麼?檢視蘋果的商業策略
2007.10.01 | 人物

蘋果(Apple)是不是做錯決定了?

蘋果執行長賈伯斯(Steve Jobs)日前在產品發表會上介紹iPod iTouch及新款iPod Nano時,展現出一家成功公司強勢的商業策略。賈伯斯推出與iPhone觸控式面板幾乎完全相同的iTouch,讓冀望靠iPhone大賺一筆的電信商AT&T傻眼。並且賈伯斯宣布大砍iPhone售價二百美元,從五百九十九美元到三百九十九美元,當初在店門口徹夜排隊的消費者,聽了不知心中做何感想。

蘋果隨後宣布用一百美元折價券來安慰覺得自己被當傻子的死忠蘋果消費者。但《蘋果橘子經濟學》作者史提文李維特(Steven Levitt,現為《紐約時報》部落格專欄作家)卻認為,蘋果在推出新產品的同時,將舊產品降價是正確的策略(食人族效應),唯一的缺點就是被消費者認為太勢利。

《紫牛》的作者賽斯高汀(Seth Godin)更妙,他認為如果蘋果再聰明一點,就應該讓被差別待遇的第一批iPhone使用者,更加覺得被差別待遇。花去蘋果約二千萬美元的折價券,可以拿來讓使用者擁有專屬的手機鈴聲,讓下次蘋果產品發售時,他們可以免費排在最前面,讓他們買到限量版iPod,總而言之,讓他們覺得特別。

消費者可能會收下折價券,但蘋果對合作公司所採取的強勢態度,讓未來的合作夥伴真的要提心吊膽了。

和蘋果合作,不一定是賺錢的保證,卻一定沒有討價還價的空間。AT&T手機號碼的開通數,在發售初期只有售出的iPhone數目一半。更何況綁約招來了破解晶片的駭客,他們想用iPhone,卻不買AT&T的帳。

不光是AT&T,最近蘋果線上音樂商店iTunes也和NBC電視網鬧翻了。NBC希望能爭取更自由的定價空間與更嚴格的著作權管理,但蘋果堅不讓步,最終導致協商破局,雙方合作至今年底。

NBC已確定未來落腳網路書店亞馬遜的線上平台,但福斯(FOX)與CBS持續支持iTunes,免費提供最新一季節目供消費者下載。

自蘋果從個人電腦跨足泛科技產業以來,一舉一動都震撼產業。iPod在二○○一年五月上市時,蘋果股價突破八十六美元,創歷史新高。今年最新一季營收來到五十四億美元,主要即歸功於iPod銷售。

而iPhone僅舉行產品發表會,還未上市時,股價就衝破百元大關。迄今,iPhone已售出一百萬支,更即將在英國、德國上市。

蘋果新品包括二吋螢幕的iPod Nano第三代、有觸控式面板還能Wi-Fi上網的iPod Touch,加上未來即將推出的平價版iPhone,顯然今年又是相當豐收的一年。

蘋果今年第三季財報
營收:54億1000萬美元
獲利:8億1800萬美元
每股盈餘:0.92美元

去年同期
營收:43億7000萬美元
獲利:4億7200萬美元
每股盈餘:0.54美元

PS3被打敗、電池會著火
新力找不到丟失的王冠

新力集團旗下金控公司計畫IPO,預定10月初在東京證券交易所掛牌,在不景氣的經濟環境下,向民眾募資並不容易,這同時也透露出新力從2006下半年迄今的欲振乏力。

2005年,新力讓外國人霍華德.史俊格(Howard Stringer)掌兵符,他立下承諾2006年讓新力集團獲利5%,第一步就是導正新力的高品質、高價格商業策略,推行平價液晶電視品牌Bravia就是一例,Bravia迄今已成為新力的金雞母。但從去年新力替戴爾(Dell)生產的電池起火開始,新力運勢就一直沒好過。加上本來預計可大撈一筆的PS3,不僅延遲發售,還被任天堂Wii打敗,導致新力必須將遊戲機降價促銷,再度違背新力一直秉持的訂價策略。

今年更有消息指出,新力想出售用在PS3主機中的先進晶片製造設備,把集團火力集中在核心消費電子用品。已經投資17億美元發展Cell晶片的新力與謠傳中的買家東芝(Toshiba),鎮重否認任何決策,但是不否認未來的發展性。

現在新力即將推出四種新款藍光DVD,和HD DVD的規格戰仍在進行中。新力與松下(Panasonic)陣營的藍光DVD與微軟、東芝陣營的HD DVD還難分軒輊,但為此已投入大筆研發資金的新力集團,還不知道何時能有回收的一天。

未來5年商業環境預測
全球經濟仍以北歐最佳

《經濟學人》評估全球82個國家經濟情況,包含商業機會、障礙、以及商業道德等,以最高分10分排出順序。北歐仍然名列前茅,同時香港是唯一擠進前10名的亞洲國家。中東與非洲國家因為政治局勢和基礎建設不足,儘管近年科技產業大舉進入新興市場,商業環境仍尚未好轉。

其中以英國的表現最令人訝異,從連續5年的第5名下滑到第10名。《經濟學人》認為,主因是最近的房債問題與過熱的房市,讓英國的經濟環境惡化。此外,在交通等基礎建設未見改善的情況下,地價仍居高不下,也不利排名。

最佳與最差的15名

1到15名
丹麥
芬蘭
新加坡
瑞士
加拿大
香港
美國
荷蘭
澳洲
英國
瑞典
愛爾蘭
德國
紐西蘭
比利時

倒數15名(從最差的開始)
安哥拉
委內瑞拉
利比亞
伊朗
古巴
肯亞
厄瓜多爾
奈及利亞
孟加拉
愛爾及利亞
亞塞拜然
巴基斯坦
烏克蘭
哈薩克
摩洛哥

內建專屬的網路購物平台
網路購物是手機服務下一步

網路購物能不能替手機帶來新商機?目前手機加值服務以手機鈴聲和遊戲為大宗。 全美第三大無線服務提供商Sprint,將腦筋動到網路購物上。Sprint為其用戶建構專屬的網路購物入口網站mShopper.com,用戶可即時線上比價,輸入pin碼與信用卡帳號後即可購物。

Sprint和包含亞馬遜網路書店、連鎖商店Target與Wal-Mart(沃爾瑪)在內,超過30家廠商已經成為合作夥伴。這就像中華電信或台灣大哥大在自家手機上,內建專屬的網路購物平台,消費者不見得隨時都在電腦前,但手機將徹底落實「無處不消費」的概念。

Sprint看中的是,增加消費者手機網路的使用習慣。網路購物透過電腦已是習以為常的行為,但在手機上購物仍不普遍,若行動網路速度持續加快,加上手機螢幕愈來愈大,行動購物的商機即不遠矣。

社交網站不再僅是休閒娛樂
**美國年輕人在網路上建構人脈
**社交網站從2004年Web 2.0發燒以來,一直是網路服務發展最蓬勃的一塊。最初都只是給年輕人交朋友、聊天,使用族群也多以學生為主。

然而幾年下來,社交網站逐漸展現不同的風貌。大學生畢業了開始找工作,社交網站就是他們的人脈網路,公司也得透過社交網站來招募人才。換言之,社交網站已經不只是年輕人的閒暇娛樂,而是他們的104人力銀行。

美國有專門給頂尖人才與公司媒合的社交網站Doostang,網站創辦人表示,Google就從中至少雇用了30到40人。

另外兩個最著名的社交網站,分別是專為找關係者設計的LInkedin,以及本來只開放給美國大學生的Facebook。前者讓使用者透過滾雪球的方式,找到符合你需求的人物。後者則是目前最被看好能取代MySpace的社交網站,目前開發出使用者可透過網絡募款、交易等服務。

迄今下載超過4億次
火狐威脅微軟IE

由Mozilla推出的開放原始碼網路瀏覽器火狐(Firefox),在2007年9月下載超過4億次。火狐於2004年11月發行,帶著對抗微軟的網路草根運動氣勢,在短短3年間延燒網路族群,成為除了微軟的Internet Explorer以外,成長最快的瀏覽器。雖然下載4億次確實頗具規模,但今年預計推出的Firefox3.0,遲遲未能推出,事實上,是稍稍延遲了火狐族群的成長。

Mozilla是由Mozilla基金會贊助成立的。Mozilla目前的產品除了網路瀏覽器Firefox之外,還包括雷鳥(Thunderbird)郵件管理應用程式以及Mozilla1.7應用套裝軟體等。

Firefox下載時間歷程
3個月2,500萬次
6個月5,000萬次
1年1億次
2年2億次
3年(至2007年9月)4億次

目前常用的網路瀏覽器
Internet Explorer
Firefox
Safari
Opera
Omniweb
Netscape

iPhone夢幻中的對手
真的會有Google Phone嗎?

Google到底有沒有要生產GooglePhone(簡稱GPhone)?最近在網路上謠言滿天飛,有人不僅把Gphone的硬體供應鏈、軟體供應商名單都列出來,就連上市日期也有多方預測。但這個傳說中的GPhone,說實在的,是非常不符合Google概念的產品。

其一,Google作為搜尋引擎龍頭,以關鍵字廣告服務AdSense為其著名的獲利模式。Google從來不向消費者銷售任何產品,Google本身也不生產任何內容。Google運作的本質就是資訊蒐集、彙整與呈現,包含它的商業模式也符合此原則。因此如果GPhone當真,將會是Google史無前例打破自己的原則。

其二,現實問題。Google一直都是血統純正的網路公司,對於手機的軟硬體服務並無涉獵。儘管行動上網的普及,讓愈來愈多使用者透過手機應用Google服務(地圖服務Google Maps和GPS服務Dogeball),但Google並無硬體和軟體平台構築的經驗。就連網路電話第一品牌Skype也僅止於認可其他硬體廠商推出的產品,並沒有推出自有品牌手機的打算。

所以有專家推論,Google校園中的軟體天才們應該不會真的想介入擁擠的、微利的手機硬體市場,但是如果將GPhone發展成為所有手機品牌都可以使用的軟體平台,在上面發展五花八門的加值服務,而且可以從中收到現金,這聽起來更加有趣,不是嗎?
由此看來,GPhone不像是Google的商業策略,而更像是眾人想像、無中生有,與蘋果iPhone對抗的夢幻手機。

 

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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